Master of Orion II

Master of Orion II

Master of Orion II: Battle at Antares

Master of Orion II
Battle at Antares
Éditeur MicroProse, Infogrames (PC)
Macsoft (Mac)
Développeur Simtex

Date de sortie 31 octobre 1996 (États-Unis)
décembre 1996 (France)
Version 1.31
Genre Gestion, stratégie tour par tour
Mode de jeu Multijoueur
Plate-forme PC, Mac
Média CD
Langue Français
Contrôle Clavier, souris
Configuration minimum
Système d'exploitation DOS vers.5
Processeur 66 Mhz
Mémoire vive 8 Mo
Carte graphique SVGA
Disque dur 75 Mo

Master of Orion II: Battle at Antares est un jeu vidéo de gestion et de stratégie au tour par tour sorti en 1996, développé par Simtex puis édité par MicroProse et Infogrames sur PC, et par Macsoft sur Mac.

Il succède à Master of Orion et précède Master of Orion III, et a inspiré FreeOrion.

Sommaire

Ambiance

Tandis que la majorité des espèces de l'univers reste confinée sur leur planète d'origine, deux races ayant découvert les voyages intersidéraux s'affrontent, les Orions et les Antariens. Les Orions remportent la victoire et excluent les Antariens de notre dimension en les emprisonnant dans une poche de l'espace temps de la taille d'un système solaire. Mais peu de temps après, les Orions disparaissent mystérieusement, ne laissant que la légende de leur conflit et leur système solaire d'origine protégé par gardien redoutable.

Le jeu commence lorsque 8 civilisations s'élancent à la conquête de l'espace.

But du jeu

Le joueur incarne une des races qui s'élance vers les étoiles ; il pourra gagner en :

  • se faisant élire par le conseil galactique en emportant les 2/3 des suffrages,
  • en allant éliminer les Antaréens sur leur planète d'origine,
  • éliminant toutes les autres races.

Avant de commencer la partie, le joueur choisit :

  • le niveau de difficulté (5 disponibles),
  • le nombre de joueurs (8 au maximum),
  • sa race (13 races disponibles, avec la possibilité d'en créer une originale),
  • l'âge de la galaxie (qui impacte directement le niveau de ressources),
  • la taille de la galaxie (les plus petites favorisant un contact immédiat),
  • le niveau technologique de départ.

Les planètes

Tous les joueurs commencent sur une planète de type terrestre, mais de taille, de richesse, et de gravité variable.

Ils coloniseront progressivement différents planètes aux caractéristiques très hétérogènes :

  • taille variable (de minuscule à géante),
  • présence éventuelle d'un monstre en orbite interdisant l'accès aux étrangers,
  • présence d'indigènes à la surface (favorisant la production agricole) ou de traces d'une civilisations disparue (découverte scientifique immédiate),
  • richesse minérale variable (d'ultra-pauvre à ultra-riche),
  • conditions environnementales variables (planète toxique, irradiée, marécageuse, désertique, etc.).

Sur chaque planète ils sera possibles de produire :

  • des bâtiments permettant d'améliorer la production agricole, industrielle, financière ou scientifique,
  • des bases pour coloniser les planètes du même système,
  • des logements pour augmenter la croissance des habitants,
  • des défenses planétaires au sol et spatiale,
  • des centres de commandement des flottes spatiales,
  • des vaisseaux,
  • des espions,
  • de l'argent.

Différentes avancées scientifiques favoriseront la terraformation progressive de ces planètes et donc leur habitabilité et leur intérêt général.

Les vaisseaux et les flottes

Le joueur peut construire des vaisseaux permettant :

  • la colonisation progressive des planètes,
  • l'échange de marchandises et le transport de colons(cargos)
  • le transport de troupes,
  • le combat spatial.

Les vaisseaux de combat sont entièrement personnalisables par le joueur, qui peut définir :

  • la taille du vaisseau (du minuscule à l'énorme étoile de la mort),
  • l'armement du vaisseau (laser, missiles, torpilles) et les caractéristiques de l'armement ;
  • l'équipement complémentaire du vaisseau (ex : réservoirs agrandis, anti-missiles, armes spéciales, etc.).

Tous les astronefs sont automatiquement équipés du meilleur blindage, du meilleur bouclier énergétique, et du meilleur ordinateur de visée.

La personnalisation des vaisseaux peut être un facteur critique déterminant la victoire : en effet, le joueur peut choisir de gérer lui-même ses combats et de diriger lui-même les mouvements et les attaques de ses vaisseaux (combat tactique).

La diplomatie

Le joueur peut contacter les différentes races pour :

  • déclarer la guerre ou demander paix, ou conclure des pactes de non-agression ou d'alliance,
  • faire des échanges commerciaux ou scientifiques,
  • menacer un adversaire, pour par exemple obtenir un tribu.

La mise en place des relations diplomatiques est progressive : un des joueurs doit pouvoir entrer en contact physiquement avec l'autre pour pouvoir le contacter.

La recherche

Les habitants des différentes planètes génèrent un certains nombres de points de recherches qui peuvent être investis dans différents secteurs :

Le joueur progresse dans chaque secteur étapes par étapes ; 1 à 4 possibilités de recherche sont proposées à chaque fois. Certaines races dites créatives arrivent à mener toutes les recherches en parallèle ; d'autres races sont tellement faibles que l'ordinateur choisit à la place du joueur.

L'espionnage

Une fois le contact établi, le joueur peut produire des espions pour leur affecter des missions :

Notez que l'espionnage peut directement conduire à la guerre en cas d'échec ; mais une réussite exceptionnelle permet d'accuser un autre joueur.

Les statistiques

Le jeu permet de suivre les progrès faits par les autres, en comparant notamment :

  • le niveau scientifique,
  • la démographie,
  • la puissance militaire.

Les civilisations

Le joueur incarne l'une des 13 civilisations déjà prédéfinie ou en crée une originale ; les Orions et les Antariens ne sont pas jouables : il ne reste des premiers qu'un dangereux gardien gardant Orion, et les seconds constituent une menace sporadique toujours présente.

Les descriptions suivantes essayent plus de reconstituer l'ambiance du jeu que de décomposer les caractéristiques des différentes races.

Races non joueurs

  1. Orions : les Orions n'ont laissé derrière eux que leur merveilleux système d'origine, protégé par le Gardien, composé d'une unique planète géante, très riche en minerais et permettant à la vie de foisonner.
  2. Antariens : les Antariens ont été exilés dans une poche de l'espace temps de la taille d'un système solaire ; ils réussissent régulièrement à sortir de cette poche pour mener des raids dévastateurs sur les systèmes habités de la galaxie.

Races joueurs

  1. Humains : les humains sont les meilleurs diplomates de l'univers, intègrent les autres civilisations avec plus d'aisance, attirent de nombreux héros, et génèrent d'important bénéfices commerciaux ; le revers de cette liberté est la faiblesse du contre-espionnage...
  2. Alkaris : ces descendants de grands reptiles volants vivent sur une ancienne colonie des Orions, qui y ont laissé un grand nombre d'artefacts facilitant les avancées scientifiques ; leur un don inné pour voler influe directement leur capacité à combattre dans l'espace ;
  3. Bulrathis : ces grands ours humanoïdes, forts et robustes, habitent un monde soumis à une forte gravité et ne souffrent d'aucun handicap liés au poids sur les autres mondes ; leur constitution les avantage pendant les combats au sol ;
  4. Elérians : les Elérians ressemblent à des femmes, très douées au combat, et télépathes.
  5. Gnolams : les Gnolams ressemblent à des gnomes et vivent sur planète à faible gravité ; ces excellents commerçant tirent un grand profit des échanges avec les autres races et leur chance innée leur permet d'éviter les grandes catastrophes naturelles ; par contre, ce sont de médiocres combattants ;
  6. Klackons : les klackons ressemblent à des fourmis et sont organisés comme elles, ce qui favorise la production agricole et industrielle, mais complique leurs contacts avec les autres ;
  7. Meklars : les Meklars ont développé un squelette mécanique pour compenser un corps fragile et atrophié ; ils consomment peu de nourriture et leur connaissance en cybernétique leur permet de réparer leur vaisseaux en plein combat ;
  8. Mrrshans : ces félins humanoïdes ont des réflexes extrêmement développés leur permettant de mieux viser ; leur société martiale leur permet de faire stationner plus de troupes d'infanterie et de blindés au sol, d'avoir des soldats plus expérimentés ;
  9. Psilons : ces humanoïdes qui habitent une grande planète à faible gravité avec de nombreux artefacts anciens sont d'excellents chercheurs mais de piètres combattants ;
  10. Sakkras : ces reptiles robustes vivant à la surface et sous terre se reproduisent très rapidement et sont de bons agriculteurs ;
  11. Darloks : ces espions accomplis possèdent des vaisseaux indétectables sur les radars ;
  12. Trilarians : adaptés à la vie aquatique et à l'aise sur les planètes marécageuses ou océaniques, les Trilarians savent modifier les différents plans dimensionnels et voyager beaucoup plus rapidement dans l'espace ;
  13. Silicoïdes : seule espèce dans l'univers composée de minéraux et de cristaux, ils peuvent donc peupler n'importe quelle environnement et ignorent les effets de la pollution ; ils se reproduisent lentement et ne peuvent communiquer avec les autres espèces intelligentes.
  14. Choix personnalisé : le joueur choisit d'abord son portrait, puis répartit un certain nombre de points (picks) pour définir ses caractéristiques physiques (taux de croissance, bonus de production, bonus au combat, etc.) et ses caractéristiques sociales (type de gouvernement, organisation militaire, etc.).

Les héros

Différents héros peuvent être embauchés par le joueur, soit pour gérer un système solaire, soit pour piloter un vaisseau.

Les évènements aléatoires

À chaque tour de jeu peut survenir un évènement aléatoire, favorable ou défavorable.

Équipe de développement

  • Conception : Steve Barcia, Ken Burd
  • Programmation : Ken Burd ( programeur principal ), Evan Axelrad, Eric Brown, Jim Cowlishaw, Russ Williams, William Ivey
  • Graphiste : Dave Lawell ( graphiste principal }, Kevin Albers, Andrea Burden, Dany Garrett, Terry Greer, Shelly Hollen, Jim McIntyre, Patrick Owens, Judith Peterson
  • Bibliothèques : Steve Barcia, Rob Corell, Ronnie Gauny
  • Musique : Laura Barrett
  • Son : John Henke
  • Documentation : John Possidente, Reiko Yamamoto, Jerome Paterno, Marisa Ong, Ted Paulsen
  • Remerciement : Jenny Cowlishaw, Eric Hyman, Matt Kyle

À noter

Master of Orion II: Battle at Antares ne nécessite aucun patch pour passer sous Windows XP. Seuls quelques bugs de sons ou de retour au bureau surviennent sporadiquement.

Lien externe

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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Master of Orion II de Wikipédia en français (auteurs)

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