Père Fouras

Père Fouras

Fort Boyard (jeu télévisé)

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Fort Boyard
Logo du jeu télévisé Fort Boyard en 2009

Logo du jeu télévisé Fort Boyard en 2009
Titre original Les clés de Fort Boyard
Genre Jeu télévisé
Créé par Jacques Antoine, Jean-Pierre Mitrecey, Pierre Launay
Réalisé par Bernard Flament, Emmanuel Journel, Jérôme Revon
Présenté par Olivier Minne & Anne-Gaëlle Riccio
Compositeur(s) de la musique Paul Koulak
Pays France France
Langue(s) Français
Nombre de saisons 20e en 2 009
Nombre d’épisodes 243 (version française à la fin de la saison 2 009)
Production
Producteur(s) exécutifs(s) Pierre Godde
Producteur(s) Denis Mermet, Franck Firmin-Guion
Lieu(x) de tournage Fort Boyard
Durée 60 minutes en 1990, 70 minutes en 1991, 80 minutes de 1992 à 1994, 90 minutes de 1995 à 1996, 100 minutes de 1997 à 2004, 110 minutes depuis 2005
Société(s) de production Adventure Line Productions
Diffusion
Diffusé sur France 2
Anciennement diffusé sur Antenne 2
Format d’image 16/9
Format audio Stéréo
Lieu de première diffusion France
Date de première diffusion 7 juillet 1990
Public conseillé Tous public
Liens externes
Site Web officiel
Site Web de la société de production
Fort Boyard sur IMDb
Fort Boyard

Fort Boyard est un jeu télévisé d'origine française, créé en 1990 par Jacques Antoine, Jean-Pierre Mitrecey et Pierre Launay.

L'émission est tournée dans le fort Boyard en Charente-Maritime et est produite par Adventure Line Productions. L'habillage musical a été composé par Paul Koulak, il est identique pour toutes les versions dans les autres pays, à l'exception de l'Allemagne.

En France, ce jeu est diffusé depuis le 7 juillet 1990 chaque été sur France 2. Il est présenté, avec Intervilles, comme l'un des jeux phares de l'été en France[1].

Sommaire

Concept

Tournée sur la fortification éponyme située entre l'île d'Aix et l'île d'Oléron, Fort Boyard est un jeu télévisé dans lequel une équipe de candidats réalise diverses épreuves physiques afin de gagner un trésor. Elle est entourée par la « population du fort » (ainsi nommée en 1990) qui renforce l'ambiance mystérieuse et fantastique du lieu.

À partir de 2003, l'émission se décompose en cinq parties : les épreuves, la partie intermédiaire, les aventures, le conseil, la salle du trésor (par ordre chronologique). Fort Boyard compte deux parties en 1990, trois de 1991 à 1994, quatre de 1995 à 2002, puisque les aventures sont créées en 1991, le conseil en 1995, la partie intermédiaire en 2003.

La durée de l'émission est de 60 minutes en 1990, 70 minutes en 1991, 80 minutes de 1992 à 1994, 90 minutes de 1995 à 1996, 100 minutes de 1997 à 2004 puis de 110 minutes à partir de 2005.[réf. souhaitée]

Règles

Les règles ont souvent varié au fil des saisons.

Épreuves

En 1990, l'émission dure 50 minutes puis 60 minutes à partir de la dixième émission. Le jeu consiste à récupérer d'une à dix-huit clés afin d'ouvrir des coffrets dans la salle du trésor (dix-huit clés permettent d'entrer directement par la porte).

De 1991 à 2005, il faut obligatoirement sept clés pour entrer dans la salle du trésor. Jusqu'à 2002, un candidat est enfermé dans un trou pour chaque clé manquante. De 2003 à 2005, il est fait prisonnier (en plus des candidats faits prisonniers pendant le jeu). Jusqu'en 2008[2], si l'équipe obtient sept clés et dispose encore de temps sur les quarante-cinq minutes initiales, les candidats récupèrent le temps restant qui est rajouté aux vingt minutes données pour les aventures.

À partir de 2006, cinq clés suffisent pour ouvrir la porte de la salle du trésor, mais la porte ne s'entrouvre alors que de seulement 50 cm de hauteur (1 m de hauteur avec six clés) : avec sept clés, elle s'ouvre entièrement. Si les candidats n'ont pas les sept clés, ils peuvent réaliser des échanges entre un indice et une clé pour ouvrir la porte entièrement (jusqu'en 2008). En 2009, les candidats n'ont plus la possibilité d'échanger des indices contre des clés supplémentaires mais la grille s'entrouvre de 75 cm de hauteur avec cinq clés, de 1,5 m avec six clés et entièrement avec sept clés.

En 2009[3], si les candidats n'obtiennent pas au moins cinq clés, ils devront sacrifier un candidat par clé manquante au moment de la collecte des boyards. S'ils obtiennent les sept clés, ils continuent jusqu'à la fin des quarante-cinq minutes et chaque clé supplémentaire sera échangée contre un indice supplémentaire. Pour obtenir des indices supplémentaires, des candidats peuvent être neutralisés (« sacrifiés » selon la terminologie du jeu).

Le principe du jeu est simple, un candidat doit entrer dans une cellule où il a deux à trois minutes pour attraper une clé en réussissant des épreuves physiques. Le temps est décompté grâce à une clepsydre contenant un liquide bleu. Quand le temps est presque écoulé, il est recommandé de sortir : si le candidat n'est pas sorti avant la fin, il est retenu dans les geôles du sous-sol de Fort Boyard (jusqu'à trois prisonniers depuis 2007).

À partir de 2003, une musique est diffusée dans chaque épreuve.

En 2003, quatre épreuves ont un décompte grâce à une clepsydre rouge : « Les conserves », « Les balles de coton », « La noria » et « Le mur glissant ». Ces épreuves sont des cellules à prisonniers : à la fin de l'écoulement de la clepsydre, si le candidat n'est pas sortie de la cellule, Passe-Partout ne verrouille pas la porte et l'équipe décide si le candidat doit rester prisonnier ou s'il doit continuer l'épreuve en sachant que tout le temps utilisé est décompté des quarante-cinq minutes de jeu. En 2004, la cellule « Les conserves » disparaît et les trois autres restent avec des règles modifiées reprenant la clepsydre bleue.

L'un des candidats doit se rendre chez le père Fouras deux fois pour récupérer une clé en trouvant la solution d'une énigme. En 1990, cette épreuve permet de libérer les prisonniers. Sans réponse correcte, le père Fouras jette la clé par la fenêtre et il faut ensuite la récupérer à la nage dans la mer jusqu'en 2002.

En 2009, les candidats doivent suivre un chemin de fer qui représente leur parcours pendant l'émission. Une flèche rouge fait office de curseur mobile pour indiquer leur progression dans le jeu. L'équipe peut désormais récupérer plus de sept clés afin de gagner des indices supplémentaires[3]. Avant les épreuves, les candidats doivent gratter deux plaques recouvertes de peinture rouge séchée : en trouvant trois chiffres en communs sur les deux plaques, ils peuvent libérer un verre afin de le remplir avec de l'eau qui s'écoule progressivement. Si l'équipe parvient à faire déborder le verre avec l'eau restante, elle remporte une épreuve supplémentaire à choisir parmi deux propositions pour gagner une nouvelle clé[3].

Partie intermédiaire

Entre 2003 et 2005, les candidats passent la nuit sur le fort où ils sont confrontés à une épreuve : il s'agit de chercher le cristal pour aller au conseil et libérer les prisonniers. En 2003 et 2004, s'il n'y a pas de prisonnier, les candidats ont la possibilité de gagner du temps supplémentaire dans la salle du trésor. En 2005, les candidats peuvent, à la fois, libérer les prisonniers (prioritairement) et gagner du temps supplémentaire (s'il reste des défis).

En 2003, ils doivent retenir une lanterne (dans laquelle se trouve le cristal) pendant plusieurs heures jusqu'à ce que l'axe qui traverse la lanterne se rétracte. Si l'équipe lâche la lanterne, elle ne peut pas entrer dans le conseil. Ceux qui ne s'occupent pas de retenir la lanterne peuvent, grâce à un plan du fort, aller chercher de la nourriture cachée dans deux cellules du fort.

En 2004, le cristal se trouve dans un coffre fermé qui se trouve à côté du rond central. Les candidats doivent attendre à côté du coffre qu'un signe leur soit donné. Ce signe leur permet de trouver la clé du coffre qui est caché quelque part dans le fort. Avant cela, il y a une épreuve dans le quartier de nuit : une grille empêche les candidats d'accéder à la chambre à coucher. Pour l'ouvrir, ils doivent trouver un code à cinq lettres dans un livre en connaissant déjà le numéro de la page mais pas l'ouvrage en question au sein de l'importante bibliothèque.

En 2005, un candidat doit plonger dans le souterrain inondé pour trouver les trois chiffres du code permettant de libérer le cristal. Le candidat a deux minutes. À la fin de ce temps, un maître des Ténèbres tourne un sablier (de 30"). À la fin de l'écoulement du sablier, le maître le retourne et l'équipe perd un défi pour le conseil. Bien sûr, au bout de quatre écoulements du sablier, l'équipe perd ses quatre défi et ne peut pas entrer dans le conseil.

À partir de 2006, les candidats ne passent plus la nuit sur le fort et la partie intermédiaire ne se déroule plus dans la salle du conseil car la libération des prisonniers se fait automatiquement.

En 2006, ils empruntent un chemin en se guidant avec les indications laissées par le plongeur. Ces dernières permettent aux candidats de se rendre dans la salle des empreintes. Le plongeur doit également libérer les prisonniers car les six membres de l'équipe doivent être présents pour libérer le cristal.

En 2007, le cristal est obtenu d'office. La partie intermédiaire permet donc de gagner des boyards qui s'ajoutent au trésor gagné en fin d'émission. Pour gagner le coffre de boyards, les candidats doivent réussir l'épreuve du « Cryptogramme » en décryptant une phrase codée. Un candidat doit plonger dans la citerne du fort pour libérer les prisonniers puis pour donner les significations des symboles de la phrase codée. Les candidats peuvent alors la décrypter pour obtenir un code à trois chiffres qu'ils crient au plongeur. Le plongeur doit ensuite aligner les flèches puis valider pour libérer le coffret. Pendant la salle du trésor, les candidats doivent ramasser les six clés suspendus au dessus du trésor car une seule d'entre elles permet d'ouvrir le coffret.

En 2008, les candidats peuvent, comme en 2007, avoir un coffret rempli de boyards. Les candidats sont dans une salle et essayent de reconstituer un code de couleurs, dont l'emplacement est indiqué par l'animateur (par exemple : bleu est à côté de rouge, rouge est à côté de blanc, etc). Le code est composé de neuf couleurs. Une fois le bon code trouvé, chacune des couleurs est marquée par un symbole. Un candidat doit plonger dans la citerne et doit regarder le symbole sur le cadenas qui retient le coffret. Il demande à l'équipe la couleur du code qui correspond au symbole vu par le plongeur, puis il se présente face à un « labyrinthe » avec neuf clés de différentes couleurs. Il s'agit de faire sortir la clé de la couleur indiquée par le code pour débloquer le coffret. Le plongeur ne voyant pas le labyrinthe, les candidats doivent l'aider à sortir la clé. L'épreuve est chronométrée.

En 2009, l'équipe peut gagner des boyards supplémentaires en sélectionnant à travers des duels le bon coffret parmi trois identiques[3]. En ne remportant qu'un seul, elle repart avec deux coffrets (trois coffrets si aucun défi n'est gagné) et doit choisir au hasard l'un des coffrets à la fin de l'émission.

Aventures

Les aventures n'ont commencé qu'en 1991 car jusqu'en 1990 le mot code n'était pas exigé pour avoir les boyards mais seulement un nombre de clés (une seule aventure est apparue à partir de la 10e émission pour gagner une clé en or qui rapporte 35 000 F[précision nécessaire] : le saut à l'élastique). Le principe est le même que pour les épreuves, mais sans prisonniers.

De 1991 à 2002, les candidats tentent de récupérer des indices avec des aventures (saut à l'élastique, tyrolienne ou encore cablocypède). Il y a aussi une aventure spéciale pour l'émission spéciale : Nouvelle année (seulement en 1997), le « sapin inondé », qui se déroule dans le souterrain inondé.[précision nécessaire] Ils ont un temps limite avant que l'indice ne soit détruit. Avec tous ces indices, le plus souvent enfermés dans des cartouches, les candidats doivent trouver un mot code qui permet de déclencher la chute du trésor. Les aventures se terminent un peu avant la fin du temps normal ; le temps pour chercher le mot code et, éventuellement, faire des sacrifices est décompté du temps total.

De 2003 à 2005, les candidats ont vingt minutes pour pouvoir gagner des indices et trois minutes (ou plus en cas de défis gagnés par les candidats contre les maîtres des ténèbres) pour chercher le mot et amasser les boyards si le mot trouvé est le bon. Les indices sont cette fois systématiquement enfermés dans des cartouches. Les candidats ne peuvent ouvrir les cartouches qu'à la fin des aventures grâce à un décapsuleur. Le temps pour ouvrir les cartouches et chercher le mot code est décompté des vingt minutes.

Depuis 2006, les aventures s'arrêtent quand le chronomètre indique 00:00 car les défis dans la salle du conseil ont lieu après les aventures. Le temps pour ouvrir les cartouches et chercher le mot code est cette fois uniquement décompté du chronomètre de la salle du trésor.

Le conseil

Dès 1995, les candidats doivent jouer à un jeu, que leur proposent les maîtres des ténèbres (les maîtres des jeux de 1995 à 2000 puis les maîtres du temps en 2001 et 2002), pour gagner du temps dans la salle du trésor. Pour l'adaptation belge en 2007, un jeu gagné rapporte un énoncé d'une énigme, un deuxième rapportant la réponse à celui-ci.

Les maîtres des ténèbres se cachent derrière des masques de tigre et restent silencieux, afin de donner une certaine gravité à ce moment. Ces duels silencieux avec le candidat vont vite devenir un véritable symbole emblématique de cette émission (au même titre que les clés ou le père Fouras). Parmi ces nombreux jeux se trouvent notamment les dominos, l'awalée, le papier brûlé, les bâtonnets, les clous en équilibre, les dés ou les baguettes chinoises.

Gagner les duels est indispensable pour récupérer du temps qui est si précieux dans la salle du Trésor pour la collecte des Boyards. De 1995 à 2000, l'équipe démarre avec 1 minute et 30 secondes de temps et gagne 25 secondes par duel. En 2001 et 2002, l'équipe démarre avec 1 minute et 40 secondes de temps et gagne 35 secondes par duel. Depuis 2003, l'équipe démarre avec trois minutes de temps et pouvait gagner jusqu'à une minute de temps en plus.

En 1999, le passage vers la salle du conseil est entièrement dans le noir. Guidé par le reste de l'équipe, le candidat doit ouvrir un mécanisme caché dans une boîte infestée de bestioles permettant d'ouvrir une porte qui l'emmène à son équipe, bloquée derrière une grille. Il doit se servir d'une clé afin d'ouvrir à son équipe et de pouvoir accéder à la salle du conseil.

En 2009, pour la première fois, l'équipe peut voir le candidat en train d'effectuer son duel à travers un hublot dans la salle du pré-conseil. Les candidats n'entrent plus par une statue tournante, mais par un trou avec une perche et doivent ramper jusqu'à la Salle du Conseil. En découvrant le jeu suivant, chaque candidat choisit la mise en secondes du duel de son co-équipier[3].

La salle du trésor

Il faut ouvrir la salle du trésor pour y entrer afin d’y composer le « mot code » et provoquer la chute du trésor. Le nombre de clés placées dans les serrures détermine la hauteur de la porte.

Les candidats doivent ramasser l'or en faisant des allers-retours avant que la grille ne se referme. S'ils perdent (un candidat reste enfermé, ils ne trouvent pas le mot code avant la fin du temps ou ils se trompent de mot) ou s'ils gagnent moins de 3 000 €, cette somme sera de toute façon versé à l'association représentée.

Si des candidats ne ressortent pas avant la fermeture, ils se retrouvent enfermés. : une herse bloque alors la sortie des tigres mais provoque la perte totale et définitive de tous les Boyards amassés. 1990 est la seule et unique année où un candidat reste enfermé, lors de la dixième émission : il ressort par le chemin aller mais les gains sont quand même conservés.

En 1990, les candidats entrent par le souterrain inondé (devenu depuis une aventure puis une manche intermédiaire). Quand le gong se fait entendre, il signifie la fin définitive des 60 minutes réglementaires et les deux minutes de la salle du Trésor commencent.

Jusqu'en 2005, les aventures se terminent lorsqu'il n'y a plus assez de temps pour en faire une supplémentaire. Les candidats rejoignaient alors la salle du trésor et commençaient à décapsuler les indices et chercher le mot code. Lorsque les vingt minutes des aventures sont écoulées, le gong retentit. La salle du trésor s'ouvre alors et les trois minutes de temps dans cette dernière commencent.

De 2006 à 2008, les indices gagnés lors des aventures permettent de les échanger contre des clés manquantes ou de trouver le « mot code ».

À partir de 2006, la porte de la salle du Trésor s'ouvre lorsque Olivier Minne actionne un dispositif. En 2006, les tigres sortent au préalable de la salle du trésor : ainsi, la grille s'ouvre en même temps que le démarrage du chronomètre de la salle du trésor alors que lors des saisons précédentes, le temps de sortie des tigres compte dans le chronomètre. En 2007 et lors des trois premières émissions de 2008, ce n'est qu'après l'actionnement du dispositif que les tigres sortent de la salle du trésor. Cependant, le chronomètre ne démarre que lorsque la grille commence à s'ouvrir. À partir de la quatrième émission de 2008 et en 2009, le chronomètre démarre au moment où le dispositif est enclenché, les candidats doivent donc aller encore plus vite pour ouvrir les cartouches.

Résumé des règles en fonction de la saison

Saison Clés Durée Libération prisonniers Temps Salle du trésor Boyards supplémentaires Clés manquantes Indices supplémentaires
1990 1 à 18 50' (puis 60') Père Fouras Inclus dans le chrono + 2'00 Saut à l'élastique (35 000 F) Passage par le souterrain
1991 7 65' (70' nocturne) Automatique 3'00 Oubliettes Sacrifices
1992 7 70' Ratman 3'00 Oubliettes Sacrifices
1993 7 75' Ratman 3'00 Oubliettes Sacrifices
1994 7 75' Ratman 3'00 Oubliettes Sacrifices
1995 7 80' Ratman 1'30 + 25" par défi réussi (6 défis) Oubliettes Sacrifices
1996 7 80' (85' nocturne) Ratman 1'30 + 25" par défi réussi (6 défis) Sauvageonne Oubliettes Sacrifices
1997 7 85' Automatique 1'30 + 25" par défi réussi (6 défis) Sauvageonne Oubliettes Sacrifices
1998 7 85' Trousseau de clés 1'30 + 25" par défi réussi (6 défis) Bohémienne Oubliettes Sacrifices
1999 7 85' Trousseau de clés 1'30 + 25" par défi réussi (6 défis) + 25" bonus si la tête de tigre en or est obtenue Bohémienne Oubliettes Sacrifices
2000 7 85' Trousseau de clés 1'30 + 25" par défi réussi (6 défis) Bohémienne et Lumineuse Oubliettes Sacrifices
2001 7 85' Trousseau de clés 1'40 + 35" par défi réussi (4 défis) Bohémienne et Lumineuse Oubliettes Sacrifices
2002 7 85' Trousseau de clés 1'40 + 35" par défi réussi (4 défis) Oubliettes Sacrifices
2003 7 45' (épreuves) + nuit + 20' (aventures) Salle du conseil (défis) 3'00 + 0", 15", 30" ou 60" respectivement de 1 à 4 défis réussis s'il n'y a pas de prisonnier (4 défis) Prison Sacrifices
2004 7 45' (épreuves) + nuit + 20' (aventures) Salle du conseil (défis) 3'00 + 10" par défi réussi s'il n'y a pas de prisonnier (4 défis) Prison Sacrifices
2005 7 45' (épreuves) + nuit + 20' (aventures) Salle du conseil (défis) 3'00 + 20" par défi réussi si tous les prisonniers sont libérés et qu'il reste des défis à relever (1 à 4 défis) Prison Sacrifices
2006 5 à 7 45' (épreuves) + 20' (aventures) Salle des empreintes (automatique) 3'00 + 15" par défi réussi (4 défis) Échanges d'indices Sacrifices
2007 5 à 7 45' (épreuves) + 20' (aventures) Automatique 3'00 + 15" par défi réussi (4 défis) Salle du cryptogramme (décryptage et code à 3 chiffres) Échanges d'indices Sacrifices
2008 5 à 7 45' (épreuves) + 20' (aventures) Automatique 3'00 + 15" par défi réussi (4 défis) Citerne (code couleurs et labyrinthe) Échanges d'indices Sacrifices
2009 5 à 7 ou plus[3] 45' (épreuves) + 20' (aventures) Salle des coffrets (si duel au moins essayé) 3'00 + mise entre 10", 20", 30" (gagnés si défis réussis) et -15" (perdus si défi non réussi) (4 défis) Salle des coffrets (duels et triangles métalliques) M. Tchan (si moins de 5 clés) Échanges de clés (si plus de 7 clés) et sacrifices

Animateurs et animatrices

Trois animateurs appelés Maîtres du fort se sont succédé. Leur rôle est d'accueillir les candidats devant les épreuves et, selon les années, de choisir qui les fera et de présider le conseil :

  • 1990-1999 : Patrice Laffont présenta l'émission pendant dix saisons consécutives et décida de quitter le jeu en 1999, considérant avoir fait le tour de son rôle de maître du fort. Il reviendra en tant que candidat en 2000 puis en 2009[4] et en tant qu'ex-animateur en 2004 pour l'anniversaire de l'émission.
  • 2000-2002 : Jean-Pierre Castaldi a participé en tant que candidat en 1999 et en 2009[4]. On lui a souvent reproché son côté exubérant et ses excès vocaux. Il est congédié en 2002 après une saison en demi-teinte en ce qui concerne les audiences, la production de l'émission et France 2 souhaitant renouveler l'image du jeu en profondeur.
  • À partir de 2003 : Olivier Minne a participé en tant que candidat en 1995 et 1997 ainsi qu'en 2008 pour l'émission belge. De 2003 à 2005, il partage l'animation du jeu avec Sarah Lelouch mais ne se qualifie pas de « maître du fort » mais d'« hôte du fort ». Ce n'est qu'en 2006 qu'il accepte le titre de maître du fort porté par ses prédécesseurs. Il forme depuis 2006 un tandem avec Anne-Gaëlle Riccio.

Les équipes sont aussi coachées, accompagnées par une animatrice censée les aider. Plusieurs animatrices se sont succédé à ce poste :

  • 1990 : Marie Talon est congédiée en milieu de saison officiellement pour raison de santé (elle se serait foulé la cheville), officieusement pour mauvaises audiences. Elle présenta neuf émissions sur les quinze, c'est Sophie Davant qui assura les six émissions restantes.
  • 1990-1991 : Sophie Davant a remplacé Marie Talon en milieu de saison 1990 et a continué en 1991. Elle est revenue sur le fort en tant que candidate en 2000, en 2001 et en 2009[4] ainsi que pour l'anniversaire de l'émission en 2004. Elle reste avec Cendrine Dominguez l'une des animatrices emblématiques de l'émission malgré seulement une saison et demie de présence.
  • 1992 : Valérie Pascal a remplacé Sophie Davant partie présenter La piste de Xapatan. Elle participe en tant que candidate en 1991 et en 2009[4]. Elle reste avec Marie Talon l'animatrice qui aura le moins marqué l'émission, ne restant qu'une saison et se voyant reprocher sa timidité et son effacement face aux candidats[5].
  • 1993-2002 : Cendrine Dominguez est l'animatrice à la plus grande longévité, elle a logiquement marqué les esprits[6]. Elle a officié avec Patrice Laffont pendant sept saisons, puis avec Jean-Pierre Castaldi pendant trois saisons. Elle quitte le jeu en 2002 pour se consacrer à son émission Téva Déco sur la chaîne du câble et du satellite Téva. Quand elle revient sur le fort en 2004 pour l'anniversaire de l'émission, elle explique avoir toujours refusé de revenir en tant que candidate, ayant une peur phobique des serpents[7].
  • 2003-2005 : Sarah Lelouch marqua le renouveau du fort après une année d'essoufflement. Elle anima l'émission pendant trois saisons consécutives avec Olivier Minne. Elle quitte l'émission pour se consacrer à Watch'us, la maison de production qu'elle dirige. Elle participe en tant que candidate en 2009[4].
  • À partir de 2006 : Anne-Gaëlle Riccio a participé à l'émission en tant que candidate en 2005. En tant qu'animatrice, elle se considère comme le « 7e membre de l'équipe »[8].

Personnages du fort

Au fil des années, le fort a été occupé par différents personnages aux rôles plus au moins importants. Les personnages suivants ont participé à la version française de Fort Boyard en 2009 :

  • Le père Fouras (depuis 1990) (du nom d'un port du littoral charentais) est un vieillard qui vit dans la vigie du fort et pose des énigmes aux candidats. En 1990, il fut joué par Michel Scourneau (qui a aussi assuré le rôle dans la version allemande la même année). Le rôle est joué par Yann Le Gac depuis 1991 sauf en 2002 où il fut remplacé par Didier Hervé. C'est le seul personnage du fort doté de la parole.
  • Passe-Partout (depuis 1990) guide les candidats dans les coursives du Fort et récolte les clés et cartouches-indices de l'équipe. Rôle interprété par André Bouchet depuis 1990. Ce personnage est le seul du fort à avoir participé à toutes les émissions (même étrangères).
  • Passe-Temps (depuis 1990) mène les candidats en vigie et tient le sablier sanctionnant le temps dont le candidat dispose pour répondre à l'énigme. Rôle interprété par Alain Prévost depuis 1990.
  • Passe-Muraille (depuis 2004) accompagne les candidats à travers les couloirs du fort, notamment dans les épreuves intermédiaires (Cryptogramme en 2007, Code-couleurs en 2008...). Rôle interprété par Anthony Laborde depuis 2004. Il joue Passe-Temps dans certaines émissions étrangères.
  • Le Magicien (1990-2000, depuis 2003) pratique le jeu du Bonneteau : Il s'agit de chercher une clé qui se trouve sous l'un des trois gobelets manipulés rapidement par le Magicien. Rôle interprété par Gilles Arthur alias « Mister Reflexe »(1990-1993, 1995-1998), Gilles Weiss (1991 pour les nocturnes), Allias (1994), Jean-Hervé Goyot (1999-2000) et Serge Avril (depuis 2003). Serge Avril est présent sur le fort en 2001-2002 mais uniquement pour les versions étrangères.
  • Félindra (depuis 1991, sauf en 1998 et en 2006) est la dompteuse des tigres et actionne le mécanisme libérant le Trésor du fort (« Félindra, tête de tigre ! »). Rôle interprété par Monique Angeon depuis 1991 sauf en 1998 où elle fut remplacée par Thierry Le Portier (Major) et 2006 par Kareen Le Portier, la fille de ce dernier.
  • La Boule (depuis 1994) est un marin échoué sur le fort qui joue le rôle de sonneur de gong et de geôlier. Il est apparu en 1994 après le départ de Sumo. Rôle interprété par Yves Marchesseau depuis 1994.
  • Les Maîtres des ténèbres (depuis 1995) sont présents dans la Salle du Conseil du Fort depuis 1995. Ils furent aussi appelés Maîtres des jeux de 1995 à 2000 et Maîtres du temps de 2001 à 2002. Ils défient les participants dans des duels (mini-jeux) : selon les saisons, si le candidat remporte son duel il gagne du temps supplémentaire dans la salle du trésor ou libère un de ses camarades retenus en prison.
  • Monsieur Tchan (depuis 2007) est le dernier personnage arrivé sur le Fort. Il débarque sur le Fort en 2007 et est interprété par Roberty Long. Son épreuve apparaît dans chaque émission et permet de gagner une clé. En 2007 et 2008, le Chinois est associé à un jeu de « tangram » dans toutes les émissions. À partir de 2009, les candidats doivent reconstituer une figure qui tourne. Monsieur Tchan choisit un candidat qu'il prend comme prisonnier, puis Olivier Minne choisit un autre candidat qui doit faire l'épreuve. S'il réussit, l'équipe reçoit une clé et le candidat choisi par Monsieur Tchan est libéré. Dans le cas contraire, le candidat choisi par Monsieur Tchan est fait prisonnier. En 2009, Monsieur Tchan libère les prisonniers dans la salle des coffrets et fait prisonniers les candidats échangés contre des clés dans la salle du trésor.

Personnages disparus

  • La lutteuse (1990-2006), appelée aussi Pénélope Gadoue, qu'une candidate doit vaincre lors d'un match de catch dans la boue. Rôle interprété par Françoise Ringeval de 1990 à 1992 et en 1994, Héloïse Brunet en 1993 et 1996, Sabrina François en 1995, Sylvie Manquest en 1997, Marie Pequery en 1998 (parallèlement à son rôle de Bohémienne). Enfin, la lutteuse est interprétée par Héloïse Brunet entre 1999 et 2006 (sauf en 2000 où l'épreuve est provisoirement supprimée).
  • L'homme-fort (1990-2007) : le candidat lui fait face dans l'épreuve du Tirer de corde, du Bras de fer, du Cabestan et de La joute. L'homme-fort est interprété par Franck Merceron en 1990 puis par Christian Bories (surnommé « Bras d'acier ») de 1991 à 1993, Franck Forestier de 1994 à 1997. De 1998 à 2001 c'est Bernard Vandamme qui tient ce rôle puis Fabrice Chatelain de 2002 à 2004 et Thibaut Marquis en 2005. Franck Forestier reprend ce rôle en 2006 et 2007.
  • Le lutteur (1990-1996) était un homme agile qui combattait un candidat dans l'épreuve de La Poutre : le candidat et le lutteur étaient en équilibre sur une poutre et devaient faire tomber leur adversaire à l'aide de gros cotons-tiges. Si le candidat réussissait à faire tomber le lutteur, il pouvait alors s'emparer de la clé et sortir de la cellule. Rôle interprété par plusieurs acteurs : Franck Merceron (1990), Christian Bories (1991-1993) et Franck Forestier (1994-1996).
  • Dresseur : Avant que Félindra (Monique Angeon) n'arrive en 1991, ce rôle était interprété par Mike Burck.
  • Ariane (1991-2000), jeune fille nue qui porte un indice tatoué sur le corps et qu'il faut rejoindre dans l'obscurité en suivant le fil d'Ariane. Rôle interprété par Cécile Henry en 1991, Sandrine Pommier en 1991 (pour les émissions nocturnes), Karine Lajugie en 1992, Emmanuelle Grimaldi en 1993, Géraldine Boyard de 1994 à 1996 et enfin Stéphanie Lesage entre 1997 et 2000.
  • Le vendeur d'indices (1991-1994) apparaissait dans l'aventure du même nom. Rôle interprété par différents acteurs (dont certains n'apparaissaient pas dans le générique de fin) : Jean-Claude Lachèvre en 1991 (émissions nocturnes) et 1992 et Ange Belange en 1994.
  • Sumo (1992-1993), prédécesseur de La Boule qui intervenait dans l'épreuve de La cagoule et sonnait le gong en début et fin d'émission. Rôle interprété par Raymond Khamneve en 1992 et 1993.
  • Le professeur désagrégé ou Professeur fou (1992-1996). Il interrogeait les candidats sur des calculs complexes dans l'épreuve Calcul à la suite. Il fut interprété par cinq acteurs différents dont Ange Belange en 1994, Christophe Sardain en 1995 et Jean-Michel Capuano en 1996. En 1992 et 1993 le rôle ne figure pas au générique malgré sa participation à l'émission.
  • Ratman (1992-1996), le maître des rats, qui permettait de libérer les prisonniers grâce à des rats de différentes couleurs. Rôle interprété par Guy Demazure, l'un des animaliers du Fort, de 1992 à 1996.
  • Le cuisinier (1993-1995) intervenait dans l'épreuve de la Réserve : le candidat devait dégommer des boîtes de conserve pour les faire tomber et espérer récupérer la clé dans l'une d’entre elles. Rôle interprété par Christian Bories en 1993, Ange Belange en 1994 et Christophe Sardain en 1995.
  • Jaba le Pirate (1995-2000) intervenait dans diverses épreuves (Le Pirate en 1995, Les Poignards en 1996, Le Tromblon en 1998 et La Secousse également en 1998) et que l'on voyait souvent aux côtés de la bohémienne. Rôle interprété par Yan Lukes de 1995 à 2000. Dans le générique de fin, il était simplement crédité « Le pirate Jaba ».
  • La femme sans tête (1995) intervenait dans l'épreuve du même nom. Jeune femme blonde, son nom ne figurait pas au générique.
  • Le pêcheur (1995) figurait dans l'aventure de La Chaussette. Son nom ne figurait pas au générique malgré sa participation à l'émission.
  • Samson (1995-1996) est le chien de La Boule, il ne quitte pas son Maître d'une semelle, sauf pour apporter la liste des candidats du jour au Père-Fouras au début de chaque émission. C'est un Mâtin de Naples, race que les Romains, dans l’Antiquité, dressaient pour combattre dans l’arène, mais Samson est un chien affectueux.
  • La sauvageonne (1996-1997) permettait de gagner des boyards supplémentaires lors d'un jeu de hasard. Rôle interprété par Iléana Prouvost en 1996 et 1997.
  • La bohémienne (1998-2002) a remplacé la Sauvageonne dès 1998 et avait la même fonction (à l'exception de la saison 2002 où elle faisait gagner des barreaux supplémentaires pour l'épreuve de L'échelle infernale). Rôle interprété par Marie Journel-Pecquery de 1998 à 2002.
  • Lumineuse (2000-2001) était une fée permettant de doubler les gains si les candidats trouvaient la couleur du jour : la couleur du jour était en fait un mélange de deux couleurs, les candidats pouvaient, lors de l'émission, choisir de jouer pour une couleur plutôt qu'une clé ou un indice, afin de reconstituer la couleur du jour et ainsi doubler les gains. Rôle interprété Petra Kallsback.
  • La naïade (2002) était une jeune sirène que le candidat devait vaincre dans l'épreuve de la clé à la mer : le candidat plongeait et devait nager le plus vite possible pour arriver le premier à la clé. Il disposait d'une légère avance, la Naïade ne plongeant que quelques secondes après lui, pour que le duel reste équitable. Rôle interprété par Bérengère Chevy.
  • La gymnaste (2006) : un candidat devait la vaincre dans l'épreuve du Pont de singe en 2006. Rôle interprété par Caroline Ferré en 2006.

Fort Boyard dans le monde

Fort Boyard est un jeu d'origine française, mais le fort est aussi utilisé par des chaînes de télévision d'autres pays. Des versions spécifiques de ce programme sont diffusées dans plusieurs pays.

Pays 1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999
Allemagne Allemagne X
Argentine Argentine X
Belgique Belgique X X
Canada Canada francophone X X X X X X X
Danemark Danemark X X X X X X
États-Unis États-Unis X[Note 1]
France France X X X X X X X X X X
Israël Israël X X
Italie Italie X[Note 2]
Norvège Norvège X X X X X
Pays-Bas Pays-Bas X X
Royaume-Uni Royaume-Uni X X
Russie Russie X
Flag of Slovakia.svg Slovaquie X X
Suède Suède X X X X X X X X
Suisse Suisse X
Pays 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009
Algérie Algérie X X X
Allemagne Allemagne X X[Note 3]
Argentine Argentine X
Arménie Arménie X
Belgique Belgique X X X X
Bulgarie Bulgarie X[Note 4] X[Note 4] X
Canada Canada francophone X X X[Note 5]
Corée du Sud Corée du Sud X
Danemark Danemark X X X X
Espagne Espagne X
France France X X X X X X X X X X
Flag of Georgia.svg Géorgie X
Grèce Grèce X X X X X
Hongrie Hongrie X
Liban Liban X X
Norvège Norvège X
Pologne Pologne X
Royaume-Uni Royaume-Uni X X X
Russie Russie X X X X
Serbie Serbie X[Note 4] X[Note 4]
Suède Suède X X X X
Turquie Turquie X X[Note 4] X[Note 4]
Ukraine Ukraine X

Version québécoise

Au Québec, deux « maîtres du fort » (ou « maitres du jeu ») se sont succédé : Guy Richer pendant la première saison en 1993 puis Guy Mongrain de 1994 à 2001 jusqu'à la dernière saison de la version québécoise de Fort Boyard[9]. Ce dernier joue le rôle du méchant en mettant les participants sur les nerfs, mais il peut aussi encourager les participants paralysés par la peur[10].

Trois animatrices se sont succédé pour aider les participants au cours des jeu : France Beaudoin en 1993, Marie-Soleil Tougas de 1994 à 1997 (après avoir participé comme candidate durant la première saison) et Sylvie Bernier de 1998 à 2001 (participante pendant la saison de 1994)[11].

Épreuves

Entre 1990 et 2009, un total de 160 épreuves est créé et joué dans les différentes versions du jeu[12]. Les épreuves suivantes sont jouées dans la version française de Fort Boyard en 2009. Les dates indiquées sont les dates de diffusion dans la version française et le pourcentage de réussite des candidats (français uniquement) dans les épreuves est indiqué à droite des dates.

  • Baguettes (2000-2009) 33.33%
  • Balles de coton (2003-2009) 42.11%
  • Barillet (2006-2009) 38.46%
  • Billard (2009) 40%
  • Bizutage (1994-1996, 1998, 2001, 2003-2009) 68.18%
  • Bobine (1998-2009) 41.94%
  • Bonneteau (1990-2000, 2003-2009) 34.78%
  • Cellule qui rétrécit (1992-2009) 33.33%
  • Chambrière (2009) 50%
  • Cylindres (1993-2009) 15.07%
  • Dauphin (2000-2009) 62.50%
  • Échelle infernale (1993-2009) 35.59%
  • Étriers suspendus (1990-2009) 44.59%
  • Excalibur (1991-2009) 39.68%
  • Filet-boulet (2004-2009) 66.67%
  • Mal de mur (2009) 60%
  • Manolier (2000-2009) 19.23%
  • Marches en tubes (2009) 100%
  • Menotte (1996-2001, 2003-2009) 46.34%
  • Métier à Tisser (2007-2009) 53.33%
  • M. Tchan (2007-2009) 13.33%
  • Perches (2005-2009) 56.25%
  • Père Fouras (1990-2009) 40.67%
  • Pierres extérieures (1990-2002, 2007-2009) 60.98%
  • Planétarium (2006-2009) 50%
  • Précipice extérieur (1995-2001, 2003-2009) 61.7%
  • Quatre poulies (2008-2009) 60%
  • Ring (2007-2009) 50%
  • Sisyphe (2006-2007, 2009) 33.33%
  • Smash (2009) 50%
  • Souris (1990-2009) 68.35%
  • Tapis roulant (1995-2009) 32.81%
  • Tonneau (2002-2009) 72.41%
  • Tord boyaux (2008-2009) 85.71%
  • Tourniquet (1998-2009) 65.12%
  • Transformateur (2009) 50%
  • Ventouse (1996-2009) 50%

Anciennes épreuves

  • Aiguilleur (1998-2002) 64.71%
  • Alchimiste (1990-1995) 50%
  • Antre filet (1992-1998) 66.67%
  • Arbre à clés (1990-1991) 76.92%
  • Asile (2001-2006) 81.82%
  • Assiette (1995-1996) 27.27%
  • Balançoire (1990-1992) 65%
  • Ballons (1990-1991) 20%
  • Baril de poudre (1992-1995) 40%
  • Barrique (2005) 50%
  • Bascule Magyare (1996-2000) 62.96%
  • Boîte à bille (1993-1997) 47.06%
  • Boulet à la mer (2007) 0%
  • Boulets (1990-1994) 40.74%
  • Boulets sur la planche (1992-1994) 29.41%
  • Bras de fer (1990-1995, 1997-2000, 2006-2007) : Cette épreuve n'est plus diffusée dans la version française en raison de l'absence de l'homme fort, mais elle occupe toujours une cellule.[13]) 46.15%
  • Cabestan (1994-2007) 28.57%
  • Cage aux tigres (1997) 100%
  • Cage télescopique (1990-1995) 64.52%
  • Cagoule (1992-1995) 40%
  • Calcul à la suite (1992-1996) 63.64%
  • Carotte (1998-1999) 42.86%
  • Chaloupe (1997) 42.86%
  • Chantier (2002-2003) 50%
  • Chaudron (2003) 0%
  • Cible (2008) 100%
  • Clé sur la grille (1990-1994) 59.09%
  • Code musical (2001-2002) 16.67%
  • Coffre des marins (1990) 50%
  • Coffre fort (1990-1992) 44.44%
  • Colin Maillard (1990) 25%
  • Colonne du libraire (1997-2000) 41.18%
  • Conserves (2003) 100%
  • Corderie (2002) 75%
  • Corniche (1990-1994, 2006-2008) 25.58%
  • Corniche (1998) 60%
  • Couture (2000) 0%
  • Cyclo-cardio (2008) 100%
  • Débarras (1999-2004) 50%
  • Doigts de fée (1999) 66.67%
  • Double corniche (2005) 60%
  • Double échelle[Note 6] (2006-2007)
  • Douches (2006) 33.33%
  • Draps (1999) 40%
  • Échelle horizontale (2008) 100%
  • Écurie (2002) 100%
  • Engrenages (1991-1992) 75%
  • Femme coupée (1990) 66.67%
  • Femme sans tête (1995) 50%
  • Filet africain (1990-1991) 60%
  • Fils à plomb (1997-1998) 20%
  • Fusibles (2004) 25%
  • Galets (1998) 42.86%
  • Grenier à grains (1997-1999) 92.86%
  • Gyroscope (1995-1997) 83.33%
  • Horloge de la chapelle (1990-1995) 48.39%
  • Jingbille (1998) 0%
  • Joute (2000) 75%
  • Labyrinthe obscur (1990) 16.67%
  • Louches (2005-2006) 16.67%
  • Lustre (2005-2006) 50%
  • Lutte dans la boue (1990-1992, 1994-1999, 2001-2006) 44.07%
  • Machine infernale (1994) 66.67%
  • Mange-fil (2001-2002, 2004, 2006) : Cette épreuve n'est plus diffusée dans la version française depuis 2007, mais occupe toujours une cellule[13]) 44.44%
  • Mannequins (2008) 33.33%
  • Mot de passe (1993-1996) 62.5%
  • Moulin (2001) 16.67%
  • Mur (2000-2001) 100%
  • Mur glissant (1990-1997, 2003-2005) 28.81%
  • Musée des horreurs (1990) 12.5%
  • Nœud (2004) 75%
  • Noria (2003-2005) 81.82%
  • Pain de glace (1997) 100%
  • Palets (1994-1996) 30%
  • Parquet (1990-1994) 47.62%
  • Pendule (1998-1999) 50%
  • Pesée (1995) 40%
  • Pied marin (1997) 28.57%
  • Pierres empilées (1990-1992) 42.86%
  • Pince (2007) 0%
  • Pirate (1995) 40%
  • Pivot (1996-1998) 18.18%
  • Pivot (2004) 0%
  • Planche (2001-2002) 40%
  • Poignards (1996-1999) 71.43%
  • Pont de singe (2006) 30%
  • Porteur d'eau (1999-2005) 39.29%
  • Poupées russes (1990) 0%
  • Poutre (1990-1996) 61.54%
  • Prisonniers (1990) 100%
  • Rampeur (1995) 66.67%
  • Réserve (1993-1995) 72.73%
  • Revenants (1994) 80%
  • Sable (1990-1993) 38.71%
  • Sacs (2007-2008) 80%
  • Salle d'armes (2007-2008) 42.86%
  • Salle des tortures (1990-1994) 40.54%
  • Scie (1999-2000) 60%
  • Seaux (2001) 100%
  • Secousse (1998) 80%
  • Soufflerie (1995-1999) 70.59%
  • Souffleurs (2006) 0%
  • Souricière (2001-2002, 2004) 60%
  • Table instable (2000) 100%
  • Tableaux (2007) 0%
  • Taupe (1999-2003) 69.23%
  • Temps modernes (1990-1993) 70.83%
  • Tête dans l'eau (1993-1996) 75%
  • Tête de tigre (1990) 66.67%
  • Tir à l'arc (1991-1993) 52.38%
  • Tirer de corde (1992-1993) 16.67%
  • Tirlitournette (2000) 100%
  • Tiroirs (2000-2002) 83.33%
  • Toile d'araignée (1996-2000) 52.63%
  • Tonneau (1993) 100%
  • Topkapi (1990-1993) 54.55%
  • Tortue (2001) 100%
  • Trois fontaines (1990) 75%
  • Tromblon (1998) 66.67%
  • Tubulture (1990) 25%
  • Tuyau transparent (1990-2008) 65.57%
  • Voleur de clé (1990-1996, 1998, 2000) 52.78%
  • Wagonnet (2004) 50%

Défis

Entre 1995 et 2009, un total de 31 défis différents est créé et joué dans les différentes versions du jeu[14]. Les défis suivants sont joués dans la version française de Fort Boyard en 2009. Les dates indiquées sont les dates de diffusion dans la version française et le pourcentage de réussite des candidats (français uniquement) dans les défis est indiqué à droite des dates.

  • Aquarium (1996-2009) 59.65%
  • Awalée (1995-2003, 2005-2009) 45.68%
  • Baguettes (2007-2009) 40%
  • Bâtonnets (1995-2009) 41.67%
  • Billot (1995-2003, 2005-2009) 52%
  • Boulons (2009) 66.67%
  • Clous en équilibre (1996, 1998-2009) 55.81%
  • Dés (2009) 0%
  • Dominos (1998-2002, 2004-2009) 62.5%
  • Empilage (1996-2009) 69.57%
  • Feuille qui brûle (1995-2009) 50.63%
  • Formes géométriques (2009) 100%
  • Paires (2005-2009) 55.56%
  • Pièces hexagonales (2009) 100%
  • Poids (1995-2003, 2005-2009) 63.38%
  • Tourillons (2009) 66.67%

Anciens défis

  • Boulets rouges (2005) 50%
  • Cartes Boyard (1996-1998, 2000-2003, 2005-2008) 63.33%
  • Crapauds (2004) 33.33%
  • Fléchettes (2008) 0%
  • Formes (1998) 0%
  • Manivelle (2004) 100%
  • Pichenette (1998-1999) 57.14%
  • Pierre, feuille, ciseaux, puits (1999-2008) 37.04%
  • Rats (2004) 33.33%
  • Réflexe (1995-2003) 61.29%
  • Rondelles de bois (2004) 33.33%
  • Scorpions (2004) 0%
  • Soudure (2000-2002) 42.86%
  • Souffle (1999-2001) 14.29%
  • Tête dans l'aquarium (2004) 100%

Aventures

Entre 1991 et 2009, un total de 71 aventures différentes est créé et joué dans les différentes versions du jeu[15]. Les aventures suivantes sont jouées dans la version française de Fort Boyard en 2009. Les dates indiquées sont les dates de diffusion dans la version française et le pourcentage de réussite des candidats (français uniquement) dans les aventures est indiqué à droite des dates.

  • Araignées et scorpions (1993-2009) 53.23%
  • Balanciers (2009) 0%
  • Cablocypède (1998-2002, 2004, 2006-2009) 100%
  • Chaise instable (2008-2009) 60%
  • Cloche (1999-2009) 80%
  • Échelle de corde (2007-2009) 71.43%
  • Funambule (1997-2009) 81.82%
  • Père Fouras (1991-2009) 47.37%
  • Pont de singe (1992-2000, 2002-2005, 2007-2009) 58.97%
  • Radeau (2001-2002, 2005-2006, 2008-2009) 85.71%
  • Rocket-man (2006-2009) 70%
  • Saut à l'élastique (1991-2009) 62.32%
  • Saut de l'ange (1996-2009) 85.71%
  • Serpents (1991-2009) 55.56%
  • Souterrain inondé (1991-1997, 1999-2004, 2008-2009) 73.08%
  • Taquin-marin (2007-2009) 85.71%
  • Tête chercheuse (1996-2009) 66.04%
  • Toile d'araignée (2007-2009) 100%
  • Tyrolienne (1991-2009) 88.71%
  • Varappe (1991-2002, 2005-2009) 46%

Anciennes aventures

  • Amarre trop courte (2008) 50%
  • Araignées (1991-1992) 100%
  • Arbalète (1991-1992, 1994, 1997) 75%
  • Ascenseur (1995-1997) 62.5%
  • Ascension du poteau (2003-2007 : Cette aventure existe toujours dans les versions étrangères en 2008) 30%
  • Ascension du tonneau (2005) 100%
  • Balancier (1999-2002) 77.78%
  • Barge et filet (1992-1994) 80%
  • Bouées (1992) 100%
  • Branche (2004-2007) 66.67%
  • Cage aux tigres (1998) 100%
  • Catapulte (1995-2004) 95.24%
  • Chaîne (1993) 50%
  • Chaussette (1995) 66.67%
  • Chenille (2001-2002, 2006) 57.14%
  • Culbuto (2000) 100%
  • Descente (2002) 100%
  • Échafaudage (2002) 50%
  • Échelle (2004) 50%
  • Échelle d'évacuation (2002) 50%
  • Échelle spéléo (1994-1996, 2000) 100%
  • Énigme visuelle de Jaba (1997) 100%
  • Équilibre (2007) 0%
  • Escalier inutile (1997) 100%
  • Esquif (1997-1998, 2000-2001, 2006) 75%
  • Everest (1998-1999, 2002, 2006) 66.67%
  • Filet vertical (2005) 100%
  • Fondeur de lettres (1992-1993) 66.67%
  • Fusée (1994) 50%
  • Grue humaine (annoncée en 2008[16], mais pas diffusée)
  • Hamac (2004) 0%
  • Homme volant (1992-1994) 80%
  • Labyrinthe obscur (1991-1998, 2000) 84.85%
  • Lettres déformables (1992-1993) 100%
  • Liane (2002) 75%
  • Marches (1999-2002) 66.67%
  • Miroir (2006) 100%
  • Monochaise (2007-2008) 25%
  • Ouistiti (1995) 100%
  • Planches (2004-2005) 75%
  • Rampeur (1994, 1996-1997, 2002) 76.92%
  • Rondins (2006) 33.33%
  • Scaphandre (1995-1996) 80%
  • Sémaphore (1991) 75%
  • Skis (2004-2006) 16.67%
  • Spéléo (2003, 2005) 33.33%
  • Surplomb (1996-1997) 60%
  • Trapèze (1998) 80%
  • Vendeur d'indices (1991-1994) 52.63%
  • Voile (2005) 100%

Historique

Création

Fort Boyard est imaginé dans ses grandes lignes en 1986; lors d'une réunion dans la société de Jacques Antoine visant à trouver un jeu pour succéder à La Chasse aux trésors. L'idée d'un jeu d'équipe se déroulant dans une tour mystérieuse, peuplée de personnage extraordinaire, dont le but, comme le jeu de rôle Donjons et dragons, est de trouver un trésor, prend forme les années suivantes. Le fort Boyard est découvert en 1987 et acheté en 1988. Les travaux de réhabilitation et la construction des décors de l'émission se déroulent en 1989 et 1990[17].

1re année du jeu

En 1990 le jeu apparait pour la première fois avec un déroulement et des règles différentes d'aujourd'hui. Durant cette première saison, un nombre de 18 clés à gagner étaient exigées. Si ce nombre de 18 clés n'était pas atteint le candidat devait passer par un souterrain avec handicap.

Les clés s'obtiennent en réussissant chaque épreuve et en cas non réussite le candidat restera prisonnier dans la cellule. La clé gagnée permet d'ouvrir la cellule suivante. En cas d'échec, il faut repasser par le Père Fouras, alors appelé « le gardien des clés » pour gagner une nouvelle clé.

Un unique candidat passe, toute la durée de l'émission (idem en 1991 et 1992) près du père Fouras pour répondre aux énigmes, le choix de ce candidat se fait parmi « l'intellectuel » de l'équipe. Si les 18 clés ne sont pas récupérées, tous les candidats devront parcourir le chemin du souterrain.

La salle au trésor possédait 18 coffres, pas de fontaine, ni d'alphabet et était recouverte d'un toit. L'entrée se faisait par le souterrain inondé du fort, qui menait à la salle au Trésor par une trappe située sous la porte verticale près de la marre aux tigres.

Avec les clés les candidats entraient dans la salle au Trésor pour tenter d'ouvrir les coffres en un temps limité de deux minutes. Une clé numérotée, ouvre un unique coffre, ce qui rend la tâche plus difficile et longue. Chaque coffre contient un nombre inégal de Boyards. Chaque candidat doit récupérer le maximum de clés, pour éviter les aller et retour et avant l'écoulement du temps, ils doivent se retrouver devant la porte pour pouvoir sortir. Cette année là, la porte de la Salle au trésor était à ouverture et fermeture verticale, mais aussi tournante comme un sas. Une fois que l'équipe était devant la porte avec les Boyards, la porte tournait et les candidats pouvaient sortir sur le proscénium et déposer leur Boyards sur la balance pour la pesée.

Dès la 10 e aventure le saut à l'élastique fait son apparition, mais à cette époque, le candidat récupérait une clé en or pour un obtenir un super bonus de 35 000 F.

Enfin, on le dit peu mais l'émission cette saison n'a pas eu le succès escompté. Elle ne sera maintenue que grâce aux pressions de la directrice des programmes de l'époque Marie-France Brière.

La 10 e émission

Des changements significatifs sont effectués lors la 10 e émission. Marie Talon est remplacée par Sophie Davant et le temps des épreuves est rallongé de 50 à 60 minutes. Une épreuve bonus, le saut à l'élastique, apparaît après la récolte du trésor afin de cumuler les gains.

Conquer Fort Boyard

C'est le nom de l'émission tournée au fort en 1992 sur la chaîne américaine avec des règles très différentes de l'émission originale. Il y a deux équipes qui s'affrontent sur le fort à coup d'épreuves, à la différence qu'il faut attraper plus de clés que l'équipe adverse. Ces épreuves datent de cette année (ou de l'année précédente), la plus ancienne épreuve déroulée sur cette émission est le Labyrinthe Obscur (diffusée uniquement en 1990 en France). Ces clés sont de différentes couleurs par rapport à leurs couleurs d'équipe. À la fin de la partie, l'équipe qui aura gagné le plus de clés aura le droit de pénétrer dans la salle du trésor. Arrivé à la porte de la salle, le présentateur donne une clé. Cette clé va permettre à l'équipe d'ouvrir 9 coffres remplis de boyards avec la même clé reçue (un peu comme lors de la saison française 1990). Le principe est le même : si les candidats ne ressortent pas avant la fin du temps imparti, les boyards sont perdus et le(s) candidat(s) sont protégés ce qui n'est pas arrivé.

Les épreuves qui se sont déroulées dans cette émission sont celles-ci :

  • The mission (la mission): une parodie de la Tyrolienne avec des règles différentes. Cette épreuve fait gagner 1 clé
  • The dark labyrinthe (le labyrinthe obscur): le candidat traverse le labyrinthe et doit chercher la clé en un temps limité (2.50) et doit revenir avant la fin du temps imparti
  • The budy jump (le saut à l'élastique): même principe que l'épreuve originale mais il faut attraper une clé à la place d'une cartouche indice.
  • The underwater cavern (le souterrain inondé): il y a plusieurs clés réparties dans le souterrain. Le candidat doit aller les récupérer dans le souterrain en 1.40.
  • The snakepitt (la fosse aux serpents): 5 clés sont présentes dans la fosse. Le candidat doit les récupérer en 1.00 puis remonter.
  • The fauntlet (le parcours d'obstacle): un vrai parcours du combattant ! Il faut sauter au trampoline, grimper sur des étriers suspendus, monter à l'échelle, départ de 2 autres candidats au premier étage, parcours d'une passerelle, monté d'une passerelle puis les candidats progressent, plusieurs clés sont à la disposition des candidats. Ils doivent aller le plus vite possible.
  • The canotlet (l'arbalète): les candidats doivent éclater des ballons de baudruches. Un ballon crevé fait gagner 4 clés. Plus les équipes font éclater de ballons, plus ils gagnent des clés.

Apparition des célébrités

Lors des premières années du jeu, les candidats, des anonymes, jouant pour leurs comptes. Les célébrités débarqueront sur le Fort pour une émission spéciale en 1991 au profit des Restaurants du cœur. La production renouvellera l'évènement à deux reprises l'année suivante. Enfin, depuis 1993, les candidats sont des célébrités, jouant pour des associations, mais on peut trouver dans les équipes de ces dernières années des bénévoles de ces associations. Des enfants ont participé à une émission tournée en 2004, à l'occasion de la 1 000e émission (émissions étrangères incluses).

En 1992, 4 équipes perdront (record) cette même année, mais 5 000 F leur seront offerts. Cette même année, les prisons feront leur apparition jusqu'en 1997, au rez-de-chaussée dans la salle 004.

Bruno Solo et Jean-Luc Reichmann marqueront l'histoire du jeu en 1996 pour leur conduite ingouvernable. Dans leur équipe « indocile » se trouvaient également Sylvain Mirouf, Gaël Leforestier, Muriel Cousin et Florence Attali-Ranger.

Les Yamakasi battront tous les records en gagnant 243 480 francs en 2001 (121 740 francs doublés grâce au super bonus de Lumineuse la fée)[18].

Incendie du fort

L'épreuve de la cagoule (cette épreuve existera les deux premières années, la candidate attachée et les yeux bandés devait s'échapper en se détachant à l'aide d'un couteau) disparaitra dans un incendie en 1996 (dans la nuit du 28 au 29 mai).

Pour les tournages au mois de juin, il n'y eut aucun retard, la production fut assurée et des câblages électriques rétablis.

Saison 2002

2002 deviendra l'année forte en sensations, car elle mettra en scène des épreuves tactiles avec des animaux à sang froid ou araignées.

Cette même année Didier Hervé interprètera le père Fouras et sera critiqué pour son interprétation. Jean-Pierre Castaldi mettra à chaque fin d'aventure une machine infernale, qui devra permettre à trois candidats de trouver un code à composer, à l'aide d'un clavier digicode qu'ils trouveront pendant des aventures connues (tunnel à rats, fosse aux serpents, tête chercheuse, etc) ou connues seulement cette année (échelle d'évacuation, échafaudage, etc) et ainsi lancera le relais par le candidat suivant pour une nouvelle épreuve, jusqu'au dernier qui devra découvrir une carte qui lui permettra d'arrêter cette machine et de récolter les indices essentiels.

C'est cette saison que les plus faibles gains ont été récoltés. Ce fut l'équipe de Tex avec des gains de 700 €, soit moins que la somme allouée en cas de défaite qui était de 3 000 €. Il est aujourd'hui impossible de récolter une telle somme, les équipes étant assurées de repartir avec au minimum 3 000 €.

Le bilan de cette année 2002, fut médiocre : l'audience, en constante baisse, fut mauvaise et l'émission semblait condamnée. La chaine lui laissa une dernière chance à la condition d'une refonte complète du jeu.

Post 2002

En 2003 la règle change, le temps passera de 85 à 65 min qui sont séparés (45' épreuves 20' aventures ) avec la nuit entre deux et dès 2006 l'émission commencera le jour pour finir la nuit. En 1991, 1992, 1996, 1997, certaines émissions se sont déroulées uniquement pendant la nuit.

Logo du jeu télévisé Fort Boyard de 2003 à 2008

Dès 2003 les prisons changent (elle se trouvent au sous-sol et les candidats sont libérés pendant la nuit). Dès 2005, les candidats vont devoir s'échapper en parcourant un souterrain et dès 2006 c'est l'étape intermédiaire qui les libère (voir étape intermédiaire). À partir de 2003, on peut entendre plusieurs musiques durant les épreuves.

Pour la 1000e émission, en 2004, une équipe d'enfants de 9 à 15 ans affronte les diverses épreuves du fort[19].

Les vingt ans de l'émission en 2009

Logo spécial pour les vingt ans de l'émission Fort Boyard en 2009.

À l'été 2009, Fort Boyard est toujours diffusé sur France 2 le samedi soir en première partie de soirée, mais pour le 20e anniversaire de l'émission en France, un programme court L'instant fort est également proposé à partir du 2 juin du lundi au jeudi après le journal de 20 heures[20]. Un best of de 50 minutes est diffusé pendant trois semaines au mois d'août à 18 h et un autre best of de cent minutes est également programmé en deuxième partie de soirée de la première émission[21], appelés tous les deux Le meilleur de Fort Boyard.

L'émission accueille certains invités particuliers comme les Yamakasi[22], candidats ayant obtenu le meilleure score en 2001[18], ou d'anciens animateurs du jeu[4].

Produits dérivés

L'émission a servi de thème à plusieurs jeux vidéo. Microïds a été détenteur de la licence Fort Boyard jusqu'en 2001.

  • Fort Boyard : Le Défi (1995 - Microïds). Il s'agit du premier jeu vidéo qui se déroule dans le fort. Il reprend le concept, les règles et les épreuves du jeu télévisé à cette époque.
  • Fort Boyard : La Légende (1996 - Microïds) : Ce nouvel opus prend place dans divers lieux de la région du Fort Boyard (notamment dans la ville de La Rochelle). Le joueur incarne un candidat qui vient de participer à l'émission et est amené à faire une enquête autour de l'histoire du fort et d'un mystérieux trésor qu'il renferme...
  • Fort Boyard Millenium (2000 - Microïds) : ce dernier jeu de Microïds a une approche très différente des deux premiers opus : le fort est mis en scène dans un univers fictif et fantastique. Le jeu n'a pas de rapport direct avec l'émission télévisée  : le fort est tombé aux mains de créatures maléfiques, mi-humaines, mi-animales. La quête que le joueur va vivre dans les entrailles du vaisseau de pierres l'entraînera dans un dédale de cellules truffées de pièges de la Forteresse...
  • Fort Boyard : Le Jeu (2006 à 2008 - Mindscape). Similaire dans la forme à Fort Boyard : Le défi, ce jeu reprend exactement le principe de l'émission. Une version PC sort en 2006, puis l'année suivante, une version Nintendo DS. En 2007 et en 2008, la version PC a été mise à jour avec de nouvelles épreuves et aventures. En 2008, une nouvelle version est sortie sur Nintendo DS, deux autres sont créées sur Wii et sur les téléphones portables (version éditée par Gameloft).
  • Fort Boyard : Épreuves d'adresse & de rapidité (2009 - Mindscape). Sorti en été 2009 sur Nintendo DS.

D'autres produits dérivés de l'émission sont réalisés : différents jeux de société (comme Fort Boyard : DVD Interactif en 2008[23]), des jouets dans les menus pour enfants d'enseignes de restauration rapide (Mc Donald's en 1999[24]), dans des boîtes de céréales (Chocapic[réf. souhaitée]) ou des jeux-concours avec différents partenaires de l'émission (Petit Navire[réf. souhaitée]).

Annexes

Notes

  1. Pilote tourné dans le fort mais au concept très différent de l'original.
  2. Pilote.
  3. Diffusée en 2003.
  4. a , b , c , d , e  et f Version tri-nations commune à la Bulgarie, la Serbie et la Turquie.
  5. Rediffusion d'une précédente saison.
  6. Cette épreuve, jugée infaisable, n'est jamais apparue dans la version française et a été remplacée par le Pont de Singe. Elle n'est apparue que dans les versions russes et tri-nations (Bulgarie, Serbie et Turquie)

Références

  1. (fr) Guillaume Comont, « Fort Boyard : leader auprès des jeunes tout l’été » sur FortBoyard.net, site personnel consacré à l'émission Fort Boyard, 9 septembre 2008
  2. (fr) Guillaume C., « SAISON 2008 : les nouvelles règles du jeu » sur FortBoyard.net, site personnel consacré à l'émission Fort Boyard, 30 juin 2008
  3. a , b , c , d , e  et f (fr) Guillaume Comont, « Saison 2009 : nouvelle saison, nouvelles règles ! » sur FortBoyard.net, site personnel consacré à l'émission Fort Boyard, 10 juin 2009
  4. a , b , c , d , e  et f (fr) Guillaume Comont, « Cinq anciens animateurs reviennent se battre pour une association ! » sur FortBoyard.net, site personnel consacré à l'émission Fort Boyard, 9 juin 2009
  5. (fr) Guillaume Comont, « Valérie Pascale » sur FortBoyard.net, site personnel consacré à l'émission Fort Boyard, 9 juillet 2007
  6. (fr) Guillaume Comont, « Cendrine Dominguez, animatrice de 1993 à 2002 » sur FortBoyard.net, site personnel consacré à l'émission Fort Boyard, 2 août 2005
  7. (fr) [vidéo] Fort Boyard les meilleurs moments, émission diffusée le 31 juillet 2004 sur France 2 à 22 h 45
  8. (fr) entretien avec Lisa Gougué, « Je suis le septième membre de l'équipe », France-Soir n°19841, 5-6 juillet 2008
  9. (fr) Yvon Chouinard, « Fort Boyard » sur le site officiel de la Fondation des communications canadiennes, septembre 2008
  10. (fr) « Les maitres du jeu » sur le site des archives de Fort Boyard sur le site officiel de TVA, consulté le 22 septembre 2009
  11. (fr) « Diffusée de 1993 à 2001 : l'une des plus populaires émissions de TVA » sur le site des archives de Fort Boyard sur le site officiel de TVA, consulté le 22 septembre 2009
  12. (fr) « Liste des épreuves » sur Fort-Boyard.fr, site personnel consacré à l'émission Fort Boyard, consulté le 24 août 2009
  13. a  et b (fr) Nicolas T. C., « SAISON 2008 - Découvrez les plans de "Fort Boyard" 2008 ! » sur FortBoyard.net, site personnel consacré à l'émission Fort Boyard, 15 juin 2008
  14. (fr) « Liste des défis » sur Fort-Boyard.fr, site personnel consacré à l'émission Fort Boyard, consulté le 24 août 2009
  15. (fr) « Liste des aventures » sur Fort-Boyard.fr, site personnel consacré à l'émission Fort Boyard, consulté le 3 septembre 2009
  16. (fr) Guillaume Comont, « SAISON 2008 - Les mystères de Fort Boyard 2008 » sur FortBoyard.net, site personnel consacré à l'émission Fort Boyard, 17 juin 2008
  17. (fr) Jean-Pierre Mitrecey, Dan Mitrecey et Josy Perceval, Les secrets de Fort Boyard', éditions Fetjaine, Paris, 11 juin 2009, 287 p. (ISBN 978-2354251703) 
  18. a  et b (fr) « Classement des gains » sur Fort-Boyard.fr, site personnel consacré à l'émission Fort Boyard, consulté le 7 août 2009
  19. (fr) « Fort Boyard : la 1000e ! » sur actu-tv.com, 29 juillet 2004
  20. (fr) « L'Instant Fort en juin 2009 » sur FanFortBoyard.net, site personnel consacré à l'émission Fort Boyard, consulté le 6 août 2009
  21. (fr) Julien Lalande, « "Fort Boyard" sera aussi programmé à 18h cet été » sur Ozap.com, 9 juin 2009
  22. (fr) Guillaume C., « Équipe n°2 - Chloé Mortaud (Miss France 2009) » sur FortBoyard.net, site personnel consacré à l'émission Fort Boyard, 4 juillet 2009
  23. (fr) Alexandre Freedman, « Fort Boyard invite ses joueurs aux pires tortures » sur toutelatele.com, 20 août 2009
  24. (fr) « Publicité - Mc Donald's happy meal : Fort Boyard » sur le site officiel de l'Institut national de l'audiovisuel, 30 juin 1999

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Lien externe

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