Rolemaster

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Designer(s) Peter Fenlon, Kurt Fischer et Coleman Charlton
Éditeur(s) Iron Crown Enterprises (ICE)
Éditeur(s) sous licence Hexagonal
Années actives 1980 à aujourd'hui
Édition(s) 1980 1re éd. (RM1)
1984 2e éd. (RM2)
1995 3e éd. (RMSS)
1999 4e éd. (RMFRP)
2007 5e éd. (RMC/RMX)
Langue(s) (de)(en)(es)(fi)(fr)(it)(ja)(sw)
Genre(s) Fantasy (Générique avec les suppléments)
Système Classes (professions), compétences, niveaux et races
Site Web www.ironcrown.com

Rolemaster abrégé en RM, est un jeu de rôle médiéval-fantastique, créé par Peter Fenlon, Kurt Fischer et Coleman Charlton, édité par Iron Crown Enterprises (ICE) à partir des années 1980 et toujours édité actuellement par cette société fondatrice qui a fait faillite puis s'est redressée. Son système de jeu est plutôt axé sur la simulation des actions, grâce à des tables de résolution d'actions avec des modificateurs appliqués. Il utilise des niveaux et des classes de personnages comme Donjons et Dragons mais est axé moins « jeu tactique » : il n'y a pas d'usage de figurines sur un tableau quadrillé. Cependant, certaines actions (ou manœuvres) sont possibles au cours du combat.

Son système de compétences et de listes de sorts est très important. Une forme simplifiée et de sous-produit de Rolemaster est le Jeu de rôle des Terres du Milieu (JRTM) qui fournit un univers assez développé et très détaillé de la Terre du Milieu avec de nombreux suppléments. D'autres descendants du système sont Space Master et Run out the Guns. Les règles de base ne contiennent pas de décor de campagne et ne sont pas livrées avec un scénario à faire jouer. C'est un système générique qui comprend de nombreux univers de jeu contemporains ou futuristes et qui se décline en plusieurs éditions successives avec de nombreux suppléments. Rolemaster est considéré comme l'un des systèmes de jeu de rôle les plus complets et détaillés. Certains rôlistes s'en amusent parfois en surnommant le meneur de jeu : Rulemaster (littéralement : « le maître des règles »).

Sommaire

Histoire

Au fil des ans, de nombreux produits ont été édités pour Rolemaster et il est difficile pour le néophyte de comprendre la gamme, et de savoir quelle édition est requise pour jouer avec telle version de supplément. Il y a eu en tout et pour tout six éditions du jeu divisées en deux groupes. Les deux dernières éditions de 2007 viennent s'insérer chronologiquement parlant dans le premier groupe ancien initié par Rolemaster Second Edition (abbrév. : RM2) : l'éditeur Iron Crown Enterprises (ICE) est revenu sur l'ancien système par préférence de la majorité des fans pour celui-ci[1].

La 1re, 2e, 5e et 6e édition de Rolemaster font partie du même groupe et possèdent le même moteur de jeu : « Rolemaster Classic (abbrév. : RMC) » pour la version « classique », dite « de base », provenant en majorité de la 2e édition (RM2). Ensuite, lors de la 3e édition, il y eut une assez grande révision du jeu, quand Rolemaster Standard System (abbrév. : RMSS) est paru. Le jeu a été ensuite réorganisé et très légèrement révisé en une 4e version : Rolemaster Fantasy Roleplaying (abbrév. : RMFRP), la version définitive du groupe. RMSS et RMFRP font donc partie du même groupe[1].

En tout, on peut diviser la mécanique de jeu Rolemaster entre deux groupes « moteurs de règles » : « RMC » et « RMFRP ». Les produits du même groupe ont tendance à être 100% compatible entre eux. La compatibilité entre les groupes est élevée, mais reste problématique, surtout dans le cas du vaste éventail de règles facultatives de RM2, dont certaines ne fonctionneront pas sans modification avec RMSS ou RMFRP. Beaucoup des options de RM2 ont été rajoutées sous forme différente dans les règles de base de RMSS/RMFRP.

C'est donc pendant le passage de RM2 vers RMFRP que les anciens joueurs n'ont pas adopté massivement la 4e édition des règles (RMSS), restant sur l'utilisation de RM2 et ses compagnons, alors que les nouveaux joueurs ont adopté par force de circonstance les nouvelles règles de RMSS/RMFRP (les stocks des anciens livres étaient épuisés). Certains fans qui n'aiment pas les changements auraient tellement critiqué la nouvelle version des règles de l'époque (RMSS/RMFRP) au point qu'un autre fan aurait finalement déclaré ironiquement dans les forums de la société : « RM2 est l'apogée du jeu Rolemaster. RMSS et RMFRP sont largement considérés comme le signe avant-coureur de la fin du monde causé par un impact catastrophique causé par un gigantesque astéroïde provenant de l'espace infini. »[1],[2].

La maison d'édition ICE a fait entretemps faillite puis a été rachetée par une poignée de fans, avant le lancement de RMSS. Puis, ICE a décidé de jouer un grand coup marketing en risquant une réédition de ses anciens matériels (sauf les compagnons dont le copyright appartient à leurs différents auteurs) et en consultant une base importante de fans et de joueurs-testeurs. Avec Rolemaster Classic (RMC), RM2 a été entièrement réécrit pour simplifier ses règles. Ce qui en fait la version officielle du premier groupe. Rolemaster Express (RMX), est une autre simplification des règles de RM2.


Classement des éditions de Rolemaster
Groupes Éditions Parution
Groupe I
Édition « Classic »
Rolemaster First Edition (RM1) 1980
Rolemaster Second Edition (RM2) 1984
Rolemaster Classic (RMC) 2007
Rolemaster Express (RMX) 2007
Groupe II
Édition
« Fantasy Role Playing »
Rolemaster Standard System (RMSS) 1995
Rolemaster Fantasy Roleplaying (RMFRP) 1999

Édition « Classic »

Rolemaster First Edition (RM1)

Le terme RM1 est utilisé pour désigner de façon générale les produits publiés entre 1980 et 1982, y compris les versions originales de : Arms Law, Claw Law, Spell Law, Character Law et Campaign Law. Ceux-ci ont d'abord été disponibles chacun en tant que livres, puis, en tant qu'ouvrages combinés plus tard (Character Law & Campaign Law et Arms Law & Claw Law ont été combinés de façon quasi inchangée en livres simples), et en trois boîtes.

Le concept initial était de produire une série complète de suppléments modulaires qui pourraient être utilisées pour remplacer des parties de jeux de rôles existants (en particulier Advanced Dungeons & Dragons, mais aussi d'autres jeux plus récents à l'époque tels que RuneQuest, qui est plus proche de Rolemaster, à bien des égards qu'AD&D l'est). Toutefois, avec la publication du Character Law, le système complet Rolemaster devint un un système de jeux à part entière capable de voler de ses propres ailes.

Avec RM1, ICE signe ses premiers ouvrages dès les années 1980 : des fans (voir les crédits du premier Arms Law : designers, ...) passionnés de jeu de rôle médiéval-fantastique ne se satisfaisaient pas des lacunes du système de jeu d'AD&D comme son manque de précision pour certains points de règles comme, par exemple : - certaines règles données sans justification interne à l'univers (les règles n'expliquaient pas pourquoi il était impossible de lancer des sorts en armure) - l'absence de nuances dans la santé du personnage (il passe de la pleine santé au coma ou à la mort sans condition intermédiaire).

En 1980, le premier supplément aux règles pour AD&D concernant le combat est édité, le Arms Law. À celui-ci vient se greffer un an après, le Spell Law, supplément sur la magie. Enfin, le Claw Law, simple ajout aux règles du Arms Law pour le combat contre les animaux. Ces trois livres forment finalement la boîte de base en 1982. Il devient alors possible d'utiliser Rolemaster comme un jeu de rôle à part entière et non plus comme des suppléments à AD&D. Après la troisième réédition de la boîte de RM1, ICE décide de changer de version en 1984.

Rolemaster Second Edition (RM2)

Version originale

En 1984, les informations contenues dans les livres sont élargies et révisées et certains livres sont combinés ensemble et leurs contenus réorganisés. Une première boîte sort en 1984 qui ressemblait à la précédente contenant le Spell Law et le Arms Law/Claw Law, mais contenant un nouveau Spell Law, un Arms Law/Claw Law combiné et le Character Law existant, ainsi que le module de campagne Vog Mur. Peu de temps après, une nouvelle boîte paraît, contenant les mêmes produits, sauf que Vog Mur est remplacé par un supplément d'aventure, Cloudlords of Tanara, qui introduit pour la première fois le décor de campagne original d'ICE, la série des Loremaster, ce qui deviendra plus tard le monde plus sophistiqué de Shadow World.

Entre 1985 et 1988, plusieurs livres sont publiés, les Rolemaster Companions 1, 2, et 3 et le premier Creatures & Treasures. Le lancement officiel de la série des livres de la 2e édition de Rolemaster se fait avec une boîte contenant des livres à « bordure rouge » : Arms Law & Claw Law, Spell Law, et Character Law & Campaign Law, avec un nouveau design de couvertures avec une bordure rouge importante débordant de la tranche du livre sur 2 centimètres. Techniquement parlant, les produits édités entre 1984 et 1988 font également partie de la 1re édition, mais les différences réelles entre RM1 et RM2 sont faibles (limitées à une modification mineure dans la séquence de combat, quelques réaménagements de contenus, et surtout une importante refonte graphique). Il y a peu de problèmes de compatibilité posés (si jamais il y en a eu).

En fait, le terme de 2e édition ou Rolemaster Second Edition (RM2) en anglais, est souvent utilisé pour désigner tout ce qui a été publié entre 1984 et 1994. En particulier, le Rolemaster Companion II qui comprenait la liste et description complète des compétences, et sa table complète des Coûts en Points de Développements ainsi que plusieurs Professions, sont souvent considérés comme les caractéristiques particulières de RM2. Pour cette 2e édition, de très nombreux autres suppléments ont été produits jusqu'en 1993, les Companions numérotés entre 4 et 7, l' Alchemy, l' Oriental, l' Elemental Spell Users, l' Arms Companion, et deux livres additionnels de Creatures & Treasures.

Une grande partie de ce matériel, et celui qui a été publiée sous l'égide de RM1, ont donc pris la forme de nouvelles professions et listes de sorts, de règles et variantes optionnelles (dont certaines, comme l'extension du système de compétences de Rolemaster Companion II, ont été largement adoptés). Compte tenu de cela, beaucoup ont considéré RM2 comme une boîte à outils pour l'aménagement et le développement de leur propre jeu. Certaines variantes ont même remplacé des sections complètes de règles particulières, telles que le système de combat, par des systèmes plus traditionnels qui se rapprochent de la ligne établie par Advanced Dungeons and Dragons.

Le débat persiste quant à savoir si ce vaste meccano a été le plus grand atout de RM2 ou sa plus grande faiblesse. En fin de compte, cela a contribué à faire un système très souple avec une vaste gamme d'options, mais qui pourrait aisément souffrir de problèmes d'équilibre si des points de règles étaient utilisés ensemble, parce que peu d'effort ont été fait pour équilibrer les différentes variantes entre les uns et les autres, et l'augmentation de puissance des dernières professions et listes de sorts a été clairement mis en évidence.

Version française

Jusqu'ici, les règles n'étaient éditées qu'en anglais. Un éditeur français sous licence, Hexagonal, prend la traduction à son actif et sort en 1990 sous forme d'une boîte cartonnée, la 1re impression française, basée sur la 2e édition anglaise. Viendra plus tard sous forme de livres à couverture rigide, une réédition « de luxe », des trois manuels de base de cette 2e édition. À partir de là, le jeu ne sera plus publié sous forme de boîte mais sous forme de livrets. Les règles s'articulent autour des trois livres de base, sans bordure rouge cette fois-ci, mais rebaptisés pour l'occasion, en « manuels » (: au lieu d'une traduction littérale de Law, pour Loi en français) :

Le contenu de la boîte de RM2 en version française comprend :

  • Manuel des Combats : traduction du Arms Law et du Claw Law combinés
  • Manuel des Sorts : trad. du Spell Law
  • Manuel des Personnages et des Campagnes : trad. du Character Law et le Campaign Law combinés
  • Fascicule de conversion anglais/français des sorts.

En option (non compris dans la boîte) :

  • Créatures & Trésors : trad. du Creatures & Treasures Law combinés
  • Manuels Compagnons, en livrets indépendants, I, II, III, IV, V, VI, VII.

Etc. Éditions diverses entre 1992 et 1997.

Une traduction littérale qui n'a jamais été employée par les traducteurs d'Hexagonal et non usitée, serait : « Loi des Armes & Griffes », « Loi des Sorts », « Loi des Personnages & Campagnes », « Loi des Créatures & Trésors ». L'esperluette « & » rappelle celle qui est contenue dans le titre du jeu Dungeons & Dragons ; et le terme de Loi insiste sur le caractère définitif et absolu des règles édictées. Les concepteurs originaux ne manquaient pas d'humour et la page des crédits attestent de cette tradition humoristique par des petites phrases fétiches dans la mention des noms des testeurs du jeu.

Rolemaster Classic (RMC)

Rolemaster Classic (RMC), édité en 2007, est une version entièrement réécrite de RM2 pour simplifier ses règles. C'est désormais la version officielle du premier groupe.

Rolemaster Express (RMX)

Rolemaster Express, édité aussi en 2007, est selon l'éditeur, une « expérimentation » (comprendre une "re-simplification" des règles) où « le minimum pour jouer » se trouve en 88 pages de règles, sans nécessiter d'autres livres de règles. RMX utilise la même mécanique de jeu que RM2 et fait aussi partie du premier groupe.

Édition « Fantasy Role Playing »

Rolemaster Standard System (RMSS)

En 1995, le jeu a été complètement rénové et édité sous un nom différent : Rolemaster Standard System (RMSS), 4e édition des règles. Les plus grands changements apportés l'ont été sur la génération des personnages, et en particulier dans le nombre de compétences disponibles et la façon dont les bonus aux compétences étaient calculés. Les compétences sont maintenant regroupées en catégories de compétences similaires et l'on peut acheter séparément des rangs dans la catégorie et la compétence elle-même. Aussi la séquence du combat a été révisée de nouveau, et certains détails sur le lancement de sorts ont été modifiés. La façon dont les listes de sorts étaient apprises a été complètement révisée et la plupart des listes de sorts ont été corrigées et réquilibrées. La méthode d'attaque et la répartition des dégâts n'a pas beaucoup changé, et il n'y a eu que des changements cosmétiques apportés aux caractéristiques des monstres et des créatures.

Comme la plupart des modifications, les avis sur si ces changements étaient pour le mieux ou pas varient considérablement ; certains fans ont vraiment aimé, tandis que d'autres les ont rejetés et ont choisi de s'en tenir à la version RM2 plus familière pour eux. La plupart des objections de la part des joueurs à RM2 avaient plus à voir avec le sentiment que Rolemaster n'avait pas besoin d'une révision aussi radicale, et avec la déception du fait que le support du jeu RM2 s'arrêterait bientôt en tant que version officielle.

Le jeu comportait entre autres trois nouveaux livres :

  • Rolemaster The Basics : une introduction au système de règles, désormais épuisée
  • RMSS 3 in 1 : un seul livre qui contient les trois Law classiques
  • Gamemaster Law sort sous forme de livre : compilation du Character Law/Campaign Law

Et de nombreux suppléments aux règles. Etc.

Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP)

En 1999, le jeu subit une légère restructuration et un changement de nom avec Rolemaster Fantasy Roleplaying (RMFRP), la 4e édition de Rolemaster, mais cela concerne essentiellement un réaménagement du contenu (moins de 5 % de modifications) avec très peu de modifications aux règles elles-mêmes. Rolemaster Fantasy Roleplaying est donc l'édition de référence du deuxième groupe et il semble qu'ICE ne sorte plus pour le moment de nouveaux suppléments consacrés exclusivement à lui. Elle reste cependant compatible avec Shadow World et les statistiques des monstres sont toujours données pour les deux groupes dans les décors de campagne. Sa sortie coïncide avec le changement d'équipe pour ICE due à sa faillite puis au rachat de l'entreprise.

Désormais, les règles incluent tout ce qu'il faut pour jouer en un seul livre de base. C'est un changement positif dans RMFRP : il a été publié sous cette forme, contenant une version minimale de l'ensemble du jeu (les sorts sont décrits jusqu'au niveau 10 seulement), de sorte que seul un livre est nécessaire pour jouer. Malheureusement, pour avoir le jeu complet, il faut acheter les autres suppléments. Mais, cela permet aussi de tester les règles avant d'avoir la gamme complète. Le nouveau Arms Law se voit étoffé de tables d'attaques et de critiques additionnelles, alors que le Character Law se voit ajoutés des races, professions, compétences supplémentaires et un système complet de talent et défauts de votre personnage, avec le Talent Law.

L'ancien Spell Law, volume unique, s'est vu divisé en trois livres : Of Essence, Of Channelling and Of Mentalism, chacun étend le royaume de pouvoir qui lui est propre avec d'autres professions et listes de sorts, et une extension des listes de sorts jusqu'au 50eème niveau de sorts. Tout ce contenu était déjà disponible dans le cadre de l'unique volume Spell Law du Rolemaster Standard System/Rules (RMSS/RMSR). Pour disposer du système complet, il faut acquérir ces derniers, plus deux livres issus du Creatures & Treasures : Creatures & Monsters et Treasure Companion'.

D'autres suppléments existent, mais la plupart d'entre eux s'appuient sur les anciens. Le Channeling Companion introduit une nouvelle profession, le Prêtre et ajoute une grande quantité de nouvelles règles. Un autre supplément est Fire & Ice: The Elemental Companion. Ce livre contient tout ce qu'il faut savoir pour ajouter de l'élémentalisme dans Rolemaster et traite des quatre éléments magiques primordiales dans l'univers.

Liste non-exhaustive des suppléments aux règles qui restent du matériel optionnel :

  • The Armory : supplément du Arms Law
  • School of Hard Knocks : pour les compétences (vient préciser et expliquer avec l'aide d'exemples toutes les compétences du Rolemaster Standard System, ajoute 18 nouveaux Training Packages et 4 nouvelles classes de personnage)
  • ... and a 10-foot Pole : pour le matériel (livre RMSS)
  • Construct Companion : traite de la magie des objets animés et de la fabrication de golems
  • Rolemaster Player Guide, ce livre partait d'une bonne idée proposée à l'initiale sur le forum d'ICE : introduire les nouveaux joueurs au système complet. Il n'est pas réédité actuellement.

Etc.

Remarques : on constate entretemps la disparition des Annuals de RMSS. Le principe de mettre à jour annuellement les règles a été abandonné ; nouvelle orientation éditoriale de la gamme par la nouvelle équipe d'ICE. Il y eut pas mal de pertes dues à une guerre de droits d'auteurs : le fameux Castles & Ruins et le Essence Companion n'ont jamais pu être réédités. Le Martial Arts Companion n'a pas été réédité en Rolemaster Fantasy Role Playing.

Système du jeu

Rolemaster est un système de jeu générique fondé sur les niveaux et classes de personnage et axé sur la modularité des règles plus qu'aucun autre système de jeu de rôle à l'époque où il a été créé (1985) : de nombreux compagnons sous forme de livres permettent d'ajouter ou de changer les règles initiales, très complètes.

Il se veut plus « simulationniste » comparé au système de jeu « héroïque » de Donjons et Dragons.

Il utilise abondamment des tables ou tableaux de résultats pour interprêter les jets de compétences. Les combat peuvent être fréquemment mortels pour les personnages, en raison des réussites critiques.

Le système de jeu se veut très détaillé : plus de 2 000 sorts (15 000 si l'on compte tous les compagnons), 70 professions, 30 races, plus de 200 compétences au total organisées dans plusieurs catégories, etc.

La traduction littérale de Rolemaster pourrait être « le maître du rôle » ou la « maîtrise du rôle » mais elle est non usitée dans le milieu des rôlistes.

Pour la version française RM2 :

  • Le Manuel des Combats contient toutes les tables d'attaque décrites pour chaque arme. Un tableau à double entrée type d'armure (TA) et résultat du jet de dé est croisé pour retrouver un chiffre et parfois une lettre accolée (Exemple : « 25E »). La lettre renvoie à une table des blessures critiques qui est un autre tableau à double entrée : le texte descriptif de la critique est très coloré, par exemple : « Flèche traverse l'œil. La victime [A] mourut. ». Les tables des attaques de monstres se trouvent à la fin du manuel, partie Claw Law.
  • Le Manuel des Sorts regroupe toutes les listes des sorts magiques, les description des règles et les tables d'attaques spéciales magiques.
  • Le Manuel des Personnages et des Campagnes possède tout ce qu'il faut pour jouer une campagne et ajouter des détails et règles optionnelles à votre personnage.
  • Le Créatures & Trésors : regroupe le livre des statistiques des monstres et des objets magiques plus trésors.
  • Les Manuels Compagnons I, II, III, IV, V, VI, VII sont publiés en livrets indépendants et ajoutent des options de règles, des tables et des sorts additionnels.

Personnage

Un personnage est défini par des caractéristiques, une classe, un niveau et des compétences.

Les caractéristiques sont au nombre de dix : constitution (CO, la santé, résistance aux maladies, aux poisons), agilité (AG), autodiscipline (AD, la volonté, le sang-froid), mémoire (ME), raisonnement (RS), force (FO), rapidité (RP), présence (PR, le courage, le charisme), intuition (IT) et empathie (EM). Une particularité du système est que le score sur 100 des caractéristiques est relative à la race du personnage et qu'elle sert principalement à déterminer un bonus aux jets de compétence. Ainsi, un Troll et un Hobbit avec 50 en Force représentent tous deux des individus moyens pour leur espèce, avec un modificateur de base de 0. Cependant, du fait des caractéristiques physiques différentes de leurs races, le Troll recevra un bonus supplémentaire aux actions basés sur la force physique et le Hobbit un malus.

La classe est la profession du personnage, et le niveau indique son avancement, sa puissance. Pour acquérir des compétences, le personnage dépense des points, et la classe détermine le coût d'achat des compétences. Le personnage peut acheter des niveaux de compétence à chaque changement de niveau.

Le rang d'une compétence détermine le bonus au jet sans limite (voir ci-après) pour la résolution de l'action. Par exemple, les dix premiers rangs d'une compétence donnent un bonus de 5 aux jets liés à cette compétence. Ainsi, un personnage avec un rang de compétence 5 ajoute 25 a son jet.

Création du personnage

2e éd et édition française

Le joueur tire dix fois 1d100, rejette les scores inférieurs à 20, et répartit les score dans les caractéristiques. Les caractéristiques vont évoluer lors des aventures ; on détermine alors le maximum qu'elles peuvent atteindre (les « caractéristiques potentielles ») avec une table aléatoire.

Puis, le joueur choisit un peuple (humain, nain, elfe, semi-elfe, semi-homme, orque, troll) et une classe.

La classe dispose de deux compétences primordiales (par exemple, constitution et force pour les guerriers) : le joueur remonte les scores dans ces caractéristiques à 90 s'ils étaient inférieur.

Puis, le joueur « achète » les compétences avec des « points de développement ». Il en dispose à la base de 25, auxquels s'ajoutent des bonus dus à certaines caractéristiques (caractéristiques dites « de développement » : CO, AG, AD, ME, RS, de 1 à 10 points de développement par caractéristiques selon le score). Le joueur peut acheter, selon les compétences, un ou plusieurs degrés à un coût qui dépend de la classe. Les compétences liées étroitement à la classe ne coûtent qu'un point et le joueur peut en acheter à volonté (noté « 1/* ») ; les compétences les plus éloignées de la classe coûtent 20 points pour un degré.

Résolution des actions

Un à 100 faces est constitué de deux dés à 10 faces

Le système utilise exclusivement des dés à 100 faces (abréviation: « d100 »), sur le principe du jet sans limite ou « jets ouverts » : les résultats entre 6 et 95 % sont utilisés tels quels, les résultats de 1 à 5 % sont des échecs critiques, on retire un dé pour diminuer le score, les résultats de 96 à 100 % sont des réussites critiques et on ajoute un dé pour augmenter le score. Le résultat du deuxième dé est lui-même augmenté s'il dépasse 95 %, d'où le terme « sans limite ».

Lorsque l'on utilise une compétence, on ajoute le bonus de la compétence au résultat final du dé ; le bonus est de 5 % par degré dans la compétence jusqu'au 10e degré (puis +2 % jusqu'au 20e degré, puis +1 % par degré). On ajoute également le cas échéant le bonus de la caractéristique concernée (de -5 à +25 % selon le score).

Le résultat du jet de dés modifié par les bonus est lu sur une table descriptive permettant d'interpréter avec force description l'action du personnage.

On distingue typiquement deux types d'actions :

  • les actions statiques, pour lesquelles le personnage reste sur place (par exemple observer, crocheter une serrure…) ; dans ce cas-là, l'action réussit si le total est supérieur à 100 ; une table fournit indique des bonus et des malus à appliquer aux jets selon les circonstances ;
  • les actions en mouvement : il existe une table générale et de multiples tables spécifiques (par exemple une table par arme pour les combats) ; ces tables disposent de plusieurs colonnes selon la difficulté de l'action (ou, pour les combats, le type d'armure de la cible) ; ces tables indiquent les conséquences des résultats exceptionnels (maladresses ou coups critiques), parfois en faisant référence à d'autres tables.

Ce sont les descriptions des maladresses et coups critiques qui donnent le caractère varié et imagé au jeu.

Pour les combats, il utilise un système original de parade, qui a été repris dans d'autres jeux (comme les règles de D&D3 sous forme du don Expertise du Combat) : le personnage dispose d'un bonus offensif (à ajouter au jet de dé lors de l'attaque) et d'un bonus défensif (à ajouter au jet lors de la défense : parade ou esquive), et le joueur a la possibilité de diminuer son bonus offensif et d'augmenter d'autant son bonus défensif, simulant une attitude prudente (personnage sur la défensive et cherchant à gagner du temps plutôt qu'agressif).

Forces et faiblesses

Rolemaster a été surnommé par certaines mauvaises langues : « Rulemaster » (littéralement « le maître des règles »), en raison de la profusion de règles, de tableaux et de suppléments.

Rolemaster est un système complet mais aussi très modulaire. Il comporte de nombreuses règles optionnelles. Les règles de RM2 étaient conçues comme un vaste Mécano. La nouvelle équipe d'ICE a réduit le nombre de compagnons de Rolemaster Fantasy Role Playing , les nouvelles règles, pour éviter cette difficulté.

Pour ses adeptes, Rolemaster instille un sentiment de jeu mature par rapport aux autres : les tables de critiques permettent d'émailler les combats de descriptions variées. Mais en raison de la mortalité des combats pour les personnages, le meneur de jeu doit bien faire attention à équilibrer sa partie et à ce que les combats ne durent pas trop longtemps.

Univers de jeu

Notes et références

  1. a, b et c (en) Ice webring » What is Rolemaster?
  2. Citation de Smug (Adam) : (en) RM2 was the highpoint of the game of Rolemaster. RMSS and RMFRP are widely considered to be harbingers of the end of the world from a calamitous impact with a huge asteroid from outer space

Voir aussi

Sources

Articles connexes

Liens externes



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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Rolemaster de Wikipédia en français (auteurs)

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