Source Engine


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Source engine est un moteur de jeu créé par la société Valve Software pour les besoins de son jeu Half-Life 2 (HL²). A la base, le Source engine est une refonte du moteur de Quake. C'est un moteur complet qui gère graphisme, son et interactions physiques. Ces dernières ont été intégrées en utilisant la bibliothèque (ou moteur physique) développée par Havok, qui permet de gérer toutes les interactions physiques de la gravité à la poussée d'Archimède en passant par les déformations.

Plusieurs mods (notamment "Counter-Strike", Portal et "Day of Defeat") ont déjà une version opérationnelle sous ce moteur. À noter que Half-Life premier du nom a lui aussi été retranscrit avec le moteur Source (du moins en partie, beaucoup de textures et animations restant inchangées). Quant à la Orange box, elle possède la version la plus récente du moteur. Par exemple, le moteur de la Orange box gère le mode 64bits de Windows Vista et est capable d'utiliser les cartes multi-processeurs. Le moteur Source est aussi acheté par d'autres sociétés pour réaliser leurs jeux, (Vampire: The Masquerade - Bloodlines qui fut le premier). Le dernier jeu en date sorti sur le Source engine est Zeno Clash développé par Ace Team

En reprenant l'idée de laisser à disposition le SDK de Source comme cela a été fait auparavant pour Half-Life, Valve pense augmenter la durée de vie de son produit phare. Grâce à lui, des "jeux" comme le Garry's mod ou Portal : prelude ont pu être créé par les fans du moteur source.

Informations techniques

  • DirectX9 avec Shader model 3.0 et OpenGL pour la version PlayStation 3
  • LOD (modèles et environnement)
  • Jusqu'à 25000 polygones par modèle
  • Jusqu'à 255 joueurs simultanés en multijoueur[1] (requière des connexions énormes, un ordinateur très puissant et un serveur très rapide (de plus cela devient injouable étant donné la taille moyenne d'une map/carte))
  • Bump mapping
  • Cube mapping
  • Environment mapping
  • Parallax Mapping (Implanté mais désactivé)
  • Système de particules (sprites ou modèles)
  • Éclairage dynamique (possible, mais très coûteux en ressources)
  • Éclairage par radiosité en temps réel
  • Ombres projetées (précalculées pour les décors)
  • Éclairage HDR
  • Reflet dans l'eau en temps réel
  • Effets climatiques
  • Génération de ciel volumétrique (skybox 3d)
  • Terrain déformable (displacements, présentent encore quelques soucis)
  • Gestion de la parallaxe
  • Rendu dynamique des corps organiques
  • Gestion réaliste des yeux (les personnages n'ont pas le regard vide)
  • Expressions faciales très réalistes
  • Synchronisation des lèvres quelle que soit la langue. (synchronisation labiale)
  • Moteur physique réaliste (Havok)
  • IA avancée (capable de se cacher derrière des objets qui ont été déplacés par le joueur)
  • Son surround 5.1
  • Spatialisation 3D du son suivant l'environnement
  • Ressources audio en wave, wave ADPCM et MP3
  • Optimisation mise au point pour tirer avantage des architectures multicores (Intel et AMD, 32-bit et 64-bit, Xbox360 et PlayStation 3) mais malheureusement, de forts ralentissements subsistent sur les map/cartes de taille conséquente.

Notes et références

  1. Network Entities sur Valve Developer Comunity


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