Super Mario Galaxy

Super Mario Galaxy
Super Mario Galaxy
Logo de Super Mario Galaxy

Éditeur Nintendo
Développeur Nintendo EAD Tokyo
Concepteur Yoshiaki Koizumi (réalisateur),
Shigeru Miyamoto (producteur, idée originale),
Koichi Hayashida (directeur du level design),
Takao Shimizu (producteur)[1]
Musique Mahito Yokota
Koji Kondo

Date de sortie Icons-flag-jp.png 1 novembre 2007
Icons-flag-us.png Icons-flag-ca.png 12 novembre 2007
Icons-flag-eu.png 16 novembre 2007
Icons-flag-au.png 22 novembre 2007
[2]
Genre Plates-formes
Mode de jeu Un ou deux joueur(s)
Plate-forme Wii
Média Disque optique
Langue Français
Contrôle Wiimote et Nunchuk

Évaluation PEGI : 3+ (3 ans et plus)
ESRB : E (Everyone)

Super Mario Galaxy (スーパーマリオギャラクシー, Sūpā Mario Gyarakushī?) est un jeu vidéo de plates-formes développé par Nintendo EAD Tokyo sous la direction de Yoshiaki Koizumi. Le jeu est édité sur Wii en 2007 par Nintendo dans les trois pôles du marché : le Japon, l'Amérique du Nord et l'Europe. Il fait partie de la série des Super Mario et constitue le premier épisode destiné à la Wii.

L’histoire est centrée sur Mario et sa quête pour délivrer la princesse Peach, enlevée par le maléfique Bowser. Le jeu est composé de nombreux niveaux correspondant chacun à une galaxie constituée de plusieurs petites planètes. La gravitation est l'élément central du gameplay.

Super Mario Galaxy connaît un très grand succès, tant critique que commercial. En août 2009, le produit s'était écoulé à plus de huit millions d’exemplaires à travers le monde, ce qui en fait l’un des jeux vidéo les plus vendus de la septième génération de consoles. Il a reçu de nombreux prix de la part de la presse spécialisée et a remporté un Interactive Achievement Award en 2008 et un BAFTA Games Award en 2009. La suite, Super Mario Galaxy 2, est sortie le 11 juin 2010 en Europe.

Sommaire

Trame et cadre

Histoire

Tous les cent ans, une comète traverse le ciel du Royaume Champignon et y déverse des milliers de fragments d'étoile. Les Toads, gardiens du royaume, s'arment alors de courage et ramassent les fragments d'étoile puis les rassemblent près du château Champignon, où ils fusionnent pour donner naissance à une super étoile.

Pour fêter ce don du ciel, une fête est organisée. Dans sa grande bonté, la Princesse Peach invite Mario et lui confie au passage qu'elle a quelque chose à lui donner. Fort de cette invitation, Mario se rend au château. Lorsqu'il arrive il est émerveillé par la fête qui bat son plein. Tout semble se passer pour le mieux.


Malheureusement, les navires volants de Bowser arrivent et lancent des boulets de canon sur le village des Toads. Les boulets de feu détruisent la ville, et des rayons de glace enferment les Toads dans des cristaux. Mario remarque le navire de Bowser qui se dirige vers le château. Le monstre kidnappe Peach ainsi que le château tout entier. Mario tente en vain de sauver Peach, mais Kamek, le bras droit de Bowser, l'en empêche. Mario est projeté dans l'espace et atterrit sur une nouvelle planète inconnue. Il y rencontre un Luma, un petit personnage étoile, qui se change en lapin lunaire et se met à lui parler. Grâce à lui, Mario fait bientôt la rencontre de la mystérieuse Princesse Harmonie, mère des étoiles. Et les aventures galactiques de Mario commencent[3].

Galaxies

Un niveau du jeu est appelé une galaxie. Ce peut être une véritable galaxie contenant plusieurs planètes mais également une seule grosse planète ou de minuscules planètes qui n'ont rien d'une galaxie.

Le jeu est découpé en six dômes accessibles depuis un environnement de base flottant dans l'espace appelé « observatoire ». Ils donnent accès en tout à quinze grandes galaxies où six ou sept défis sont à relever dans chacune d'entre elles. Il y a également une vingtaine de petites planètes bonus réparties dans les dômes contenant un seul défi. Mario obtient une super étoile pour chaque défi gagné, qui combinée aux autres, permet de débloquer de nouvelles galaxies. La dernière galaxie de chaque dôme contient un boss qui peut être Bowser lui-même, Bowser Jr. ou un sbire de ces derniers. Une fois vaincu, le boss libère une grande étoile qui, rapportée à l'observatoire, permet d'accéder à un nouveau dôme. Le but ultime est de récupérer l'intégralité des étoiles, soit 120 étoiles avec Mario et 120 avec Luigi, pour débloquer la galaxie finale et ainsi clore le jeu. Il est cependant possible de terminer le jeu et de rencontrer le boss de fin avec seulement 60 étoiles[2].

Certaines planètes sont très grosses, d'autres très petites. Certaines sont sphériques et d'autres prennent des formes particulières. Ainsi, une planète est en forme de Mario en 2D (en version Super Mario Bros.) et une autre en Luigi. Une planète est un œuf de Yoshi, et on trouve aussi une planète en forme de tête de Yoshi. Une planète prend également la forme d'une Pokéball en référence à la série Pokémon[4], également édité par Nintendo, et on peut aussi apercevoir une fusée ressemblant au Vaisseau Hocatate d'Olimar dans Pikmin, un autre jeu crée par Shigeru Miyamoto, perdu dans une pluie de météorites (comme dans le jeu d'origine).

Système de jeu

Généralités

Mario est contrôlé par la wiimote et le nunchuk. Le joystick déplace Mario, tandis que secouer la Wiimote sert à faire un tourbillon. Enfin, le pointeur est utilisé pour des actions moins importantes comme collecter ou lancer des fragments d'étoile sur les ennemis, s'accrocher à des étoiles crampons ou lancer des fragments d'étoile. La palette de mouvements de Mario est très importante : il peut sauter normalement, faire un saut en longueur, un triple saut, un saut périlleux arrière, un dérapage, un tourbillon ou encore rebondir sur les murs. Tous ces sauts peuvent être combinés pour atterrir plus loin ou sauter plus haut. Le jeu a été conçu pour qu'il n'y ait pas de contrôle manuel de la caméra[5], mais le bouton C du nunchuk a tout de même été prévu pour recentrer la caméra derrière le joueur.

La gravité est l'élément central du gameplay. Mario peut très rapidement se retrouver sur une planète en forme de champignon à peine plus grande que lui, la tête en bas sur une planète en forme de soucoupe ou même à l'intérieur d'une planète sphérique[6] sans que la caméra se replace à l'endroit. Cela laisse parfois place à des situations étranges, comme s'il y avait plusieurs centres de gravité sur une même planète[7]. Dans les niveaux contenant plusieurs planètes, Mario a un objectif à accomplir sur chaque planète avant de passer à la suivante par le biais d'une étoile qui le propulse dans l'espace[8].

Certaines épreuves sont conçues pour exploiter au maximum la Wiimote, notamment dans l'épreuve de la boule où l'on doit incliner la Wiimote pour simuler une masse en mouvement sur une boule sur laquelle Mario tient en équilibre. D'autres sont des phases de plates-formes classiques[2].

Modes de jeu

Super Mario Galaxy est un jeu qui se joue essentiellement en solo. L'écran d'accueil propose de choisir entre six profils, permettant de jouer à autant de parties différentes sur le même disque. Le joueur choisit un avatar parmi ceux proposés ; il peut être un personnage issu de la série Super Mario ou bien un Mii.

Il existe également un mode coopératif qui permet à un deuxième joueur de diriger un curseur et ainsi aider le joueur dirigeant Mario à ramasser et lancer des fragments d'étoile ou bloquer les ennemis. Ce deuxième joueur peut également faire sauter Mario. Ce mode coopératif est en fait un outil de soutien où le second joueur n'agit que très peu[9],[3].

Transformations

Article détaillé : Liste des transformations de Mario.

Comme dans la plupart des autres jeux de la série, Mario peut acquérir des capacités spéciales au contact de certains objets. Ainsi, il peut par exemple se transformer en Mario abeille, qui peut voler un court instant, s'accrocher aux parois et se poser sur les fleurs. Si Mario abeille touche à l'eau ou est attaqué, sa transformation prend fin. Il peut également se transformer en Mario arc-en-ciel, transformation que Mario a eu depuis les débuts de sa création, où il devient invincible et très rapide ; Mario fantôme, qui peut voler et traverser les grilles et les murs de cristal et s'il se déplace dans une zone de lumière, il perd ses pouvoirs ; Mario glace, qui peut congeler l'eau ou même la lave, permettant de marcher dessus, ce qui n'est pas possible autrement ; Mario de feu, qui permet de lancer des boules de feu ; Mario ressort, qui se déplace par bonds et peut sauter très haut (s'il heurte un mur, un saut mural se déclenche automatiquement et peut entraîner une chute). Mario volant, quant à lui, se déclenche au contact d'une étoile rouge. Cette étoile remplace la casquette ailée de Super Mario 64, qui permettait également de voler un court instant. Les transformations en Mario fantôme et Mario ressort prennent fin si Mario est attaqué. L'ensemble des transformations prend fin au bout d'un petit moment[9].

Épreuves

Arrivé sur une planète, Mario doit accomplir six ou sept épreuves qui se débloquent au fur et à mesure du jeu. Cela peut consister en une course ou en une mission précise mais les défis sont la plupart du temps des phases de plates-formes qui ont pour seul but d'aboutir sur l'acquisition d'une super étoile. Certaines de ces étoiles peuvent également être obtenues avec l'aide de Luigi, qui envoie de temps en temps une lettre au joueur contenant une photo de lui, le but étant de retrouver le niveau, puis de retrouver Luigi pour se faire offrir l'étoile. Aléatoirement, des comètes font leur apparition sur les grandes galaxies. Elles sont en fait des épreuves supplémentaires à la difficulté relevée qui posent de nouvelles conditions à certains défis. Il s'agit alors, suivant la couleur de la comète, de récupérer 100 pièces violettes reparties dans les niveaux, de faire une course contre le sosie de Mario, de finir un niveau très rapidement ou de réussir une phase de plates-formes accélérée avec une seule vie[3].

Développement

Yoshiaki Koizumi, le directeur du game design, explique dans une interview à IGN.com[5] que le concept de planètes est apparu avant même le développement de Super Mario Sunshine avec diverses expérimentations sur des surfaces sphériques. Le projet est présenté en 2000 au Nintendo Space World sous le nom de Super Mario 128[10] dans une vidéo de démonstration technique de la GameCube[11], encore au stade de développement. On y voit une multitude de Mario sur une surface plane déplacer des caisses, et envahir progressivement l'écran. Au bout de quelques minutes, la surface se déforme et les Mario jettent les caisses dans le vide et se jettent entre eux. À cette époque, l'équipe de développement est encore très loin du résultat final et n'est pas encore sûr de la plate-forme qui accueillera le jeu et laisse entrevoir la possibilité d'une sortie sur GameCube ou même sur Nintendo DS[12]. Shigeru Miyamoto explique avoir eu l'idée d'un environnement réellement sphérique en regardant tourner un hamster dans sa roue[13]. Au fur et à mesure, le concept évolue et après avoir été confrontée à de nombreux problèmes de développement de la caméra à cause du concept de gravité, l'équipe trouve un substitut permettant au joueur de ne pas avoir à gérer une caméra manuellement[5]. Satoru Iwata, le producteur exécutif, voulait voir le jeu sortir en 2001 pour la sortie de la GameCube[5] mais le jeu n'est pas finalisé. Le projet est finalement porté sur la Wii, encore en développement. L'idée de l'attaque tourbillonnante de Mario est survenue au cours des premiers stades de développement, quand l'équipe s'est aperçue que sauter sur les ennemis sur une carte sphérique serait difficile pour les joueurs débutants. Initialement, le tourbillon s'activait par la rotation du stick du Nunchuk, mais après que la détection de mouvement de la manette de la Wii fut annoncée, le tourbillon a été changé pour être activé en secouant le contrôleur[14]. Koizumi a également suggéré que Mario ait seulement trois vies, contre huit dans les précédents Mario, mais qu'en contrepartie il y aurait plus de vies à récupérer dans les niveaux, et également plus de checkpoints. Ceci a permis de changer grandement le gameplay en rendant le joueur plus vulnérable et en rendant les vies plus précieuses[15].

Le jeu est finalement présenté dans sa version aboutie sous le nom de Super Mario Galaxy le 9 mai lors de l'E3 2006[16] à Los Angeles, où Nintendo présente également sa Wii.

Équipe de développement

Yoshiaki Koizumi est le réalisateur de Super Mario Galaxy.

Super Mario Galaxy est développé par Nintendo dans le principal studio du groupe, le Nintendo EAD Tokyo, sous la direction de Yoshiaki Koizumi, qui s'est déjà chargé en partie de la réalisation de Super Mario 64 et Super Mario Sunshine, les deux épisodes précédents de la série principale de Mario. L'équipe au complet compte plus de cent membres[17] : des graphistes, des level designer et des programmeurs mais également des musiciens, des dessinateurs ou encore des testeurs pour déceler les bugs que pourrait contenir le produit final. Shigeru Miyamoto est à l'origine du concept initial de cet épisode, supervise le développement et travaille au game design. Koichi Hayashida dirige le level design, une partie très importante dans le projet, avec Kazumi Yamaguchi et Kenta Motokura qui s'occupe respectivement de la conception des planètes et des personnages. Takeshi Hayakawa dirige l'équipe des programmeurs. Shigeru Miyamoto et Takao Shimizu prennent en charge la production du jeu[1].

Musique

Mahito Yokota, en charge de la composition de la musique avec Kōji Kondō, a voulu une musique latine[18] car les instruments de percussion latine (comme des steel-drums, des bongos et des congas) avaient été utilisés dans les précédents jeux Mario. Pour le thème principal de Super Mario Galaxy, Yokota a utilisé des instruments latins et un synthétiseur pour créer des sons de science-fiction. Kōji Kondō n'a cependant pas apprécié sa composition, la jugeant trop enfantine[19]. Trois mois plus tard, Yokota a présenté trois morceaux différents à Shigeru Miyamoto : une pièce pour orchestre, un morceau mélangeant musique d'orchestre et musique pop, et un morceau de pop[20]. Miyamoto a choisi le morceau pour orchestre, écrit par Kōji Kondō. La bande sonore et les thèmes classiques de Mario ont donc été composés et arrangés pour un orchestre symphonique, créé spécialement pour l'occasion : le Mario Galaxy orchestra[21]. Kondō a demandé à l'orchestre de jouer des rythmes inhabituels pour coller parfaitement aux mouvements de Mario. Les effets sonores ont également été inscrits sur la partition[18].

La bande sonore officielle est sortie le 24 janvier 2008, en exclusivité sur le site du Club Nintendo japonais. Elle a été publiée en deux versions : The Original Soundtrack, qui ne contient que 28 pistes du jeu, et Platinum Edition, qui contient toutes les pistes du jeu sur deux disques, soit 81 au total. Les deux versions sont sorties en novembre 2008 sur le Club Nintendo européen.

La bande sonore finale a été primée à plusieurs reprises, notamment comme « Best Design in audio » par le magazine britannique Edge[22].

Accueil

Critiques

Notes de la presse spécialisée
Publication Note
JP Famitsu 38 sur 40[23]
AN GameSpot 9,5 sur 10[9]
AN IGN 9,7 sur 10[2]
R-U Edge 10 sur 10[4]
FR Gamekult 9 sur 10[3]
FR Jeuxvideo.fr 5 sur 5[24]
Compilations de plusieurs critiques
GameRankings 97 %[25]
(basé sur 80 critiques)
Metacritic 97 %[26]
(basé sur 73 critiques)

À sa sortie, Super Mario Galaxy reçoit de très bonnes critiques dans la presse spécialisée. Pour les journalistes, le principal atout du jeu est la très grande diversité de situations proposées. Le concept du jeu, une succession de petits stages basés sur la gravité, permet un renouvellement constant grâce à l'ajout d'une idée particulière pour chaque planète[4]. Gamekult fait remarquer que cette structure ne permet plus de proposer de véritables phases d'explorations comme dans les deux précédents épisodes et se traduit par une aventure plus linéaire mais cela permet de dynamiser l'action afin de proposer un meilleur rythme. Le scénario est cependant toujours très faible et convenu. La gestion de la caméra est aussi complimentée. Malgré de nombreux stages sphériques très petits, la visibilité est presque toujours excellente. L'absence de contrôle de la caméra pose toutefois quelques rares problèmes. Les caméras des phases de vol sont les seules à être médiocres selon GameSpot et Gamekult[3].

Les possibilités de mouvements, souvent reprises de Super Mario 64, sont riches et intègrent intelligemment les spécificités des contrôleurs de la Wii. Le mode deux joueurs est considéré comme sympathique mais limité. Plusieurs journalistes estiment la difficulté du titre un peu trop faible dans sa première partie. GameSpot considère que les boss sont trop simples à battre. Dans un second temps cependant les objectifs annexes proposent un véritable défi même pour les joueurs confirmés[9],[3].

Les critiques apprécient aussi le graphisme du jeu. Plusieurs affirment qu'il s'agit du jeu techniquement le plus avancé sur Wii à cette date, tout en remarquant que ce niveau est très en deçà des consoles de salon concurrentes. L'aspect artistique, malgré un univers parfois un peu loufoque garde un certain charme grâce à une bonne diversité des couleurs. Malgré un environnement sonore toujours simpliste et enfantin, les journalistes s'accordent généralement pour dire que la bande-son est de très bonne qualité, meilleure que les précédents épisodes en 3D. IGN s'étonne cependant de l'absence de doublages[2],[3].

Dans leurs conclusions, de nombreux tests indiquent que Super Mario Galaxy constitue le jeu de plate-formes 3D à son plus haut niveau et attribuent souvent un label de Sélection de la rédaction ou Jeu de l'année[2],[9].

Super Mario Galaxy remporte en 2008 un Interactive Achievement Award dans la catégorie Jeu d’aventure[27]. Il reçoit également en mars 2009 le prix du meilleur jeu vidéo du British Academy of Film and Television Arts[28].

Ventes

Pour promouvoir son jeu, Nintendo fait appel à des personnalités liés à l'astronomie tel que Buzz Aldrin, le deuxième homme à avoir marché sur la lune[29].

À l'instar des deux précédents épisodes en trois dimensions de Super Mario[30],[31], Super Mario Galaxy est un gigantesque succès commercial. Il s'est vendu en effet à plus de 8,02 millions d'exemplaires dans le monde[32], dont 4,1 millions aux États-Unis[33] et 1,05 million au Japon[34].

Dès les premiers jours de sa sortie au Japon, le jeu prend la première place du classement des ventes et s'écoule à plus de 256 000 exemplaires en une semaine[35]. Le jeu s'essouffle tout de même beaucoup la deuxième semaine, où il s'en vend plus de trois fois moins[34]. Au bout de deux mois, plus de 740 000 jeux sont vendus[36]. Il atteint officiellement le million d'exemplaires vendus le 19 février 2010 au Japon[37].

Aux États-Unis, on dénombre 620 000 acquéreurs en une semaine[34] et 2 520 000 en un mois et demi[38]. En novembre 2007, 500 000 jeux se sont vendus sur le sol américain[39]. Il se vend 180 000 exemplaires en Europe la première semaine[34]. Deux mois à peine après sa sortie dans le monde entier, plus de 5 millions d'exemplaires se sont déjà écoulés[40].

Avec ses 8 millions d'exemplaires dans le monde, Super Mario Galaxy n'a tout de même, à l'heure actuelle, pas battu le score de ventes du premier épisode de la saga en 3D, Super Mario 64, sorti en 1996 sur Nintendo 64, qui totalise presque 12 millions d'unités vendus dans le monde[30]. Il fait cependant mieux que son grand frère, Super Mario Sunshine, sorti en 2003 sur GameCube, qui ne s'est lui vendu qu'à un peu plus de 6 millions d'exemplaires[31].

Polémiques

Quelques semaines avant la sortie du jeu, un message caché sur le logo de la pochette du jeu est découvert par des internautes et relayé par plusieurs sites internet. De petite étoiles scintillantes mettent en avant les lettres U, R, M, R, G, A et Y, soit UR MR GAY, l'abréviation de « You are mister Gay » (littéralement, « Vous êtes monsieur Gay ») en anglais. Ceci a alimenté les forums internet pendant plusieurs semaines. En revanche, le logo de Super Mario Galaxy 2 est, lors du trailer dévoilé au Nintendo Gamers Summit, modifié pour ne créer aucune polémique[41].

La version québécoise du jeu a également fait l'objet d'une polémique. La traduction en français québécois a été jugée « lamentable » car très familière par la presse canadienne. Le jeu a en fait été traduit en joual, un parler québécois assez répandu dans la province, mais qui n'est pas considéré acceptable de façon écrite. Nintendo of Canada indique que le jeu a été traduit à Seattle puis approuvé par Nintendo of America. La traduction aurait été faite dans un souci de localiser le jeu pour le marché[42].

Licence

Le logo du second épisode, Super Mario Galaxy 2.

En 2008, la société Enterplay met en vente des cartes à échanger à l'effigie de Super Mario Galaxy. Il existe 100 cartes de base et 15 cartes plus rares en feuille d'aluminium.

Le producteur Shigeru Miyamoto déclare quelque temps après la sortie du jeu[43] :

« Même si personnellement je trouve que Mario Galaxy a été capable d’apporter des éléments vraiment innovants, complètement uniques, dans le même temps, certains éléments sont restés très conservateurs dans la manière dont nous les avons mêlés au design. [...] Quand nous publierons les suites à la franchise Zelda et peut-être le nouveau Super Mario Galaxy, j’espère vraiment que ces titres auront l’air plus nouveau, plus frais que les précédentes versions. »

— Shigeru Miyamoto

Interviewé dans le 1000e numéro du magazine japonais de jeu vidéo Famitsu, Miyamoto indique être intéressé par le développement d'une suite directe, avec le même gameplay et le même système de planètes[44]. Pendant le salon de l'E3 2009 à Los Angeles, Nintendo annonce effectivement un deuxième épisode, Super Mario Galaxy 2[45], sorti le 11 juin 2010 en Europe[46]. La majorité des niveaux du jeu sont inédits mais environ 10 % sont repris du premier volet[47]. Parmi les nouveautés, on peut constater l'apparition de nouveaux costumes, ainsi que du personnage Yoshi, qu'il est possible de chevaucher à l'instar du jeu Super Mario World, le Mario de la Super Nintendo.

Références

  1. a et b (en) Game Credits for Super Mario Galaxy, sur MobyGames
  2. a, b, c, d, e et f (en) Super Mario Galaxy review par Matt Casamassina pour IGN, le 7 novembre 2007
  3. a, b, c, d, e, f et g Super Mario Galaxy, le test complet sur Nintendo Wii par Nicolas Verlet, le 9 novembre 2007 sur Gamekult
  4. a, b et c (en) Edge review, Super Mario Galaxy sur Edge Online, 25 novembre 2007
  5. a, b, c et d (en) Interview: Super Mario Galaxy par Craig Harris et Matt Casamassina pour IGN.com, 29 novembre 2007
  6. [image] Mario à l'intérieur d'une planète sphérique sur JeuxVideo.com
  7. [image] Planète de forme étrange sur JeuxVideo.com
  8. [image] Mario propulsé vers une autre planète sur Gamopat.com
  9. a, b, c, d et e (en) Super Mario Galaxy review par Alex Navarro pour GameSpot, le 7 novembre 2007
  10. Mario 128 et Pikmin en développement par NIcolas Verlet pour Gamekult, 10 décembre 2002
  11. [vidéo] Démonstration de Super Mario 128 sur YouTube
  12. Miyamoto parle de Mario 128 par Nicolas Verlet pour Gamekult, 27 ami 2004
  13. Super Mario Galaxy : un hamster à l'origine sur JeuxVidéo.com
  14. (en) A Mario Even Beginners Can Play sur us.wii.com
  15. (en) Iwata Asks: Super Mario Galaxy sur uk.wii.com
  16. E3 2006 : Conférence Nintendo sur Nintendo-Différence.com
  17. Page « Crédits » du manuel d'utilisation
  18. a et b (en) Why Use an Orchestra? sur us.wii.com
  19. (en) A Sound That Defines Mario sur us.wii.com
  20. (en) Making it Sound like Space sur us.wii.com
  21. [image] Pochette du CD de la bande son de Super Mario Galaxy sur Mariomayhem.com
  22. (en) The Edge Awards 2007 sur Edge Online
  23. Famitsu note Super Mario Galaxy : 38/40 sur Jeuxvidéopc.com
  24. Super Mario Galaxy, le test par Virgile, le 15 novembre 2007 sur Jeuxvideo.fr
  25. (en) Super Mario Galaxy reviews sur Game Rankings
  26. (en) Super Mario Galaxy reviews sur Metacritic
  27. (en) 11th Interactive achievement awards sur Interactive.org
  28. (en) Super Mario Galaxy Wins "Best Game" at BAFTAs par Kris Graft pour Edge Online, 11 mars 2009
  29. Super Mario Galaxy : interview de Buzz Aldrin sur jeuxvideo.com, 21 novembre 2007. Consulté le 8 janvier 2010
  30. a et b (en) Super Mario 64 sales sur VG Chartz
  31. a et b (en) Super Mario Sunshine sales sur VG Chartz
  32. (en) [PDF] Financial results briefing for fiscal year ended March 2009 sur Nintendo.co.jp, consulté le 31 août 2009
  33. Mario plus fort que Mario sur Gamekult.com
  34. a, b, c et d (en) Super Mario Galaxy sales sur VG Chartz
  35. (en+ja) Japanese total sales from 02 December 2006 to 09 August 2009 sur Japan-gamecharts.com
  36. (en) Japanese total sales from 01 January 2007 to 30 December 2007 sur Japan-gamecharts.com
  37. Mario Galaxy décroche le million au Japon ! sur puissance-nintendo, le 19 février 2010
  38. Charts US : bilan des ventes de jeux vidéo en 2007 sur Generation-nt.com
  39. Super Mario Galaxy sabre le Champagne aux USA sur jeuxvideo.com, 21 novembre 2007. Consulté le 8 janvier 2010
  40. Quelques millions çà et là pour la Wii sur Livewii.fr
  41. Mario n'est plus si 'Gay' que ça, sur puissance-nintendo, le 25 février 2010
  42. Marie-Joëlle Parent, Nouveaux jeux Nintendo: un français lamentable, 8 novembre 2007, canoe.com
  43. Miyamoto : Mario et Zelda perfectibles !, par Julien Chièze pour Gameblog.fr, 31 octobre 2008
  44. (en) Nintendo Considering Wii Balance Board Games sur uk.wii.ign.com
  45. Super Mario Galaxy 2 dévoilé sur Gamekult.com
  46. Fiche du jeu Super Mario Galaxy 2 sur Gamekult
  47. (en) Miyamoto: Super Mario Galaxy 2 Will Have 90% New Levels sur Kotaku.com

Annexes

Médias externes

  • [image] Face et dos de la pochette française
  • [PDF] Manuel du jeu en anglais, français et espagnol

Liens externes

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