Super Mario World 2: Yoshi's Island

Super Mario World 2: Yoshi's Island
Super Mario World 2
Yoshi's Island
Yoshi's Island.jpg

Éditeur Nintendo
Développeur Nintendo
Concepteur Takashi Tezuka (réalisateur),
Toshihiko Nakago (réalisateur),
Shigefumi Hino (réalisateur),
Hideki Konno (réalisateur)[1]

Date de sortie Super Nintendo
Icons-flag-us.png Icons-flag-ca.png 4 août 1995
Icons-flag-jp.png 5 août 1995
Icons-flag-eu.png 6 octobre 1995

Game Boy Advance - sous le titre Super Mario Advance 3
Icons-flag-jp.png 20 septembre 2002
Icons-flag-us.png Icons-flag-ca.png 23 septembre 2002
Icons-flag-eu.png 11 octobre 2002
Genre Plates-formes
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Super Nintendo, Game Boy Advance
Média Cartouche
Contrôle Manette

Évaluation ESRB : Kids to Adults (K-A)

Super Mario World 2: Yoshi's Island (スーパーマリオ ヨッシーアイランド ou Yoshi's Island, ou encore Yoshi's Island: Super Mario Advance 3 (pour la version Game Boy Advance) est un jeu de plate-forme de Nintendo sorti en 1995 sur Super Nintendo, puis en 2002 sur Gameboy Advance.

Shigeru Miyamoto et son équipe ont dû mettre en valeur un style graphique particulier, face au comité d'évaluation de Nintendo qui s'attendait plutôt à voir des graphismes en image de synthèse pré-rendues comme l'avait utilisé Donkey Kong Country.

Un second opus dans la lignée du premier est sorti sur Nintendo DS : il s'agit de Yoshi's Island DS.

Sommaire

Scénario

L'histoire de Yoshi's Island se déroule comme ceci: Une cigogne traverse le ciel afin de livrer deux nourrissons à leurs heureux parents Mario et Peach puis, Luigi et Daisy qui les attendent avec fébrilité. Soudain, tandis que la cigogne survole un océan, elle est heurtée de plein fouet par un sorcier sur son balai qui dérobe l'un des paquets au passage. Le second quant à lui est perdu par la cigogne.

Le sorcier se nomme Kamek, chef des Magikoopa. Ses dons de divination lui ont fait comprendre que deux nourrissons, bébé Mario et bébé Luigi, seraient bientôt de grandes menaces pour les Koopas et leur maître Bowser Jr.. Il décida donc de les capturer (et la cigogne avec). Il n'a finalement récupéré qu'un seul baluchon, celui de Luigi. Il envoie donc ses sbires capturer son frère, Mario.

Ce dernier, Mario, échoue sur l'île des Yoshis et est retrouvé par un Yoshi vert. Avec le bébé se trouve la carte de la cigogne. Les Yoshis décident d'effectuer une sorte de relais à travers leur île afin d'atteindre le monde sombre de Bowser Jr. et retrouver baby Luigi. Ce qu'ils ne savent pas, c'est que les sbires sont déjà sur leurs traces…

Système de jeu

Le joueur dirige Yoshi, le célèbre compagnon dinosaure de Mario dans Super Mario World, qui tient sur son dos, cette fois-ci, un Mario encore bébé. Il peut attraper un ennemi avec sa langue et le garder dans sa bouche pour le lancer sur un autre ennemi ou le transformer en œuf. Les œufs servent à être lancés pour débloquer des passages, obtenir des bonus ou attaquer des ennemis.

Il existe des œufs de 4 couleurs différentes : le vert de base, obtenu en gobant un ennemi, le jaune qui s'obtient grâce à des blocs spéciaux ou en faisant rebondir un œuf une fois avant de le rattraper, le rouge en le faisant rebondir deux fois et enfin le clignotant — le plus rare — qui ne s'obtient qu'à des endroits clés. La particularité de ces œufs concerne les bonus qu'ils donnent au joueur ; en effet, un œuf jaune donnera à l'impact une pièce, un rouge deux étoiles qui remplissent le compteur de temps qui s'effrite lorsque Mario est touché, et un clignotant une pièce rouge indispensable pour obtenir le score de 100 dans un niveau.

À la fin de chaque niveau se trouve un anneau de fin, qui enclenche une roulette sur laquelle s'affichent les bonus « fleurs » collectés précédemment. Si la roulette s'arrête sur une fleur, le joueur accède à un court niveau Bonus lui permettant de gagner des vies ou des cartes bonus à utiliser en cours de niveau (à l'exception des combats contre les boss). Les différentes cartes permettent de gagner des étoiles pour le compteur, de détruire tous les ennemis présents à l'écran, de découvrir les pièces rouges via une loupe ou encore de doter Yoshi d'une pastèque lui permettant pendant un court moment de lancer des pépins, du feu ou encore de la glace. Ces bonus sont parfois nécessaires pour accéder à des zones cachées mais jamais pour terminer le niveau en cours.

En effet, à la fin de chaque niveau, un score sur 100 est octroyé au joueur. Pour atteindre ce score, il faut réunir 5 bonus « fleurs » — la réunion des 5 donnant en outre une vie supplémentaire —, 20 pièces rouges dissimulées parmi les nombreuses pièces jaunes et 30 étoiles au compteur. L'obtention du score maximal peut être considérée comme l'accomplissement final du niveau, et avoir 100 aux 8 niveaux d'un monde précis ouvre la porte vers deux niveaux supplémentaires.

Lorsqu'il est touché, Yoshi a quelques secondes pour rattraper Mario qui s'envole au moment de l'impact, avant qu'il ne soit enlevé par les sbires de Kamek. Au mieux, il y a 10 secondes (étoiles) au compteur. Le joueur peut récupérer du temps soit en obtenant des bonus étoiles, qu'il obtient dans certains nuages-bonus ou encore en faisant rebondir des œufs rouges, en utilisant un bonus « carte » ajoutant 10 ou 20 étoiles, ou bien en passant à travers un anneau de sauvegarde de niveau. Si le compteur descend en dessous de la barre des 10 secondes et que Yoshi récupère néanmoins son colis braillard, le compteur remontera doucement jusqu'à 10.

Yoshi lors de son saut peut planer quelques secondes ; cette possibilité rend certains passages de plates-formes très techniques et intéressants. Ce saut augmenté permet d'atteindre des endroits autrement inaccessibles. Le bruit qui l'accompagne est assez pittoresque. On apprend à faire ce saut très tôt dans le jeu, dès le court niveau d'introduction, car il s'avère indispensable pour progresser dès les premiers pièges. Un autre saut, qui fait son apparition et qui revient régulièrement est le saut rodéo : en appuyant sur la touche « bas » lors d'un saut, Yoshi s'écrase violemment au sol, détruisant ou enfonçant l'objet se trouvant sous lui. La manœuvre nécessite un bref délai, et il convient donc au joueur de bien viser pour ne pas rater sa cible. C'est parfois la seule manière de vaincre un ennemi.

Le gameplay est constamment renouvelé à travers la diversité des ennemis et leurs types d'attaque, le level design ou encore les diverses transformations de Yoshi à des endroits précis. Yoshi peut en effet se transformer en différentes machines, toutes possédant leurs possibilités et leurs caractéristiques : l'hélicoptère, le plus utilisé, la pelleteuse permettant de creuser, la voiture qui peut modifier sa suspension à volonté pour laisser passer des ennemis entre ses roues, le train qui évolue sur des parcours de rails préétablis, enfin le sous-marin dans les milieux aquatiques. Yoshi est même amené au cours de son aventure à chausser des skis.

Les graphismes reprenant le style naïf des dessins d'enfants et imitant ses matières (les décors semblent pour certains avoir été tracés d'un trait malhabile à la craie ou au crayon pastel), l'utilisation ingénieuse d'éléments 3D (grâce à une puce intégrée à la version Super Nintendo, la Super FX 2, évolution de la puce déjà présente dans le jeu Starwing par exemple) et le gameplay innovant font de ce jeu un chef d'œuvre intemporel du jeu vidéo.

Progression dans le jeu

Le jeu est divisé en 6 mondes de 8 niveaux chacun et 2 niveaux Bonus déblocables en obtenant le score de 100 dans les 8 niveaux classiques. Le premier niveau bonus permet de gagner vies et objets ; le second aborde la structure d'un niveau classique mais est d'une difficulté beaucoup plus élevée. Au total le jeu possède 54 niveaux jouables.

Chaque monde est rythmé par la traversée de deux palais, situés à chaque fois en quatrième et huitième position du monde. Un boss, généralement un ennemi classique d'une taille augmentée, conclut chaque palais. Les niveaux possèdent des noms qui annoncent leur particularité: par exemple l'apparition d'un nouveau piège et/ou d'un nouvel ennemi. Un niveau est représenté sur la carte du monde par une vignette. Avant de le finir, elle est en noir et blanc, après en couleur. Les Yoshis se relaient le jeune Mario à la fin de chaque niveau, selon l'ordre suivant :

  • Yoshi vert
  • Yoshi rose foncé
  • Yoshi bleu clair
  • Yoshi jaune
  • Yoshi violet
  • Yoshi orange
  • Yoshi rouge
  • Yoshi bleu foncé

Le niveau d'introduction, le niveau 6-8, ainsi que tous les niveaux Extra et Bonus sont quant à eux joués par le Yoshi vert, « héros » du jeu (en hommage à celui de Super Mario World).

Terminer un monde à 100 %, c'est-à-dire avoir le score de 100 au niveau Extra se solde par l'apparition d'une étoile sur l'écran-titre du jeu. On considère le jeu comme entièrement terminé lorsque les 6 étoiles sont obtenues.

Chaque niveau possède un titre défini, qui souvent indique la caractéristique première du stage à traverser. On remarquera que ce titre donne systématiquement le nom du boss ou du boss de mi-monde et parfois le nom d'un ennemi récurrent du niveau. Entre parenthèses et italiques sera donné le nom anglais du niveau.

Historique et développement

Alors que Super Mario World est sorti peu après la commercialisation de la console Super Nintendo (en 1990), Yoshi's Island sort très tard par rapport à la durée de vie de la console. En 1995, la Saturn et surtout la PlayStation s'imposent au détriment du monopole de Nintendo sur le marché des consoles de salon. En effet les jeux Nintendo ne font plus la une des magazines, les jeux en 3D accaparant toute l'attention. C'est dans ce contexte que sort Yoshi's Island, qui surprend par le soin extrême accordé à sa réalisation.

En cette période, la Super Nintendo tire ses dernières cartes afin de faire patienter les joueurs devant la nouvelle génération. Et tandis que Nintendo abreuve les magazines de publicités agressives envers la PlayStation et la Saturn — sans jamais les nommer toutefois, comme « Si vous avez une 32 bits pour Noël, ne riez pas : ça pourrait être la vôtre » —, des jeux comme Donkey Kong Country ou Killer Instinct et Diddy Kong's Quest qui sortent eux aussi en 1995, poussent la console dans ses derniers retranchements.

En outre, la stratégie de Nintendo est claire : inciter les joueurs à garder leurs « vieilles » consoles 16 bits voire à en racheter une s'ils ont déjà commis « l'irréparable ». Cela marchera un temps, mais ne fera pas le poids face à l'évolution du marché.

Équipe de développement 

Accueil

Le jeu remporte tous les suffrages, et les critiques des magazines spécialisés de l'époque le prouvent :

  • « Un stage de Yoshi's Island vaut à lui tout seul n'importe quel autre jeu de plateformes » pour Consoles +,
  • « Exemplaire : le plus grand jeu de plates-formes toutes consoles confondues est sur les 16 bits : c'est Yoshi's Island » pour Player One,
  • « Le meilleur jeu Super Nintendo de tous les temps » pour Super Power,
  • « Le meilleur jeu de tous les temps n'est pas sur 32 bits. Il s'appelle Yoshi's Island » pour Joypad ou encore
  • « À l'époque des 32 bits, Yoshi's Island, le meilleur jeu de l'année débarque sur Super Nintendo. » chez Ultra Player.

Yoshi's Island: Super Mario Advance 3

Article détaillé: Yoshi's Island: Super Mario Advance 3

Notes et références


Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Super Mario World 2: Yoshi's Island de Wikipédia en français (auteurs)

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