The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Oblivion
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The Elder Scrolls IV
Oblivion
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ES IV Oblivion Logo.png

Éditeur 2K Games
Développeur Bethesda Softworks, Ubisoft
Musique Jeremy Soule

Date de sortie

Windows, Xbox 360
États-Unis d'Amérique 21 mars 2006
Europe 24 mars 2006

PlayStation 3
États-Unis d'Amérique 20 mars 2007

Europe 26 avril 2007
Genre Action-RPG
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Windows, Xbox 360, PlayStation 3
Média DVD, Blu-ray
Contrôle Souris + clavier, manette

Évaluation PEGI: 16+
ESRB: M (Mature)
Moteur Gamebryo Engine modifié, utilisant la technologie SpeedTree, le Radiant I.A., le moteur physique Havok 3.0 et la technologie FaceGen.
Configuration minimum - PC
Système d’exploitation Windows XP/2000/Vista
Processeur Intel Pentium 4 2 GHz ou AMD Athlon XP 2000+
Mémoire vive 512 Mo
Carte graphique 128 Mo, DirectX 9.0, Shaders Models 2.0 (ATI Radeon 9800, nVidia GeForce FX 5200 ou supérieur)
Espace disque 4,6 Go

The Elder Scrolls IV: Oblivion ou Oblivion est un jeu vidéo multiplate-forme de type action-RPG, quatrième épisode de la série The Elder Scrolls. Il a été développé par Bethesda Softworks et édité par 2K Games en mars 2006 sur Windows et Xbox 360 puis en mars 2007 sur PlayStation 3.

Oblivion (le titre signifie en anglais « oubli », « état d'oubli ») se déroule dans la province de Cyrodiil, le cœur politique de l'empire de Tamriel qui est principalement habité par les impériaux. Dans ce nouvel épisode, le héros doit aider l'héritier du trône, Martin Septim, à monter sur le trône de son père assassiné et éviter ainsi à l'empire de tomber aux mains malveillantes de Mehrunes Dagon, prince daedrique du chaos.

Selon Bethesda Softworks, le jeu Oblivion s'inscrit dans la lignée des autres épisodes de la saga, bien qu'il soit plus accessible pour le grand public que ne l'étaient les précédents épisodes[1].

Le jeu doit son titre au monde parallèle habité par les Daedras, qui s'ouvrira au joueur au cours la quête principale.

Sommaire

L'univers

En termes de RPG, Oblivion propose, comme ses prédécesseurs, un environnement très ouvert et vaste, procurant une très large liberté de mouvement. Tous les PNJ ont un nom, une maison, une vie. Toutes les maisons peuvent être visitées. De la même manière, tous les objets, de la plus insignifiante fourchette à la plus rare des armes, peuvent être ramassés, vendus et souvent utilisés.

Histoire

L'histoire se déroule en l'an 433 de la Troisième ère (3E433), soit six ans après les événements survenus dans Morrowind.

À l'instar de la plupart des épisodes de la série Elder Scrolls, lorsque l'histoire débute, le héros est prisonnier des geôles impériales. Des conspirateurs adeptes d'une secte mystérieuse baptisée Aube Mythique qui vénère le prince daedrique Mehrunes Dagon, viennent d'assassiner tous les héritiers du trône impérial et poursuivent l'empereur Uriel Septim flanqué de sa garde rapprochée - les Lames. Ceux-ci tentent de protéger leur souverain en l'escortant à travers les souterrains de la prison.

Le passage secret auquel l'empereur devra son salut passe par la cellule où est enfermé le héros. Cette intrusion est providentielle pour ce dernier qui en profite pour s'échapper à la suite de l'équipage. Les Lames, d'abord réticents acceptent sa présence lorsqu'ils découvrent que les adeptes de l'Aube Mythique ont retrouvé leur trace. Après un premier coup de force, les conspirateurs parviennent enfin à isoler l'empereur et l'un d'entre eux le blesse mortellement. Le héros recueille les dernières volontés du mourant qui lui confie l'amulette des rois, un talisman garantissant la légitimité de sa dynastie.

Celui qui, peu avant, n'était qu'un prisonnier, se voit chargé de retrouver l'héritier caché de l'empereur et de bannir le prince daedrique, Mehrunes Dagon, qui convoite le trône et menace de plonger Tamriel dans le chaos.

Caractéristiques et comparaisons à Morrowind

  • Le monde s'étend sur approximativement 350 km2 (contre 116 000 km2 pour Daggerfall) dont une bonne partie de forêts, sans compter les intérieurs des bâtiments et le monde parallèle d'Oblivion.
  • Les graphismes sont l'un des points forts du jeu. À sa sortie, les textures étaient considérées comme belles, les objets particulièrement détaillés et les animations très réalistes[1] ;
  • Le moteur physique gère un certain nombre d'effets visant à rendre le monde plus réaliste : une flèche tirée dans un seau s'y plante et lui imprime un mouvement, tandis que la même flèche tirée dans un mur de pierre rebondit et tombe à terre ;
  • Un système baptisé IA Radiant permet aux quelque 1 500 personnages non joueurs d'être moins statiques : selon l'heure de la journée, ils peuvent manger, prier, dormir, travailler. Ils peuvent également converser entre eux, permettant ainsi au joueur de recueillir des informations ;
  • Comparés aux épisodes précédents, les combats sont plus dynamiques, avec des possibilités de combos par exemple. L'IA est plus élaborée et les PNJs, capables d'élaborer diverses stratégies selon leurs aptitudes, peuvent lancer des sorts, ou même prendre un groupe d'ennemis à revers ;
  • Le système de sorts et d'enchantements est également facilité ; certaines caractéristiques, notamment la capacité d'enchantement ayant été supprimés. Les armes enchantées ont un effet sur leur cible et les protections ou accessoires un effet sur leur porteur. Les objets magiques ne peuvent se recharger avec le temps mais doivent être rechargés par les mages spécialistes dans les guildes, ou en utilisant des pierres et gemmes spécifiques ;
  • Contrairement à Morrowind, le mana se régénère automatiquement et il est possible d'utiliser un sort alors que l'on tient une arme en main ;
  • Le jeu contient plus de 50 heures de dialogues parlés ; dans la version originale du jeu, certaines des voix sont interprétées par des acteurs anglo-saxons connus, notamment Patrick Stewart, qui prête sa voix à l'empereur Uriel Septim VII, et Sean Bean interprétant Martin Septim, l'héritier du trône[réf. nécessaire].
  • Il y a neuf villes et de nombreux hameaux à explorer ;
  • Un certain nombre de joueurs[Qui ?] considèrent malgré tout Morrowind comme plus complet et plus complexe, en particulier en ce qui concerne la trame scénaristique de l'univers, mais aussi au niveau des designs et de l'univers matériel du jeu ;
  • La composition de la musique du jeu a été confiée à Jeremy Soule, déjà auteur, entre autres, de la bande originale de Morrowind.

Races humanoïdes jouables du Cyrodiil

Article détaillé : Races de The Elder Scrolls.

Les races proposées dans Oblivion correspondent à celles présentes dans le monde de la saga des Elder Scrolls :

Races hominidées

  • Les Brétons : humains versés dans l'art de la magie, ils y sont très résistants et sont un excellent choix pour qui souhaite devenir un mage. Ils sont natifs de Hauteroche (High rock en anglais) ;
  • Les Impériaux : marchands réputés et diplomates aux talents relationnels affirmés, ils représentent la race dominante de l'empire ;
  • Les Nordiques : originaires de la région de Bordeciel, (Skyrim en anglais), ils habitent principalement Bruma, la ville du nord aux tavernes chaleureuses à la forte affluence nocturne. Ils sont particulièrement robustes, féroces au combat et réputés violents de nature. Ils sont immunisés contre le froid, résistants à la foudre mais pas aux dégâts de l'alcool dont ils raffolent ce qui leur vaut une réputation d'alcooliques.
  • Les Rougegardes : combattants natifs de Lenclume (Hammerfell en anglais), ils sont reconnaissables à leurs cheveux crépus et leur teint mat. Les meilleurs guerriers de Tamriel, possèdent une résistance naturelle aux armes normales ainsi qu'à la maladie et au poisons.

Races elfes

  • Les Altmers ou hauts elfes : Sont d'excellents mages dotés d'un potentiel magique supérieur aux autres races mais souffrent de leur faiblesse physique et sont vulnérables à tous les type de magie. Ils sont originaires de l'archipel de l'Automne ("The summerset isles" en anglais) et leurs ancêtres les Ayléides dominaient l'empire avant l'avènement des Impériaux. Très intelligents ils sont parfois également arrogants. Ils sont plus grands que la moyenne.
  • Les Bosmers ou elfes des bois : ils sont originaires des forêts de Val-Boisé. Ce sont les meilleurs archers de tamriel très agiles et proches de la nature. Ils sont dotés du pouvoir de langue bestiale qui leur permet contrôler les animaux ;
  • Les Dunmers ou Elfes noirs : ils sont très puissants et résistants au feu. Leur polyvalence fait d'eux d'excellents mages de guerre. Ils peuvent en outre invoquer un spectre de leur ancêtre pour les protéger en cas de danger. Expatriés de Morrowind, ils se sont regroupés à Cheydinhal, ville dont le comte Andel Indarys est lui-même dunmer.

Races bestiales

  • Les Argoniens : reptiles bipèdes de taille humaine doués d'intelligence, ils sont très agiles et amphibies. Ils sont également immunisés contre les poisons et résistants aux maladies. Ils sont originaires du marais noir au sud du continent, qu'ils ont fui après son annexion par l'empire. Beaucoup ont été réduits en esclavage puis déportés vers Morrowind mais un grand nombre est encore présent, majoritairement à Bravil et Leyawiin ;
  • Les Khajiits : hommes-félins très agiles et intelligents, ils sont dotés du pouvoir de nyctalopie et peuvent également terroriser leurs ennemis. Les Khajiits sont natifs du royaume d'Elsweyr. On les rencontre principalement à Bravil et Leyawiin ;
  • Les Orques : grands guerriers reconnaissables à leur peau verte. Dotés d'une grande force physique mais d'une intelligence médiocre, ils sont passés maîtres dans l'art de combattre et font de piètres magiciens malgré leur résistance à la magie. Il en subsiste quelques tribus dans les monts de Wrothgarian et de la Queue du dragon.

Les guildes

Les joueurs trouveront dans Cyrodiil un certain nombre de guildes qu'ils pourront intégrer. Les plus importantes sont :

La guilde des voleurs
Cette guilde est selon certains un mythe, pour d'autres une réalité. Pour pouvoir y entrer, il faudra d'abord connaître l'existence du Renard Gris. Ensuite, demander des renseignements aux mendiants sans oublier de leur donner de l'argent sinon ils ne donneront que des informations fausses. Dans cette guilde, comme dans toutes les autres guildes, le joueur peut recevoir des missions qui ne sont d'ailleurs accessibles qu'après avoir engrangé une certaine somme d'argent suite à la vente d'objets volés à un recéleur dont la position est indiquée par le pointeur rouge. La guilde des voleurs possède une éthique simple : ne pas voler les pauvres et ne tuer personne en son nom, soit dans le cadre d'un vol effectué pour la guilde.
La Confrérie Noire
Cette guilde mystérieuse est une secte d'assassins qui, comme le dit l'Annonceur Lucien Lachance, "tuent pour le profit, le plaisir et la gloire éternelle de Sithis". La guilde répond à des contrats : elle élimine les personnes dont on lui a demandé la mort contre de l'argent. Si quelqu'un a besoin des sombres services de la Confrérie Noire, il doit réaliser un rituel maléfique. Un Annonceur de la Confrérie vient alors le visiter, et les termes du contrat sont discutés.
À l'inverse de la Morag Tong, guilde d'assassins honorable de Morrowind, La secte de la Confrérie Noire est illégale.
Les membres de cette confrérie sont pour la plupart des fanatiques envers "Sithis, le père de la Terreur", et "La mère de la nuit", le fantôme d'une vierge qui fait part des contrats à la guilde.
Le joueur pourra rentrer dans cette guilde uniquement s'il tue un innocent (un civil), par maladresse, dans le feu de l'action, à dessein ou par pure vilenie. Auquel cas un message s'affiche, indiquant que le meurtre a été "observé par des forces étranges". Au prochain repos du joueur, un homme vêtu de noir apparaîtra (Lucien Lachance) et lui proposera d'entrer dans la Guilde. Il lui demandera de tuer une malheureuse victime, Rufio, en gage de soumission. Ceci fait, et au cours du prochain sommeil dans un lieu sûr, Lucien Lachance reparaîtra et révèlera alors l'emplacement du sanctuaire de la Confrérie et le moyen d'y accéder. Par la suite, le joueur devra réaliser divers contrats.
La guilde des mages
Cette guilde est une guilde de magiciens. Elle est indépendante et ne répond pas à l'Empereur, sauf la guilde de la Cité impériale. S'il entre dans cette guilde, le joueur recevra des contrats qui lui rapporteront de l'argent et durant lesquels il pourra parfois être confronté aux pires ennemis des magiciens, les nécromanciens. Par ailleurs, il n'est pas obligatoire d'être un magicien pour y entrer, mais il est préférable de l'être, car autrement certaines missions poseront quelques problèmes. Sinon le joueur devra s'adresser à la guilde des guerriers. Il est possible d'accéder à l'université des Arcanes après avoir exécuté toutes les recommandations des guildes des mages de chaque ville. Le joueur évolue alors jusqu'au niveau d'archimage après avoir fini l'ensemble des missions qui lui sont proposées. Une fois toutes les recommandations exécutées et les missions de la guilde réussies, sera offerte la possibilité de créer ses propres sorts ainsi que de les utiliser sur le terrain. Mais certains sorts de magie à créer sont complexes à produire et à utiliser. Pour cela, il est conseillé d'avoir un niveau déjà supérieur à 50 pour pouvoir commencer à développer de nouveaux sorts et en créer de nouveaux, adaptés à vos capacités.
La guilde des guerriers
Cette guilde est, à l'instar de la guilde des mages, une guilde très importante à Cyrodil, et sous contrat avec l'Empire l'obligeant à respecter la loi impériale. Cette guilde propose des contrats divers dont le but est d'aider les gens à se protéger des monstres et des bandits, et qui vont par la suite confronter le joueur à la guilde rivale de la Compagnie de Boinoir. Il existe une guilde des guerriers dans chaque ville, sauf dans la Cité Impériale. Le joueur ne pourra rentrer dans cette guilde que s'il n'a pas d'antécédents criminels. Une fois que son personnage est devenu maître de la guilde, Oreyn lui offre le casque d'Oreyn Griffedours, son ancêtre, et il peut ensuite choisir s'il vaut mieux que la guilde se concentre sur le recrutement, les contrats ou les deux.
La Guilde des combattant de l'arène
Cette guilde n'en est pas vraiment une dans le sens où le joueur n'aura pas de vraies missions comme dans les autres guildes, mais seulement des matchs où il devra se battre contre d'autres gladiateurs qualifiés et à peu près du même niveau que lui. Dans certains matchs, il devra se battre contre plusieurs combattants. L'arène se trouvant dans la Cité Impériale, il ne pourra rejoindre cette Guilde que depuis la Cité Impériale. Après avoir effectué l'ensemble des matchs qui lui sont proposés, il pourra défier le Grand Champion, le Prince Gris, et prendre sa place. enfin il pourra ensuite se battre chaque semaine dans l'arène contre des créatures (au choix et en fonction du niveau).
D'autres guildes moins importantes existent pour les besoins du scénario. Soit il est impossible pour le joueur de les rejoindre, soit elles ne possèdent ni quêtes ni grades.
L'Ordre du Sang Vertueux
... combattant les vampires. Pour y entrer, il faut faire une quête secondaire que l'on obtient par le biais de Ralsa Norvalo qui accoste le joueur après que celui-ci a tué un vampire.
Les Chevaliers de l'Épine
Ordre composé de sept membres, il a été créé par un dunmer du nom de Farwill, fils du comte de Cheydinhal. Leur QG se trouve justement à côté de l'une des portes de la ville. Le joueur peut entrer dans leur guilde en tant que "Chevalier d'honneur" par le biais d'une quête secondaire qu'il peut obtenir par le comte de Cheydinhal ou par l'un des gardes montant la garde près de la porte d'Oblivion ouverte à côté de la ville.
Les Chevaliers de l'Étalon Blanc, (errants)
Grade donné par Marius Caro, comte de Leyawiin. Cette guilde a été créée par le comte lui-même afin de supprimer les membres d'un regroupement de bandits appelé Arc Noir. Pour obtenir ce titre, le joueur doit accomplir deux quêtes confiées par le comte de Leyawiin.
L'Aube Mythique
Cette guilde qui concerne la quête principale voue un culte à Mehrunes Dagon, un seigneur daedrique. Cette guilde essaye de faire venir le dieu daedrique pour détruire la civilisation de Tamriel. Ce sont les membres de cette organisation qui tuent l'Empereur et ses héritiers au début du jeu. Pendant la quête principale, le joueur est amené à s'infiltrer dans cette guilde.
La Compagnie de Boinoir
La guilde rivale de la guilde des guerriers, son équivalent en plus efficace, en plus officieux, et en plus violent. Au cours des missions de la guilde des guerriers, le joueur est amené à se faire embaucher par cette guilde, mais pas de façon définitive.
La guilde des Arcs Noirs
Guilde de bandits reconnaissables à leur arcs noirs. Leur chef est un orc du nom de Brugo le Noir. Il est impossible d'entrer dans cette guilde.
L'Ordre des Vers
Rassemblement de nécromanciens exerçant leur magie noire sur les corps humains. Les Nécromanciens sont reconnaissables à leur habit noir orné sur le buste d'un symbole rouge représentant une tête de mort. Leur chef est un archimage haut elfe surnommé le Roi des Vers.
L'Ordre des Lames
Depuis sa création, l'Ordre des Lames - on peut tout aussi bien dire les Lames - protège l'Empereur de Cyrodiil contre tout ce qui peut lui nuire, et sont ses hommes de mains personnels. Dans Oblivion, ils sont montrés dès le début escortant l'Empereur Uriel Septim en dehors de la ville. Ils sont dans ce jeu-ci également imprégnés de la culture Akaviri, et leur siège principal se nomme le Temple du maître des Nuages, au Nord de Bruma, dans les montagnes.Pour devenir une Lame il faut accompagner Martin jusqu'au Temple sans jamais avoir commis le moindre crime auparavant.
L'Ordre du Dragon
Le plus illustre ordre impérial, il a été créé par Tiber Septim. Cet ordre regroupe les chevaliers impériaux les plus valeureux ayant effectué des actes héroïques. Le plus haut rang de l'ordre est Champion de Cyrodiil. Il n'y a eu que 6 Champions depuis sa création.
La Morag Tong
Ce sont les assassins originaires de Morrowind, légaux dans cette province car en accord avec les règles de la guerre des maisons. Contrairement à la Confrérie noire, la Morag Tong est légale[réf. nécessaire]. Ils sont installés à Bruma dans la chapelle. Toutefois, il est impossible de rejoindre cette faction.

Les villes

Article détaillé : Cyrodiil.

Le jeu se déroule dans la province de Cyrodiil, sur le continent Tamriel ; ce sont donc les villes de cette province que l'on peut visiter. Elles sont au nombre de huit : la capitale la Cité impériale, Chorrol, Bruma, Cheydinhal, Leyawiin, Bravil, Skingrad, Kvatch (en partie détruite), Anvil.

On remarque que chacune des huit villes (sans compter la capitale) possède une chapelle dédiée à l'une des neuf divinités de Cyrodiil ("les Neuf").

Il existe aussi un grand nombre de lieux-dits (ferme, petit village, domaine, etc.) qui possèdent une auberge, un magasin et même une église destinée généralement à la vénération des neuf divinités (comme, par exemple, le village perdu de « Coupeterre » au sud de Chorrol, ou de « Bord de l'Eau », près de Leyawiin).

Les quêtes

Le jeu est composé d'une quête principale, que le joueur peut suivre ou non, ainsi que de différentes quêtes annexes. Chaque guilde propose une série de quêtes qui permettent de monter dans sa hiérarchie.

Il existe aussi quinze quêtes annexes de maîtres daedras.

Les créatures

Article détaillé : Créatures de The Elder Scrolls.

Version française


La magie

Les différentes écoles :

  • Alchimie : sert à fabriquer des potions ou des poisons. Plus le joueur est compétent, plus le nombre d'effets disponibles pour chaque ingrédient est grand (de un à quatre).
  • Altération : sert à respirer/marcher sous/sur l'eau ou le feu (à vos risques et périls), à ouvrir des portes/coffres fermés et se protéger des attaques physiques et élémentaires.
  • Destruction : sert à lancer des sorts d'attaque (feu, glace, foudre...), permet de désintégrer l'équipement de l'adversaire et d'infliger des dégâts à la vie, la magie et à la fatigue de l'ennemi.
  • Guérison : sert à soigner les blessures et les maladies, augmenter ses compétences ou absorber celles des autres.
  • Illusion : sert à encourager ou à décourager alliés/ennemis, charmer, apaiser, voir dans la nuit, devenir invisible, paralyser ou réduire au silence ses adversaires.
  • Invocation : sert à invoquer des créatures (squelette, zombie, liche, ...), des objets daedriques (armes) sur soi pour un certain laps de temps et à renvoyer les morts vivants.
  • Mysticisme : sert à capturer les âmes des créatures rencontrées, se protéger contre la magie, détecter les créatures et manipuler les objets à distance (télékinésie).

Configuration requise

Configuration minimale

  • Processeur : Intel Pentium 4 2 GHz ou AMD Athlon XP 2000+
  • Mémoire vive : 512 Mo
  • Carte graphique : 128 Mo, compatible Direct3D et DirectX 9.0, support des Shaders Models 2.0 requis (ATI Radeon 9800, nVidia GeForce FX 5200 ou supérieur)
  • Lecteur : DVD-ROM 8x
  • Disque dur : 4,6 Go d'espace libre
  • Windows XP/2000/Vista
  • Carte son : compatible DirectX 8.1

Configuration recommandée

  • Processeur : Intel Pentium 4 3 GHz ou AMD Athlon 64 3400+
  • Mémoire vive : 2 Go
  • Carte graphique : nVidia GeForce 6800 ou supérieure

Extensions

Contenu téléchargeable

Pour Oblivion, Bethesda a fait le choix de rendre les Mods officiels payants à la fois pour les versions Xbox 360 et Windows, à des prix allant de 1,20 € à 6,30 €.

Les huit dlc officiels :

  • Horse Armor Pack, qui ajoute un set d'armure en deux textures différentes pour votre cheval.
  • Orrery, qui ajoute le planétarium situé derrière la porte fermée de la tour de l'Université Arcane, ainsi qu'une mini-quête.
  • Wizard's Tower, qui ajoute une tour de mage dans les montagnes glacées près de Bruma.
  • The Thieves Den, qui ajoute un bateau pirate abandonné dans une grotte.
  • Mehrunes' Razor, qui est plus une quête car elle permet de reprendre le combat dans une grosse cité souterraine en plus d'un artefact très puissant.
  • The Vile Lair, qui ajoute une planque réservée à votre côté sombre.
  • Spell Tomes, qui ajoute des livres magiques permettant au joueur d'avoir de nouveaux pouvoirs.
  • Battlehorn Castle, qui ajoute un grand château à l'ouest de Chorrol, avec une quête, de nouveaux PNJ, et plusieurs items. Extension gratuite disponible seulement une semaine sur le site officiel du jeu, et uniquement en langue anglaise.

Extensions officielles

  • La première extension d'Oblivion, The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine, rassemble les quelques mods payants et rajoute la quête des Chevaliers des Neuf. Elle a été commercialisée en novembre 2006 pour Windows et Xbox 360. La version PlayStation 3 a été directement incluse dans le jeu à sa sortie, au printemps 2007.
  • La deuxième extension, The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, ajoute plus de trente heures de jeu[2] grâce à l'inclusion d'une toute nouvelle région, le royaume de Sheogorath. Cette extension a été commercialisée en mars 2007 sur Windows et Xbox 360. La version PlayStation 3 est sortie le 29 novembre 2007. Les versions consoles de cette extension sont disponibles en téléchargement.
  • Une édition « Jeu de l'année » regroupant le jeu de base ainsi que la quête apportée par Knights of the Nine (et non les mods payants fournis avec le disque Knights of the Nine) et l'extension Shivering Isles est disponible depuis le 28 septembre 2007 sur PC et Xbox 360 et depuis le 14 février 2008 sur Playstation 3.

Modding

Il convient de rappeler que pour la version PC, tout comme Morrowind un grand nombre de mods amateurs gratuits est disponible, dans la mesure où un kit de développement appelé TESCS a été mis à disposition par Bethesda. Une grande quantité de mods amateurs sont actuellement disponibles et réunis sur différents sites tels TesNexus (en anglais), La Confrérie des Traducteurs ou Wiwiland. Ces mods augmentent sensiblement la durée du jeu et les possibilités offertes. Ils vont du simple rajout de quelques armes et armures, jusqu'à l'ajout de villes (ou d'îles) entières.

Notes et références

Liens externes



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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article The Elder Scrolls IV: Oblivion de Wikipédia en français (auteurs)

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