Trou du cul

Trou du cul
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Trou du cul
jeu de société
KingsCup.jpg
Jeu de cartes
Ce jeu appartient au domaine public
Format jeu de cartes
Mécanisme stratégie
Joueur(s) 4 à 6
Âge à partir de 7 ans
Durée annoncée env. 30 minutes
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Non

Le trou du cul, aussi appelé Président, est un jeu de cartes se jouant à quatre joueurs ou davantage, avec un jeu de 32 ou de 54 cartes.

Sommaire

But

Le but de chaque joueur est de se débarrasser le plus rapidement possible de la totalité de ses cartes. Les joueurs ayant été les plus rapides à se débarrasser de leurs cartes ont droit à un avantage pour la partie suivante et inversement les plus lents se verront pénalisés par un handicap. L'intérêt de ce jeu est donc d'enchaîner plusieurs parties à la suite afin de voir les joueurs évoluer dans le classement.

NB : Ce jeu se déroule en installant une hiérarchie sociale[réf. nécessaire] entre les joueurs, ce qui le rend original et en explique la popularité[réf. nécessaire]. Il a si bien frappé l'imaginaire collectif caractéristique des sociétés humaines[réf. nécessaire] qu'un grand nombre de variantes et de raffinements sont venus progressivement l'enrichir.

Ordre des cartes

Lors du déroulement du jeu, la force relative des cartes est dans cet ordre : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As, 2.

Si une partie se joue avec un nombre réduit de cartes (32 cartes pour 4 joueurs et 30 cartes pour 3 joueurs), il est préférable d'appliquer l'ordre : 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As, 7.

Deux méthodes se distinguent en ce qui concerne les couleurs :

  1. La couleur d'une carte (cœur, carreau, trèfle, pique) n'a pas d'importance, ou ;
  2. L'ordre des couleurs est : trèfle, carreau, cœur et pique (ou inversement).

Déroulement d'une partie

La première partie

Au début de la première partie, le plus grand est le président, le second est vice-président etc... il y a une hiérarchie entre les joueurs. Un nombre égal de cartes est distribué à chaque joueur, les éventuelles cartes en trop pour assurer ce nombre égal cartes sont identifiées publiquement et mises de côté. Le but de cette première partie n'est que d'assigner la hiérarchie de départ. Il est donc possible de ne pas la jouer et d'assigner la hiérarchie de départ autrement, par exemple selon l'ordre d'une carte pigée par chacun, mais c'est généralement plus palpitant de la jouer pour bien initier l'ambiance de hiérarchie.

La partie se déroule de la façon suivante :

  • Les joueurs déposent leurs cartes dans le sens des aiguilles d'une montre,
  • Le joueur venant après le joueur qui a distribué commence,
  • Le joueur pose de une à quatre cartes de la même valeur,
  • Le joueur qui suit peut décider soit de passer son tour, soit de jouer, ou d'égaliser si ce dernier est le trou-du-cul. Selon la variante choisie, il doit soit monter (c'est-à-dire poser un nombre de cartes identique au pli posé sur la table mais affichant une valeur supérieure ; ainsi une paire de 10 doit être suivie au minimum par une paire de valets), soit poser un pli de valeur égale ou supérieure (c'est-à-dire poser un nombre de cartes supérieures au pli posé sur la table ; ainsi une paire de 10 peut être suivie par un brelan de valets; ou un cinq peut être suivi de deux cinq),
  • Lorsque tous les joueurs ont successivement passé leur tour, le joueur ayant joué en dernier commence un nouveau tour avec la combinaison de son choix,
  • Généralement, après le joker, la carte 2 est la plus forte. Mais dans certaines variantes, la carte 2 ne peut être utilisée que comme complément (ainsi « 3 + 3 + 2  » constitue un brelan de 3) et il est alors impossible de n'utiliser que des 2. Dans certaines variantes, le 2 n'a qu'une valeur égale à la carte qu'il remplace, ou si utilisé seul, a une valeur supérieure à l'as, mais inférieure au Joker.

À la fin de la partie, chaque joueur reçoit un titre :

  1. Le premier ayant réussi à se débarrasser de toutes ses cartes devient le Président,
  2. Le second ayant terminé devient le Vice-Président,
  3. L'avant-dernier ayant terminé est le Lèche-botte,
  4. Le dernier est le Trou du cul.

Les appellations peuvent être différentes : Président, Premier Ministre, Ouvrier et Clochard.

À cinq joueurs, le troisième à terminer est le Neutre, parfois appelé le Concierge, et n'a ni avantage, ni handicap pour la partie suivante.

À trois joueurs, le premier est nommé Président; le deuxième, Neutre ; et le troisième, Trouduc. Plusieurs autres variantes existent. Certains retirent tout simplement le Vice-Président.

La seconde partie (et les suivantes)

À partir de la seconde partie d'une série, les ajustements suivants sont fait une fois les cartes distribuées :

  • Le Trou du cul donne au Président ses deux meilleures cartes ; en retour, celui-ci lui donne deux cartes au choix
    • Dans certaines variantes, le Président donne ses plus basses cartes, même si elles forment une paire ou font partie d'un brelan, par exemple ;
    • Dans certaines variantes, le Trou du cul donne ses cartes les plus élevées, même si par exemple une paire de rois serait plus forte qu'un as et un roi.
    • Dans certaines variantes, le Président et le Trou du cul négocient quelles cartes avantageront au mieux le Président.
  • Le Lèche-Bottes donne au Vice-Président sa meilleure carte ; en retour, celui-ci lui donne une carte au choix;
  • Le joueur neutre, s'il y en a un, ne donne aucune carte et n'en reçoit pas.

La partie se déroule ensuite de façon identique à la première partie.

En fin de partie, répartir à nouveau les titres, comme expliqué dans la section précédente.

Il est d'usage qu'à chaque rang soit attribué une place autour de la table. À la fin de chaque partie, chaque joueur se replace suivant le rang auquel il a terminé. (Exemple: celui qui finit Président va se placer sur le siège du Président, celui qui finit Trou du cul va se placer sur le siège du Trou du cul, etc.).

Cas particuliers

  • Un 2 seul bat une paire (exemple, « 2 » bat « 6 + 6 »)
  • Une paire de 2 bat un brelan (exemple, « 2 + 2 » bat « valet + valet + valet »)
  • Un brelan de 2 bat un carré (exemple, « 2 + 2 + 2 » bat « 10 + 10 + 10 + 10 »)
  • Un joker bat toute combinaison, même de 2.

Les variantes

Les règles du trou du cul sont adaptables et les variantes sont très nombreuses. En voici quelques exemples :

Le 13 cartes

Variante à 4 joueurs et 52 cartes (sans joker), donc 13 cartes par personne.

Le 2 a la plus forte valeur selon cet ordre : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as, 2.

Les couleurs ont un ordre (du plus faible au plus fort) : carreau, trèfle, cœur et pique (par exemple, le 4 bat le 4). Le 2 est la carte la plus forte et le 3 la plus faible.

Poser de 1 à 3 cartes identiques, mais pas 4. Par contre, un joueur peut poser des combinaisons de 5 cartes. Ces combinaisons viennent du poker (du plus faible au plus fort) :

  • Suite (5 cartes qui se suivent)
  • Couleur (5 cartes de la même couleur)
  • Main pleine (Full) (un brelan et une paire)
  • Carré (4 cartes identiques + une carte quelconque)
  • Suite-couleur (Straight Flush) (suite de 5 cartes de la même couleur)

Comme avec les combinaisons simples (1, 2 ou 3 cartes), le joueur peut poser une combinaison du même type pourvu qu'elle batte la précédente. Pour cela, dans une suite, regarder la carte la plus forte et en cas d'égalité de cette carte de tête, c'est alors la hiérarchie des couleurs qui prévaudra. Autre situation, une main couleur peut battre une autre main couleur pourvu que la carte la plus haute en soit supérieure. En cas de deux mains couleur ayant la même carte de tête, alors la hiérarchie des couleurs permettra de trancher. Par exemple, il peut jouer 3-4-5-6-Roi sur 8-10-Valet-Dame-Roi.

Par contre, pour le Full, regarder le brelan et pour le Carré, ne pas prendre en compte la carte seule.

La partie se déroule sans échange de cartes au début, jusqu'à ce qu'un joueur pose ses 13 cartes. Les autres joueurs comptent alors leurs cartes et ajoutent autant de points à leur score.

La « doublette » est la pénalité pour les joueurs ayant 10 cartes ou plus : le nombre de points à ajouter est multiplié par 2. La « triplette » s'applique aux joueurs n'ayant pas posé de cartes : le nombre de points à ajouter est alors de 13 x 3 = 39 points.

La manche se joue en 50 points, 100 points, 150 points... Elle est terminée quand un joueur atteint ou dépasse le pointage requis. Le grand gagnant est celui qui a le pointage le plus faible.

La stratégie se trouve renforcée par la présence des combinaisons de 5 cartes. En gardant sa (ses) combinaison(s), le joueur risque une doublette.

Les jokers

L'utilisation d'un ou des deux jokers d'un jeu de 54 cartes peut permettre une meilleure rotation des rôles dans le jeu. Le principe est que le joker simple peut être placé n'importe quand, y compris lors d'un jeu en double ou triple. Il permet au joueur l'ayant placé de recupérer la main et de repartir sur un nouveau tour de carte. Le joker n'est pas une carte échangeable, ce qui signifie que le Trou du cul conserve le(s) joker(s) qu'il a acquis lors de la distribution. Dans le cas d'utilisation de deux jokers le joker couleur bat le joker noir, ce qui exige une utilisation bien pensée du joker noir en avant-dernière carte, si le joueur ne veut pas se faire couper et, du coup, être pris avec la dernière carte.

Dans certaines variantes, on ne peut pas finir avec un joker, dans ce cas, on devient immédiatement le Trou du cul.

Dans une autre variante, un joker étant la carte la plus forte du jeu doit donc être remis au supérieur, car il est considéré comme une carte échangeable.

Le joker peut également, dans certaines variantes se voir allouer une fonction spéciale : il ne peut être joué seul, il doit être utilisé en complément d'une ou plusieurs cartes pour former une paire (deux cartes de même valeur), un brelan (trois cartes de même valeur), un carré (quatre cartes de même valeur) ou un poker (cinq cartes de même valeur).

Les suites

Selon cette variante, le joueur peut poser un ensemble de cartes consécutives, de même il peut poser un ensemble de doubles ou de triples consécutifs lors d'un jeu en double ou en triple. L'effet produit est de dynamiser le jeu et d'intensifier l'aspect stratégique.

Selon une autre variante, les suites se jouent à plusieurs, chaque joueur pose ses cartes et si celles-ci se suivent, cela crée une suite. Il faut une suite d'au moins 3 joueurs posant des cartes d'une valeur telle qu'il en résulte un intervalle régulier. Donc, si les joueurs jettent dans l'ordre : double 2, double 5 et double 8, chaque joueur ayant participé à la suite peut alors jeter deux cartes (une si c'est une suite de simple...). Certaines variantes plus sévères n'admettent que des suites de cartes consécutives (1, 2, 3...).

Tabula Rasa

Certaines variantes de la règle autorisent, s'il y a plus de quatre joueurs, à jouer des cartes de valeur égale à celles posées sur la table (un 3 sur un 3, au lieu d'obligatoirement surenchérir). Dès que, dans un même tour, toutes les cartes de même valeur ont été posées sur la table (par exemple, si quatre joueurs à la suite ont joué un valet ou deux joueurs à la suite une paire de valet), il y a Tabula Rasa : Alors le joueur ayant mis la dernière carte récupère immédiatement la main et le jeu repart sur un nouveau tour de carte. Cette règle ne s'applique pas aux carrés. Ce principe ajoute un aspect stratégique lors des tours à une carte.

Les 2 coupent

Lorsqu'un 2 est joué (ou une paire-brelan-carré de 2), plus personne ne peut jouer, même en plaçant un autre 2. Le joueur ayant placé le 2 récupère la main et on repart sur un nouveau tour de jeu. Cette règle favorise le président et le vice-président en augmentant la valeur du 2, qu'ils récupèrent généralement. Cette règle ne peut pas s'appliquer si l'on joue avec des Jokers. Il est autorisé, et même fortement probable que le joueur gagnant finisse avec un 2.

La négociation

Lors des échanges en début de partie, il s'agit pour les échangeurs de s'accorder sur les cartes de l'échange. Cela permet par exemple au Président qui aurait des triples ou quadruples en basse carte de les conserver, et d'offrir au Trou du cul un choix de cartes plus élevées lors de l'échange. Si aucune négociation n'est possible, les joueurs s'en remettent à l'échange classique des meilleures et moins bonnes cartes.

Le quitte ou double

Lorsque deux joueurs posent successivement les mêmes valeurs de cartes (par exemple deux fois un double roi), le joueur suivant se doit de mettre exactement la même chose (un double roi en l'occurrence). S'il ne peut pas, alors il passe son tour, ce qui ne lui empêche pas de pouvoir jouer à nouveau quand son tour reviendra dans le pli en cours (on dit qu'il est "passé"). Si ce 3e joueur a pu poser les mêmes cartes que les deux précédents, c'est au tour du quatrième joueur de devoir jouer la même chose, et ainsi de suite. Évidemment, pour convenir d'appliquer la règle du quitte ou double, il faut aussi avoir convenu qu'il n'est pas nécessaire de surenchérir sur le joueur précédent et qu'il suffit d'égaliser. N.B. Cette régle du quitte ou double s'applique de meilleure façon lorsque l'on combine deux jeux de cartes, tel qu'expliqué plus loin dans le texte à "autres variantes".

La révolution

Si un joueur pose un carré, il y a une révolution et la valeur des cartes est inversée. Le 3 devient la meilleure carte et le 2 la moins bonne, jusqu'à la fin de la partie en cours. Le changement d'ordre est immédiat. À la prochaine partie les cartes reprennent leur valeur normale. Les carrés sont rares mais le Trou du cul est celui qui a le plus de chance de l'avoir, et est également celui qui profitera le plus d'une révolution. Il est possible de faire une contre révolution en posant sur la table un autre carré au cours du jeu. L'ordre redevient alors l'ordre initial.

Une variante existe selon laquelle, après une révolution, les cartes ne reprennent pas leur valeur normale à la prochaine partie mais gardent leur valeur inversée jusqu'à ce qu'un joueur pose une révolution.

Il existe une autre variante dans laquelle il y a révolution si un joueur pose un brelan de 5 ou de 6.


Il existe aussi une variante où, après une révolution, c'est plutôt l'ordre des joueurs qui est inversé. Le Président devient TDC et le Vice-Président devient Vice-TDC.

Le coup d'État

Si un joueur pose un carré et un joker ou un brelan et deux jokers, ce joueur devient automatiquement président. Le coup d’État peut être posé n'importe quand lors de la partie. Le président déchu vient prendre la place de celui qui a posé le coup d'État.

Le coup de la Guillotine

Si un joueur pose un carré plus deux jokers alors ce joueur devient automatiquement président et décide qui sera le trou du cul et il choisit son vice-président.

Le putsch

Le putsch est une chance laissée au trou du cul de pouvoir se sortir de sa condition: lorsque celui-ci, après distribution des cartes et avant tout échange, considère qu'il a un jeu suffisamment fort pour parvenir à finir Président si on ne lui impose pas un échange abusif, il peut lancer un putsch et dès lors, tout le monde conserve ses cartes (pas d'échanges entre le trou du cul et le Président, ni entre le vice trou du cul et le vice président). Le "putschiste" commence alors la partie avec pour seul et unique but de devenir Président ! Toute la partie tourne d'ailleurs autour de ce but précis puisque un putsch manqué a des conséquences très fortes: si le putschiste manque son putsch (c’est-à-dire s'il ne finit pas Président), il reprend d'office sa condition de trou du cul; de même, tous les autres joueurs retrouvent la position qu'ils avaient avant que le putsch ne soit lancé (l'ancien Président n'a en effet pas à payer l'audace d'un trou du cul mal avisé et doit à ce titre retrouver sa place, puisque cette partie est considérée en quelque sorte comme hors phase... Par contre, rien n'empêche les autres de se liguer pour faire en sorte que le putschiste finisse président et détrôner ainsi l'ancien tyran). La partie peut donc être arrêtée dès lors que le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes n'est pas le putschiste lui-même, signifiant ainsi l'échec de ce dernier. À la prochaine partie, le trou du cul est alors sanctionné pour sa tentative de putsch manqué: il est ainsi condamné à donner ses 4 meilleures cartes au Président, et ce dernier lui donne les 4 cartes de son choix. Le vice président et le vice trou du cul s'échangent les cartes comme à la normale (c’est-à-dire une seule). La partie reprend alors son cours normal. Autant dire que si le putsch est certes une solution possible offerte au trou du cul pour s'affranchir de sa condition défavorisée, il est à utiliser avec tempérance du fait de la forte sanction qu'il est susceptible d'entraîner en cas d'échec. Dernière précision: bien entendu, il paraît logique que le trou du cul qui a manqué son putcsh ne puisse pas putscher à nouveau avant un tour, afin qu'il ne puisse éviter la sanction de son putsch manqué.

Avec un jeu de tarot français

Il est possible de jouer avec un jeu de tarot français. La règle est la même pour les cartes normales. Pour les atouts, il faut également monter sur le joueur précédent mais la paire de cartes est remplacée par deux atouts consécutifs, la tierce par trois atouts consécutifs et le carré par quatre atouts consécutifs[1].

  • L'excuse permet de gagner à coup sûr le pli (toute seule, elle permet de gagner sur n'importe quelle paire, tierce ou carré).
  • Le 1 et le 21 permettent de remplacer n'importe quelle carte dans le jeu.
  • Cette règle est généralement combinée à la règle de la révolution. Il est alors facile d'échanger le sens des cartes en complétant une tierce (ou trois atouts consécutifs) avec le 1 ou 21 d'atout.


Le Trouduc angevin

Bien que très proche dans son fonctionnement des règles précitées, le trouduc angevin possède ses propres variantes. Ainsi :

  • Par respect des traditions (donnée fondamentale en Anjou), l'As reste invariablement la plus forte carte. L'ordre des cartes étant par conséquent : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R, As.
  • Le joker n'existe pas.
  • Il n'y a pas d'ordre dans les couleurs. ( = = = )
  • Lorsqu'un tour de jeu débute par une carte simple (ou une paire), il est impossible de jouer autre chose qu'une carte simple (ou une paire).
  • Lorsqu'un As est joué (ou une paire d'As), il ne peut être suivi d'un autre As (ou une autre paire d'As). L'As est ainsi inviolable.
  • En revanche, il est interdit de poser en dernière(s) carte(s) un (ou plusieurs) As, sous peine de finir trouduc par forfait.
  • La Révolution (et la contre Révolution) est plus que tolérée mais ne dure que le temps de la partie en cours.
  • Le Trouduc doit invariablement donner ses deux plus fortes cartes (Roi et As, et non pas Roi et Roi) mais le Président est parfaitement libre de donner les cartes de son choix (par exemple une paire d'As dans le cadre d'une Révolution anticipée).
  • Lorsqu'un joueur joue un 7 (ou plusieurs), celui-ci fait effet de "chasse d'eau" et il est possible de jouer des cartes inférieures (2, 3, 4, 5, ou 6). Idem en cas de paire ou de brelan.
  • Il est possible de jouer la même carte (ou la même paire) que le joueur précédent, ceci ayant pour effet de faire sauter le tour du joueur suivant.

Ces deux dernières règles étant fondamentales dans la stratégie et les retournements de situation.

Le Wizz

Le Wizz est une variante du trou du cul introduisant la singularité suivante :

  • Le joueur a la possibilité de mettre une combinaison de plus de cartes que le joueur précédent.
  • Le joueur peut poser des cartes de même valeur que le joueur précédent.

Ainsi, si le premier joueur lance un 6, le joueur suivant peut jouer un double 7. De sorte que le 3eme joueur devra alors jouer au moins un double d'au moins 7.

  • Dans le cas où un joueur joue une combinaison de même valeur que le précédent, il fait sauter le tour du suivant. On dit alors qu'il le Wizze.
  • De plus, dans le cas où il pose une combinaison de plus de cartes de même valeur que le précédent, il Wizze alors le joueur suivant et autant d'autres joueurs qu'il a posé de cartes supplémentaires.
  • Un Wizz n'a qu'une portée immédiate. Dès lors qu'un joueur n'a pas été Wizzé par l'action de la dernière carte jouée, il est inclus dans le tour de jeu.

Ainsi, si le premier joueur lance un 6, et que le suivant joue un double 6, il Wizze le 3ème et 4ème joueur. En revanche, si le premier joueur avait lancé un double 6, seul le 3ème joueur aurait été Wizzé.

Il est admis qu'un joueur ayant déjà remporté la manche (et étant donc hors jeu) ne peut plus être Wizzé et que la sanction touchera le joueur suivant. De même, un joueur ne peut pas se retrouver Wizzé de son propre fait.

  • Dès lors que la main revient au joueur ayant posé une carte pour la dernière fois, le tour de jeu est clos (se résume par le principe "on ne surenchérit pas sur soi même !")
  • Le joueur qui a la main peut librement refuser de jouer et cette décision ne l'exclut pas du tour de jeu.
  • Une combinaison de 2 se joue de la même façon qu'une autre, à ceci près qu'ils coupent. En cas de Révolution, ce sont les 3 qui acquièrent cette propriété.
  • Le Jocker n'existe pas.

Autres variantes

  • Plusieurs jeux au lieu d'un seul : Le nombre accru de cartes permet d'allonger la durée des parties, d'avoir davantage de joueurs, de permettre plus de variété dans les combinaisons et apporte un élément de stratégie supplémentaire (par exemple, si un joueur a six cartes de même valeur, il peut décider de les jouer toutes en même temps ou en petits groupes). La révolution ne se fait alors qu'à 8 cartes.
  • Plus de cinq joueurs : Quand le nombre de joueurs est pair, tous les joueurs échangent des cartes ; quand il est impair, tous sauf celui "du milieu". Il faut évidemment créer davantage de positions sociales.
  • Position sociale : En plus de l'échange de cartes, on peut décider d'attribuer divers avantages et pénalités en fonction de la position du joueur dans le jeu (obligation de s'asseoir par terre pour le trou du cul, obligation de vouvoyer le président, etc.)
  • Comptage des points : Lorsqu'il y a présence de 4 joueurs, celui qui finit Président termine avec 3 points, le Vice-Président en a pour sa part 2, le Vice-Trou du cul 1, et le Trou du cul 0. Pour un nombre de joueurs n, le Président récoltera donc n-1, jusqu'au Trou du cul qui récoltera 0. Lors d'un putsch réussi, le putschiste récolte alors 1 point de plus qu'un Président dit normal (donc 4 points lorsqu'il y a 4 joueurs, donc n points pour un nombre de joueurs n), tandis que s'il est raté, le putschiste en perd 1. La partie se termine lorsqu'un joueur atteint un nombre de points prédéterminé, par exemple 25. Le perdant est celui qui aura récolté le plus petit nombre de points et devra apporter un repas aux autres joueurs.
  • Règle du 8 : À chaque pose d'un 8 les cartes sont enlevées et le joueur qui a posé le 8 peut mettre une nouvelle carte/combinaison
  • Dans certaines variantes l'ordre des cartes et le suivant : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, Valet, Dame, Roi, 10, As, 2, joker
  • La règle de l'as : on ne peut pas jouer un as sur un autre as, il faut obligatoirement poser un 2 ou passer son tour. N.B.Cette règle ne vaut que si l'on a convenu qu'il n'est pas obligatoire de surenchérir sur la carte précédente
  • Les rapidités : règle du Uno, si un joueur possède par exemple une paire de 10 et qu'un autre joueur possède l'autre paire de 10 du jeu, il peut la poser directement en rapidité avant que le pli soit recouvert par le joueur suivant. De la même façon, si un joueur commence un pli avec un 3, que le joueur suivant joue un autre 3, un autre joueur ayant une paire de 3 peut la poser en rapidité et le jeu part alors en double, il peut être fait de la même manière avec les triples (un 4 suivi d'une rapidité en brelan de 4).
  • Président-Menteur : Une variante du président consiste à jouer toutes les cartes faces cachées, en annonçant les cartes jouées. Les joueurs peuvent ainsi décider (ou non) de ne pas jouer les cartes qu'ils annoncent(annoncer double 2 en mettant un 3 et un 7 par exemple). À tout moment, n'importe quel joueur ayant encore des cartes peut annoncer « menteur ». Les dernières cartes annoncées sont alors retournées : si elles correspondent à l'annonce, le joueur ayant dit « menteur » reprend en main toutes les cartes de la pile, sinon, c’est le joueur ayant menti qui les reprend. Celui des deux qui a raison reprend alors la main et joue/annonce les cartes de son choix. Cette variante ajoute une grande partie stratégique au jeu, et diminue l’impact du hasard de la distribution.
  • Trou d'ac : Lorsqu'au moins 7 joueurs jouent, on mélange deux jeux de cartes. Le dernier joueur sera le trou d'ac et devra donner 3 cartes au kaïser.

Notes et références

  1. Voir la méthode développée par Marc-Antoine Jacoud, Le Jeu de la carte, Librairie Ernest Flammarion, 1925. Ouvrage presque introuvable en 2009, consultable à la BNF, ref C387-228-1925

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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Trou du cul de Wikipédia en français (auteurs)

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