Zombi (jeu vidéo)

Zombi (jeu vidéo)
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Zombi
Éditeur Ubi Soft
Développeur Ubi Soft
Concepteur Yannick Cadin (programmeur)
Patrick Daher (graphiste)
Alexandre Bonan (scénariste)
Philippe Marchiset (compositeur)

Date de sortie EUR 1986[1],[2],[3]
Genre Jeu d'action-aventure
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Amstrad CPC

Portages :
Amiga, Atari ST, Commodore 64, DOS, ZX Spectrum
Média Disquette, cassette
Langue Français, anglais[4]
Contrôle Clavier ou joystick + clavier

Portages :
Souris + clavier

Zombi est le premier jeu vidéo développé et édité par Ubi Soft, sorti en 1986 sur Amstrad CPC et commercialisé en Europe. Ce jeu d'action-aventure est l'œuvre de quatre développeurs français embauchés spécialement pour l'occasion. Inspiré du film Zombie de George A. Romero, le jeu raconte l'histoire de quatre jeunes gens piégés dans un supermarché envahi de zombis. Il a été adapté sur Commodore 64, DOS et ZX Spectrum, puis sur des machines plus puissantes, l'Amiga et l'Atari ST.

L'histoire se déroule en 1986, alors que des morts-vivants qui se nourrissent de chair humaine jaillissent des cimetières et des morgues pour envahir le monde. À Berkley, aux États-Unis, un dernier groupe de rescapés se défend tant bien que mal de cette menace.

Le jeu rencontre un énorme succès à sa sortie, et permet de lancer Ubi Soft. La société connaît une croissance rapide, pour devenir l’un des principaux acteurs mondiaux du jeu vidéo. En incorporant des éléments de différents genres, Zombi inaugure le jeu d'action-aventure. Son système de jeu novateur ouvre une nouvelle ère pour le jeu d'aventure, en préfigurant l'arrivée du pointer-et-cliquer utilisé depuis dans de nombreux titres du genre.

Sommaire

Synopsis

L'histoire commence le 15 avril 1986, un message radio alarme la population : des morts-vivants qui se nourrissent de chair humaine jaillissent des cimetières et des morgues pour envahir le monde, et leur nombre ne fait qu'augmenter[5].

À Berkley, aux États-Unis, un dernier groupe de rescapés se défend tant bien que mal, mais l'eau et les munitions viennent à manquer. Le groupe, décidé à quitter cet enfer, décide de rejoindre l'hélicoptère de l'hôpital. Il se lance dans une course effrénée parmi les zombies pour rejoindre le bâtiment et embarquer dans l'engin. Mais quelque temps après, la jauge d'essence de l'hélicoptère indique la réserve, obligeant le groupe à se poser sur le toit d'un supermarché infesté de morts-vivants[6].

Les quatre derniers survivants – Patrick, Yannick, Alexandre et Sylvie – s'infiltrent dans le bâtiment à la recherche de carburant. Le groupe traverse de nombreux magasins, couloirs et escaliers mécaniques et massacre sur son chemin des dizaines de créatures. Les héros font la rencontre d'une bande de pillards, les Hells Angels, qui en veulent à leur nourriture. Le groupe les assassine et poursuit ses recherches, pour finalement dégoter des bidons d'essence[7].

L'aventure se termine sur l'envol de l'hélicoptère, au coucher du soleil, laissant derrière lui une horde de zombies affamés.

Système de jeu

Zombi est un jeu d'action-aventure en vue subjective qui mêle exploration, collecte d'objets, résolutions d'énigmes et combats en temps réels. L'interface est divisée en plusieurs zones. La fenêtre la plus large montre la position du joueur et son environnement, qui se compose de nombreux tableaux illustrant les différents endroits du supermarché tels que les magasins, les escalators et divers couloirs, dispersés sur les cinq étages du supermarché[7].

Les quatre protagonistes sont affichés en haut de l'interface sous forme de portraits. Le joueur contrôle tour à tour l'un des quatre personnages[7], qui s'affiche alors à droite de l'écran accompagné de son inventaire, composé de quatre objets au maximum. Trois jauges représentant l'état de santé du protagoniste sont présentes. Le joueur doit ainsi surveiller la faim, la soif et le sommeil du personnage. Une horloge qui indique l'heure est affichée pour aider à cette tâche[8].

Pour avancer dans l'aventure, le joueur dispose d'un éventail de dix-huit actions représentées sous formes d'icônes en bas de l'écran[9]. Il peut se déplacer de pièce en pièce, se nourrir, se reposer, ouvrir ou fermer une porte. Il peut également ramasser, utiliser et jeter des objets, tels que des clés, un fusil, des fusibles ou encore une torche[7]. Les objets sont un des éléments principaux du titre. La résolution du jeu nécessite du joueur une bonne observation des décors pour trouver ces objets puis de leur chercher un intérêt pour résoudre les énigmes que propose le jeu. À cette difficulté s'ajoute le nombre important d'objets, parmi lesquels certains n'ont aucune utilité, et la limite de quatre objets par personnage, obligeant le joueur à ne ramasser que les objets dont il pense avoir besoin. Toutes les actions se sélectionnent et se valident à l'aide du clavier ou du joystick, à la différence des futurs jeux en pointer-et-cliquer utilisant la souris. Le nombre conséquent d'actions oblige le joueur à les faire défiler à l'aide des touches droites et gauches du clavier. Le joueur se doit aussi d'utiliser son clavier, dans un magasin d'informatique, pour taper des codes sur un ordinateur, tels que LIST ou ZOMBI DEAD, et obtenir ainsi diverses informations[10]. Enfin, le joueur peut sauvegarder ou charger une partie à tout moment.

Au cours de l'aventure, les quatre héros affrontent des zombis et le groupe antagoniste des Hells Angels. Les combats sont les rares phases d'action du jeu et restent très minimalistes[8]. Pour asséner un coup à son adversaire, le joueur doit tapoter deux boutons et arrêter un curseur au bon moment sur une mire placée dans la barre de l'interface. En cas de réussite, le coup est porté. Le jeu propose comme seule arme à feu un fusil placé dans un magasin d'armes. Les ennemis peuvent être tués par plusieurs tirs dans le corps, ou en un seul tir à la tête[7]. Le joueur peut également se servir d'outils comme armes blanches. Les ennemis attaquent le joueur après huit secondes passées dans la même pièce[11]. Si la santé d'un personnage est épuisée, il se métamorphose en zombi et erre alors dans la pièce où il est mort. Il est alors plus raisonnable pour le joueur et la survie de son équipe d'éliminer le personnage mort-vivant. Son portrait est alors remplacé par une croix[7].

L'interface graphique monochrome est très dépouillée, entièrement en noir et gris, auxquels s'ajoutent quelques traces de bleu (sur les objets utilisables et les cadres de l'interface) et de rouge (sur les jauges de santé, l'heure et le cadre marquant la présence d'un zombi).

Développement

En 1986, les cinq frères Guillemot sont à la tête d'une entreprise de distribution de jeux vidéo, UBI Soft Entertainment Software. Pour faciliter la diffusion de produits étrangers en France, ils fondent une société d'édition de jeu vidéo, et dans un même temps, cherchent à monter une petite équipe de création. Ils débauchent alors Patrick Daher, graphiste chez Rainbow Production, et un ami à lui, Alexandre Bonan, qui fournira le scénario du futur jeu. Ils engagent par la suite un lycéen de 18 ans, Yannick Cadin, passionné d'informatique et de programmation[3].

Un Amstrad CPC

Le scénariste et le graphiste choisissent la thématique des zombies après avoir apprécié Zombie de George A. Romero sorti en 1978. Il s'agit ici du montage européen réalisé par Dario Argento, plus court et privilégiant d'avantage l'action que la version américaine de Romero[11]. Alexandre Bonan réalise un premier story-board (qui, plus tard, sera fourni avec le manuel du jeu) avec un début d'histoire sur lequel fonder un jeu. Le projet est mis en route et des locaux sont loués à Créteil pour développer le jeu. En raison de sa charge de travail, Yannick Cadin quitte le lycée après trois mois de développement. Ubi Soft embauche un musicien, Philippe Marchiset, pour enrichir l'ambiance horrifique du titre. Les personnages reçoivent le nom des créateurs du jeu – Patrick, Yannick et Alexandre. Le travail avance vite, même si le programmeur avoue « qu'une personne plus expérimentée aurait peut être mis 25 à 30 % de temps en moins ». La réalisation du jeu prend finalement cinq à six mois[3]. Ubi Soft signe avec Zombi son premier jeu vidéo.

Zombi est programmé en assembleur, pour fonctionner sur Amstrad CPC et tenir sur une seule face de disquette, soit 64 ko. Il utilise le mode 1 de la machine, permettant une résolution de 320 pixels x 200 pixels et l'affichage de quatre couleurs, qui est un bon compromis entre finesse des graphismes et gain de place. Le plus gros du stockage provient des 180 ko de dessins, réduits par deux grâce au monochrome, puis optimisés par un mélange d'images matricielles et d'images vectorielles[3].

Équipe de développement[12]
Programmation Yannick Cadin
Graphismes Patrick Daher
Scénario Alexandre Bonan
Musique Philippe Marchiset

Différentes versions

Peu après la sortie de Zombi, Ubi Soft réalise une version 128 ko améliorée sur Amstrad CPC, avec des scrollings entre chaque déplacement. Le jeu nécessite les deux faces de la disquette. Le studio réalise également une version 64 ko sur cassette, adaptée sur ce support par Laurent Coemelck[12].

Lors de la conception du jeu sur Amstrad CPC, l'équipe de développement n'avait pas en tête le portage, mais le succès de leur jeu poussa Ubi Soft à adapter Zombi sur d'autres machines. Ainsi de 1989 à 1990 le jeu est porté sur des machines bits concurrentes, les Commodore 64 et ZX Spectrum et sur le système DOS de Microsoft, mais aussi sur des machines 16 bits plus puissantes, l'Amiga et l'Atari ST[12]. Ces deux dernières versions étaient disponibles à un prix d'environ 200 francs[11].

Les versions Commodore 64 et DOS sont très proches. Elles conservent l'interface originale et les graphismes monochromes et dépouillés de la version CPC, et ne diffèrent que par des schémas de couleurs différents. Les versions Amiga et Atari ST apportent leur lot de nouveautés. Les graphismes sont plus étoffés et le jeu est entièrement en couleur. Les contrôles se font à la souris pour pointer-et-cliquer et interagir avec les objets à l'écran, et le clavier n'a plus qu'un rôle secondaire (taper les codes dans le magasin d'informatique). La musique s'enrichit et est renouvelée pour chacune des machines. L'interface est améliorée, avec une refonte qui tend vers la simplification : les icônes des actions ne sont plus qu'au nombre de quatre (utiliser un objet ; sauvegarder et charger une partie ; quitter le jeu) et les déplacements se font avec quatre flèches autour de l'écran principal[11]. Les objets utilisables ne sont plus mis en valeur par rapport au reste du décors. Quant au portage sur ZX Spectrum, il se base sur les graphismes du jeu original, auquel sont ajoutées les nouveautés des portages 16 bits.

En 1991, Ubi Soft commercialise The Ultimate Collection sur Amstrad CPC et ZX Spectrum[13]. Cette compilation distribuée sur deux cassettes contient, entre autres, Zombi.

Auteurs des adaptations
Sur Commodore 64 Jean Noel Moyne, Laurent Poujoulat, Jean Francois Auroux[14]
Sur ZX Spectrum Geoff M. Phillips, Colin Jones, Steve Chance[15]
Sur DOS Yannick Cadin[16]
Sur Amiga et Atari ST Alexander Yarmitsky[17],[18]
Auteurs des adaptations musicales
Sur Amiga Alain da Silva (musique), David Peres (effets sonores)[17]
Sur Atari ST David Whittaker[18]

Accueil

Critiques de la presse
Publication Note
RU CVG (sur ZX) 93 %[19]
FR Tilt (sur CPC et C64) 92 %[9]
FR Joystick (sur Amiga et ST) 90 %[11]
RU Sinclair User (sur ZX) 87 %[20]
RU Commodore User (sur Amiga) 85 %[21]
RU Your Sinclair (sur ZX) 77 %[22]
RU Zzap!64 (sur C64) 72 %[23]
ALL Amiga Joker (sur Amiga) 69 %[21]

Ce premier jeu d'Ubi Soft est très bien accueilli par le public et les critiques. En juillet 1986, le magazine Tilt encense le jeu. Les graphismes, la maniabilité et le scénario sont jugés superbes. Il adresse un « coup de chapeau à cette jeune société qui débute sa carrière avec brio ». Le magazine apprécie également « la rapidité » de l'interface et « la variété des actions possibles et la sophistication du scénario. L'intrigue fourmille d'astuces »[9]. En août 1987, le magazine Amstar retient Zombi dans sa sélection des meilleurs jeux sur Amstrad CPC. La durée de vie est jugée impressionnante et l'option permettant de sauvegarder une partie est la bienvenue[24].

En 1990, malgré plusieurs défauts techniques, le portage de Zombi est assez bien reçu par les critiques de la presse vidéoludique francophone, britannique et allemande, qui se résume à l'époque à quelques magazines. D'après Joystick, les graphismes sont réalistes et l'ambiance sonore plonge le joueur dans l'angoisse des héros du film de Geroge A. Romero. Le magazine affirme que c'est « une excellente aventure, macabre à souhait »[11]. Cependant, Your Sinclair lui reproche un manque d'action dans les combats[22], et les ressources matérielles de l'Amiga et de l'Atari ST sont sous-exploitées, malgré les trois ans nécessaires au portage. En effet, l'écran est petit et les graphismes en 16 couleurs sont en dessous des capacités des deux machines, capables d'afficher 32 couleurs[22]. La musique et les sons, plus étoffés que sur Amstrad CPC, restent malgré tout basiques[21],[8].

Impact

Le jeu rencontre un énorme succès dès sa sortie en 1986. Lors de l'interview de Yannick Cadin en 2007, le journaliste parle familièrement d'un « très gros carton » pour Zombi[3]. Dans les mois qui suivent, Ubi Soft connaît une croissance rapide et annonce fin 1988 un chiffre d'affaires annuel prévisionnel de 10 millions de dollars pour l'année 1989[25]. À la même époque, la firme installe son siège social dans un château breton du XIXe siècle où ses employés peuvent séjourner et profiter d'activités offertes telles que des sorties en canoë ou en ski nautique[25]. Les conditions de travail difficiles de Créteil appartiennent au passé. En 1988, Ubi Soft organise une grande réception à laquelle sont conviés les journalistes et annonce la sortie prochaine de sept nouveaux jeux : Iron Lord, Puffy's Saga, Skateball, Night Hunter (nommé Vampire à l'époque de cette annonce), Final Command, B.A.T. et Fer et Flamme. La société prépare également des versions anglaises et américaines de ses titres, et signe un contrat avec Epyx pour la distribution de l'ensemble de ses jeux aux États-Unis[25]. Par la suite, Ubisoft est devenu l'un des principaux acteurs mondiaux dans le domaine du jeu vidéo. La société a réalisé un chiffre d'affaires annuel de 928 millions d'euros pour 2007-2008[26].

Zombi est un titre novateur pour l'époque[3]. Avant sa sortie, les jeux d'aventure étaient basés essentiellement sur la réflexion, à la différence des jeux d'action basés sur les réflexes. Zombi propose un nouveau concept qui combine des éléments du jeu d'aventure (exploration, collecte d'objets et résolution d'énigmes) à des éléments du jeu d'action (combats en temps réel). Ne sachant pas comment classer ce jeu hybride, les revendeurs inventeront un nouveau genre, le jeu d'action-aventure[3]. De plus, sa mise en œuvre du système d'actions sous forme d'icônes a ouvert une nouvelle ère pour le jeu vidéo d'aventure[25]. Le fait d'afficher les actions à l'écran crée une interface et simplifie le rapport du joueur au jeu : il lui suffit de sélectionner une icône parmi l'ensemble proposé pour réaliser une action. Cette simplicité d'utilisation permet à Zombi de proposer un nombre important d'actions réalisables, et multiplie ainsi les possibilités offertes au joueur d'interaction avec l'environnement[27]. Zombi introduit de fait les prémisses du jeu d'aventure en pointer-et-cliquer ou point'n click. Ce système d'actions plus évolué utilise le pointeur de la souris au sein même de l'environnement de jeu pour interagir avec lui, démultipliant encore les possibilités offertes. Dans le portage de Zombi sur Amiga et Atari ST, Ubi Soft utilise un mélange des deux systèmes : les icônes sont réduites au nombre de quatre, car le reste des actions se réalise en pointer-et-cliquer sur l'environnement. Ce double système sera utilisé dans d'autres jeux d'aventure, comme dans la série des Monkey Island de LucasArts, et influencera d'autres genres, comme le jeu de stratégie au tour par tour. Le pointer-et-cliquer seul sera utilisé dans de nombreux jeux d'aventure, comme dans B.A.T. d'Ubi Soft, la série des Myst ou celle des Runaway.

Notes et références

  1. (fr) Jeuxvideo.com. Fiche de Zombi
  2. (fr) Ubi Soft, 1986, manuel d'instruction de Zombi
  3. a, b, c, d, e, f et g (fr) Alone in the Past.com, 19 avril 2007. Interview de Yannick Cadin. La totalité des informations sur la genèse et le développement de Zombi provient de cet interview de Yannick Cadin, programmeur du jeu.
  4. (en) Hall of Light. Fiche de Zombi
  5. La radio : « Berkley, États-Unis, 15 avril 1986. Et maintenant un rapport sur la situation actuelle. Les rapports confirment que le mal qui s'est abattu sur la région s'étend sur le monde entier ! En effet, ils jaillissent de partout, des cimetières, des morgues, et leur apparition engendre la violence et la folie. Nous vous rappelons les caractéristiques de ces créatures, ce sont des morts qui pour une raison inexpliquée sont revenus à la vie. Ces êtres se nourrissent de la chair de leur victime, leur force réside dans le nombre et la terreur qu'ils engendrent. Barricadez vous et attendez les secours, évitez tous contacts avec ces créatures, méfiez vous aussi des pillards qui sillonnent le pays et restez à l'écoute. Click ! ». (Zombi, 1986, Ubi Soft)
  6. Dialogue entre les quatre passagers : « Eh les gars, il faudrait sortir la carte !!! La jauge est presque à zéro... On est où ? » « Au-dessus de la forêt ! Tu continues au nord, à 2 km, il y a un supermarché. » « Tu crois qu'ils ont de l'essence là-bas ? » « De toute façon on ne pourra allez plus loin. » « Ok. Au supermarché. ». (Zombi, 1986, Ubi Soft)
  7. a, b, c, d, e et f (fr) Alone in the Past.com, 19 avril 2007. Solution de Zombi
  8. a, b et c (fr) Alone in the Past.com, 19 avril 2007. Test de Zombi
  9. a, b et c (fr) Tilt, N°33, juillet-août 1986, page 146. Test de Zombi
  10. (fr) CPC Games. Solution de Zombi
  11. a, b, c, d, e et f (fr) Joystick, N°4, avril 1990, page 102. Test de Zombi
  12. a, b et c (fr) CPC Games. Zombi
  13. (en) The Ultimate Collection sur World of Spectrum
  14. (en) MobyGames. Crédits de la version C64
  15. (en) MobyGames. Crédits de la version ZX
  16. (en) MobyGames. Crédits de la version DOS
  17. a et b (en) MobyGames. Crédits de la version Amiga
  18. a et b (en) MobyGames. Crédits de la version ST
  19. (en) MobyGames. Computer and Video Game, avril 1990
  20. (en) World of Spectrum. Sinclair User, N°98
  21. a, b et c (en) Amiga Reviews. Commodor User, mai 1990 / Amiga Joker, mars 1990
  22. a, b et c (en) World of Spectrum. Your Sinclair, N°52
  23. (en) Zzap!64, N°67, novembre 1990, page 43. Test de Zombi
  24. (fr) Amstar, N°12, août-septembre 1987, page 39. Preview de Zombi
  25. a, b, c et d (en) STart, Vol.3, N°8, mars 1989. Andre Willey. Games, Games And More Games
  26. (fr) GameTM, par D. Philip (25 avril 2008). Ubisoft : publication du chiffre d’affaires annuel pour 2007-2008
  27. (fr) CPC Games. Test de Zombi

Annexes

Articles connexes

Médias externes

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