Architecture (informatique)

Architecture (informatique)
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Diagramme d'architecture

En informatique, architecture désigne la structure générale inhérente à un système informatique, l'organisation des différents éléments du système (logiciels et/ou matériels et/ou humains et/ou informations) et des relations entre les éléments. Cette structure fait suite à un ensemble de décisions stratégiques prises durant la conception de tout ou partie du système informatique, par l'exercice d'une discipline technique et industrielle du secteur de l'informatique dénommée elle aussi architecture, et dont le responsable est l´architecte.

La structure d'un système informatique est représentée sous forme de graphiques tels que des organigrammes, des diagrammes de workflow ou des diagrammes entité-relation. Le diagramme peut concerner un logiciel, une pièce de matériel, un réseau informatique, un groupe de machines, un sous-système, voire l'ensemble des dispositifs informatique d'une entreprise ou d'une institution.

Un diagramme d'architecture est une perspective qui dépend du point de vue adopté par son auteur, en fonction des éléments qu'il recherche à mettre en évidence. Le diagramme omet volontairement certains détails pour rendre la perspective plus visible. Il peut y avoir plusieurs diagrammes d'architecture pour un même système, tels que : architecture des informations, architecture métier, architecture applicative et architecture technique[1].

Sommaire

Étymologie

Architecture est un mot qui n'a pas toujours été très populaire en informatique : la preuve en est l'absence d'ouvrages traitant de ce thème avant les années 1990.

Martin Fowler dans son récent ouvrage (datant de 2003) Patterns of enterprise application architecture dit ceci :

« L'industrie du logiciel brille dans la déformation des mots, les étirant dans toutes les directions jusqu'à leur donner une myriade de sens subtilement contradictoires. Le mot architecture est un de ceux qui a le plus souffert de ce phénomène. Je suis tenté de dire que architecture est un de ces mots ronflants utilisé avant tout pour indiquer qu'on est en train de parler de quelque chose d'important. Mais je vais me montrer pragmatique et ne pas laisser mon cynisme nuire à l'intérêt de mon livre :-)[2] »

Histoire

L'effet de mode débute seulement à partir des années 1980-1990, où le terme "architecture" était encore considéré comme un buzzword. Ceci coïncide avec la multiplication des types de langages de programmation, et avec l'essort de la micro-informatique.

Les perspectives

En théorie des systèmes, un système est une collection de pièces et un ensemble de principes qui une fois mis ensemble forment une unité. Unité qui peut à son tour être un élément d'une collection. La structure d'un système informatique – représentée sous forme de graphiques – est une perspective, et dépend du point de vue adopté et des éléments que le graphique met en évidence. Il peut par conséquent y avoir plusieurs diagrammes d'architecture pour un même système[1].

  • architecture métier est un point de vue tourné sur les politiques, les stratégies et les procédures opérationnelles propres à une organisation et les différents éléments du système informatique en rapport avec eux.
  • architecture des informations est un point de vue tourné sur l'organisation, le classement et la présentation des informations propres à une organisation en accord avec la manière dont les gens vont interpréter, retrouver ou modifier ces informations.
  • architecture logicielle est une vue tournée sur l'organisation interne et le découpage en couches et modules du ou des logiciels du système informatique. Les responsabilités de chaque module et la nature et la structure des relations entre modules.
  • architecture technique est une vue tournée vers les différents éléments matériels et l'infrastructure dans laquelle le système informatique s'inscrit, les liaisons physiques et logiques entre ces éléments et les informations qui y circulent[3].
  • architecture matérielle est une vue tournée sur le choix et l'organisation des différents composants électroniques d'un appareil informatique.

Architecture métier

Architecture métier

L'architecture métier décrit les applications informatiques, les principales base de données du système informatique d'une institution ou d'une entreprise, les utilisations faites de ces éléments dans le cadre de l'activité de l'institution et leur alignement à l'organisation générale de l'institution. La vue métier fait ressortir les éléments historiques et en fin de vie, les interfaces avec des éléments appartenant à des tiers, ainsi que les possibilités d'ajouter des nouveaux éléments[3].

Le diagramme d'architecture métier servira à guider la direction de l'institution dans le choix de création de nouveaux éléments, et aidera les ingénieurs à créer des produits informatiques en ligne avec les activités et l'organisation générale de l'institution. Il permettra également d'informer les collaborateurs de l'institution sur son organisation générale, ses buts, sa stratégie, et les flux d'informations au sein de l'institution[4].

Architecture des informations

Architecture des informations

L'architecture des informations concerne la manière dont les informations sont organisées et agrégées : ordre alphabétique, chronologique, taxinomie. Les manières d'accéder à ces informations, la compréhension qu'ont les lecteurs et comment ils manipulent et s'échangent les informations ainsi que l'organisation de la base de données qui contiendra les informations. L'architecture repose sur trois axes clés:

  1. le contexte: commercial, politique, et culturel qui entoure ces informations.
  2. le type d'informations: le format de données, la quantité, et les éventuelles structures existantes.
  3. les personnes : l'audience, les tâches des lecteurs/rédacteurs, leurs habitudes et leur expérience[5],[6].

Les sites web contenant de nombreuses informations, tels que les sites de e-commerce, les médias, les bases de connaissances ou les encyclopédies en ligne sont les premiers concernés par l'architecture des informations.

Architecture logicielle

Architecture logicielle
Article détaillé : Architecture logicielle.

L'architecture logicielle est une vue tournée sur l'organisation interne et le découpage d'un logiciel en modules. Dans les logiciels les caractéristiques communes concernent les interfaces, c'est-à-dire la connectique qui permet la communication entre les modules, ainsi que les caractéristiques du matériel informatique et du système d'exploitation sur lequel le logiciel s'exécutera et les caractéristiques du réseau informatique qui sera utilisé[7].

Le diagramme d'architecture logicielle décrit la nature des différents modules d'un logiciel, les responsabilités et les fonctionnalités de chaque module, quelle machine va les exécuter, et quand. Il décrit également la nature des relations entre les modules, vont-ils s'échanger des informations, un module en pilote-t-il un autre, lui envoie des informations, ou lui fait des demandes[8]. En ingénierie informatique le diagramme d'architecture donne une première série de réponses sur comment sera le futur logiciel, avant le début du travail de programmation.

Architecture technique

Architecture technique
Article détaillé : Architecture physique.

L'architecture technique est une vue tournée sur l'organisation logique de la plateforme informatique, c'est-à-dire les moyens techniques clés qui seront utilisés par tous les logiciels applicatifs. La vue contient le matériel informatique, les logiciels systèmes, les middlewares, ainsi que les réseaux de télécommunication et les relations entre ces différents éléments[9].

Pour une entreprise ou une institution, le choix de l'architecture technique vise à maximiser les possibilités d'implantation de logiciels du commerce ainsi que de réalisation de logiciels sur mesure. Il vise également à rentabiliser l'utilisation du matériel et des logiciels déjà acquis par l'institution.

Pour une entreprise ou une institution qui transforme son architecture technique, le plan d'architecture est accompagné d'un planning et d'un budget des acquisitions, des ventes et des opérations de migration nécessaires pour aligner le système informatique avec le plan[10].

Architecture matérielle

Architecture matérielle
Article détaillé : Architecture matérielle.

Le mot architecture matérielle est parfois utilisé pour désigner l'architecture du jeu d'instructions d'un processeur. L'architecture matérielle comprend toutes les caractéristiques générales, la conception, le choix et l'organisation des différents dispositifs électroniques des appareils informatiques (ordinateurs personnels, serveurs, assistant personnels, téléphones portables, consoles de jeu, ...). L'architecture est fonction du type d'appareil, du client cible, de l'espace d'adressage - qui est fonction du nombre de bits utilisés pour les adresses mémoire, du système d'exploitation et du langage de programmation cible.

L'architecture matérielle est un premier élément de réponse sur la manière de concevoir le futur ordinateur, recherchant la performance tout en respectant les contraintes de coût, de consommation électrique et de fiabilité. Le choix de l'architecture est inspiré par le marché, en particulier par les logiciels applicatifs existants et pour lesquels l'appareil est destiné. La conception d'une architecture matérielle requiert la connaissance d'une large gamme de technologies concernant les compilateurs, les systèmes d'exploitation, les circuits logiques et l'isolation.

L'architecture du jeu d'instruction est le point de rencontre entre le matériel et le logiciel informatique. Selon son architecture, le jeu d'instruction peut être de type register-memory - chaque instruction peut être effectuée sur le contenu d'une adresse mémoire ou d'un registre - ou du type load-store - toutes les instructions sont effectuées sur des registres sauf les instructions load et store qui copient des informations de et vers une certaine adresse mémoire[11].

La discipline

Article connexe : Architecte (informatique).

L'architecture est une discipline de conception et de résolution théorique d'un problème informatique. Le travail de l'architecte - la personne chargée de créer une architecture - consiste à explorer l'éventail des besoins d'un client ainsi que l'éventail des moyens technologiques à disposition. D'identifier les points clés parmi les besoins du clients et d'y apporter une solution théorique, puis de décrire schématiquement la solution en question sous forme de diagrammes.

Pour un problème donné il existe toujours plusieurs solutions. Une des activités de l'architecte est d'anticiper les qualités, les défauts et les coûts des différentes solutions envisageables, et de proposer celle qui est le mieux adaptée aux besoins du client en fonction des points clés que celui-ci a relevés. Pour cela l'architecte se base sur le savoir-faire - tel que les styles et patrons, son expérience et les recommandations en rapport avec les différentes solutions envisageables.

L'architecture demande un important travail de communication avec les clients, les ingénieurs, les fournisseurs et les directeurs. Le principal travail de communication est l'écoute des besoins des clients et des recommandations des ingénieurs. Le résultat du travail de l'architecte sont des diagrammes, des plannings, des recommandations et des exemples qui expliquent le quoi, le pourquoi et le comment de la solution[12].

Les styles et patrons d'architecture

patron modèle-vue-contrôleur

Les patrons d'architecture (en anglais : architecture patterns) sont des modèles de référence de résolution des problèmes courants d'architecture. Ils sont utilisés comme source d'inspiration dans de nombreux produits informatiques. L'héritage d'un patron se reconnait par le style caractéristique du diagramme d'architecture du produit.

Dans le style à filtres et tubes une série de programmes sont reliés entre eux par des tubes. Le produit de l'exécution d'un programme est transmis par le tube où il servira de matière première pour le programme suivant, et ainsi de suite. Un programme donné n'a pas besoin d'attendre que le précédent ait terminé le travail, et commence dès lors que des informations lui sont envoyées par le tube. Ce style est utilisé dans l'architecture de nombreuses applications de manipulation du son et de la vidéo[13].

Dans l'architecture de style client-serveur, l'application informatique est décomposée en deux sous-systèmes différents prévus pour résider sur des ordinateurs différents. Les deux sous-systèmes communiquent selon des protocoles réseau normalisés[13].

Le patron modèle-vue-contrôleur est un modèle souvent utilisé dans l'architecture de l'interface graphique des logiciels. Il est fait de trois composants : le modèle, la vue et le contrôleur. Le contrôleur prend en charge les opérations effectuées par l'utilisateur à la souris et au clavier, et les transforme en messages destinés au modèle et à la vue. Le modèle stocke les informations à traiter et envoie des messages à la vue lors de modifications. La vue réceptionne alors les messages et effectue les modifications nécessaires de l'interface graphique[13].

Dans une architecture en couches, les composants sont regroupés en sous-systèmes placés les uns au-dessus des autres. Chaque composant d'un sous-système donné est en relation uniquement avec des composants des sous-systèmes placés immédiatement au-dessus ou en-dessous[13].

Dans le style dit architecture trois tiers, les composants sont regroupés en trois couches qui concernent respectivement l'affichage sur l'interface graphique, la logique et le stockage en base de données. Chaque couche peut résider sur un ordinateur différent[14].

architecture orientée services est souvent considérée comme un patron. Elle est basée sur le concept du Enterprise Service Bus (abrégé ESB), une ligne de communication publique à laquelle se connectent à la demande, différents logiciels fournisseurs et consommateurs de services[15].

Les antipatterns sont des modèles de référence de mauvaises réponses à des problèmes d'architecture. Il s'agit de modèles de référence réputés inefficaces et déconseillés. Ils sont souvent utilisés comme exemples pour mettre en évidence les défauts d'organisation d'un système informatique[12]. Le plat de spaghetti et l'usine à gaz sont des exemples d'antipatterns.

Exemples

Cadre de conception informatique (architecture)

Article détaillé : Cadre d'architecture.

Afin de répondre à ces différents besoins de description de la conception informatique, il est apparu vers la fin des années 1980 (cadre Zachman, 1987) qu'il devenait nécessaire de décrire des cadres de conception afin de décrire les concepts selon différentes vues ou différents points de vue.

Notes et références

  1. a et b (en)Karl Eugen Kurbel, The Making of Information Systems: Software Engineering and Management in a Globalized World, Springer Verlag, 2008 (ISBN 9783540792604)
  2. (en)Martin Fowler, Patterns of enterprise application architecture, Addison-Wesley, 2003 (ISBN 9780321127426)
  3. a et b (en)Col Perks et Tony Beveridge, Guide to enterprise IT architecture, Springer, 2003 (ISBN 9780387951324)
  4. (en)Marc Lankhorst, Enterprise Architecture at Work: Modelling, Communication and Analysis, Springer Verlag, 2009 (ISBN 9783642013096)
  5. (en)Wei Ding et Xia Lin, Information Architecture, Morgan & Claypool Publishers - 2009, (ISBN 9781598299595)
  6. (en)Louis Rosenfeld et Peter Morville,Information architecture for the World Wide Web, O'Reilly Media Inc., 2002 (ISBN 9780596000356)
  7. (en)H. J. Reekie & R. J. McAdam, A Software Architecture Primer, Software Architecture Primer - 2006 (ISBN 9780646458410)
  8. Len Bass, Paul Clements & Rick Kazman, Software architecture in practice, Addison-Wesley, 2003 (ISBN 9780321154958)
  9. (en)Andy Carmichael, Developing business objects, CUP Archive, 1998 (ISBN 9780521648257)
  10. Daniel Minoli, Enterprise architecture A to Z, CRC Press, 2008 (ISBN 9780849385179)
  11. (en)John L. Hennessy, David A. Patterson & Andrea C. Arpaci-Dusseau, Computer architecture: a quantitative approach, Morgan Kaufmann, 2007 (ISBN 9780123704900)
  12. a et b (en)Varma Vasudeva, Software Architecture, Pearson Education India (ISBN 9788131707494)
  13. a, b, c et d (en)Frank F. Tsui & Orlando Karam, Essentials of software engineering, Jones & Bartlett Publishers, 2006 (ISBN 9780763735371)
  14. (en)Michael Jesse Chonoles & James A. Schardt, UML 2 for dummies, For Dummies, 2003 (ISBN 9780764526145)
  15. (en)Zoran Stojanovic et Ajantha Dahanayake, Service-oriented software system engineering: challenges and practices, Idea Group Inc (IGI), 2005 (ISBN 9781591404279)

Voir aussi

Architecture logicielle - Ouvrage de Jacques Printz et Yves Caseau (éditions DUNOD - 11 mars 2009) - ISBN-210052674X ISBN-978-2100526741

Architecture des machines et des systèmes informatiques - Ouvrage de Joëlle Delacroix et Alain Cazes - (éditions DUNOD 4e édition : 15 juin 2011) - ISBN-2100563289 ISBN-978-2100563289

Articles connexes

Liens externes


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