Jeu de rôle sur table

Jeu de rôle sur table
Groupe de joueurs durant une partie privée. Les dés, feuilles de personnages, crayons, boissons et collations sont les ingrédients d'une partie classique de jeu de rôle sur table.

Un jeu de rôle ou JdR (de l'anglais roleplaying game abrégé RPG), parfois appelé jeu de rôle sur table pour le différencier des autres formes de jeu de rôle, est un jeu dans lequel les joueurs incarnent le rôle de personnages dans un environnement fictif. Le joueur interprète ce rôle par des actions narratives, simulées ou même réelles, ou par des prises de décision.

Ce jeu, dans sa forme traditionnelle, rassemble les joueurs durant la partie autour d'une table, avec communément pour accessoires des dés et feuilles de papier. Ce jeu rassemble aussi des joueurs pour des parties sur Internet (par email, forum, IRC...), et il a inspiré d'autres formes de jeux de rôle ludiques tels que le grandeur nature et certains jeux vidéo.

Sommaire

Description

Le support de l'imaginaire est très important. Des dés, du papier et des crayons constituent l'essentiel des accessoires nécessaires pour jouer. Les rôlistes (néologisme créé dans les années 1980) font une interprétation du rôle de leur personnage.

Le jeu de rôle se distingue des autres jeux de société car il n'y a généralement ni gagnant ni perdant. Il constitue une forme interactive de conte, basée sur des relations sociales et collaboratives plutôt que sur la compétition. Le but du jeu est simplement le plaisir qu'on éprouve à participer à une histoire, à interpréter un rôle et à faire évoluer son personnage pour le rejouer dans une partie future.

Une partie ou séance réunit un meneur de jeu (MJ), aussi appelé maître de jeu, et un groupe de joueurs. La fréquence des séances de jeu est très variable : quotidienne, hebdomadaire, mensuelle… Une séance dure généralement plusieurs heures suivant l'envie et la disponibilité des participants. La tradition rôliste veut qu'une bonne partie de jeu se mesure en quatre à huit heures, voire douze heures et plus, agrémentées de pauses. Tout dépend de la longueur de l'aspect simulationniste des règles et/ou de la capacité des joueurs à rentrer dans l'ambiance.

Origines et analogies

Le jeu de rôle, dans sa forme dite « primaire », est souvent mis en œuvre spontanément : ainsi, les enfants dans la cour d'école qui s'interpellent de la sorte — « On dit que tu es le gentil et moi le méchant ! » — pratiquent une forme simple du jeu de rôle.

On peut décrire le jeu de rôle comme une réalité virtuelle sans ordinateur. On peut aussi le comparer à une histoire racontée au coin du feu, si chacun des participants raconte son histoire en l'ajoutant à la trame centrale, sans aucun support (dés...) durant la séance. On peut aussi faire l'analogie avec le théâtre d'improvisation, où un juge donne des éléments imposés à des acteurs.

Limites et interactions du jeu de rôle

Se rassembler

Joueurs du jeu L'Œil noir au Burg-Con à Berlin 2009.

Le jeu de rôle rassemble un maître de jeu (abrégé en MJ) et plusieurs joueurs autour d'une même table, des apartés étant possibles entre joueurs ou entre le MJ et un ou plusieurs joueurs. Cependant, pour des raisons pratiques (le maître du jeu gérant l'ensemble de l'univers extérieur aux personnages), il est nécessaire que les joueurs soient rassemblés la plupart du temps, ce qui conduit à ce que leurs personnages agissent souvent de concert. C'est l'une des principales limites du jeu de rôle : les personnages incarnés doivent dès le départ former un groupe ayant des intérêts communs. Cette limitation peut poser des problèmes aux joueurs souhaitant interpréter des personnalités fortes, qui n'ont pas nécessairement leur place dans un groupe, mais cela amène justement un côté intéressant : la gestion des conflits au sein du groupe, pouvant se solder de plusieurs manières (mort ou retrait d'un personnage, changement de point de vue, etc.)

Les limites du JdR : un peu, beaucoup, pas... d'imagination

Le jeu de rôle se veut ludique et bon enfant. Il se peut aussi qu'il soit immersif dans une certaine mesure. Une partie de JdR a toujours un début programmé et une fin dans le temps réel : on s'assoit autour d'une table entre amis pour passer un bon moment le temps d'une soirée. L'immersion (plus ou moins importante, suivant les jeux et la personnalité des joueurs et du meneur de jeu) dans le personnage et dans la narration d’une histoire a bien lieu entre ces limites.

La richesse du JdR : les interactions

Une partie de jeu de rôle est donc une interaction entre les participants. Il s'agit de la construction collective d'une histoire imaginaire qui se déroule et prend forme au fur et à mesure de l'avancement de la partie. Il ne s'agit pas de la construction d'un récit ou d'un spectacle, l'objet du jeu de rôle est le plaisir des participants à vivre dans l'instant l'histoire en construction.

Il existe deux sortes d'interactions :

  • Le « roll-play » (traduction littérale : lancer les dés) ou le méta-jeu, aussi appelé le jeu rationnel : les participants utilisent leur rationalité de joueur pour susciter des situations intéressantes, ils mettent en œuvre des stratégies à partir de connaissances que ne peuvent pas avoir les personnages interprétés (par exemple : la connaissance des règles du jeu) ; ils pourront ainsi agir en fonction de ce qu'ils anticipent des motivations des autres joueurs et de leur personnage ; cette position implique une distance analytique avec l'imaginaire.
  • Le "roleplay" ou l'interprétation du rôle, aussi appelé jeu théâtral : le participant se concentre sur son personnage imaginaire, endosse la rationalité et les émotions de celui-ci ; il met de côté ce qu'il peut comprendre en tant que joueur pour adopter une proximité subjective avec l'imaginaire.

Selon les pratiques de jeu de rôle, chacun de ces niveaux peut avoir plus ou moins d'importance. Certains rôlistes s'attachent plus au jeu rationnel en cherchant par exemple à faire progresser les statistiques de leurs personnages ou encore à résoudre une énigme, ce qui peut se faire en excluant totalement l'interprétation du rôle. À l'inverse, l'interprétation du rôle peut revêtir pour d'autres rôlistes une importance considérable, les émotions du personnage étant le seul centre d'intérêt pour le participant. Nombre de rôlistes articulent constamment les deux niveaux pour instaurer une sorte de dialogue entre eux. Le jeu rationnel permet par exemple de construire des situations intéressantes à vivre en roleplay. À l'inverse, le roleplay peut servir à donner de la profondeur au personnage et à rendre plus convaincants les succès du jeu rationnel.

Une polémique historique : le JdR avec ou sans s

Historiquement, la première orthographe fut « jeu de rôle » (sans s à rôle), correspondant à l'orthographe utilisée en psychologie. Au milieu des années 1990, le magazine Dragon commença à écrire « jeu de rôles » (avec un s à rôle). Actuellement, les deux orthographes sont utilisées, l'orthographe sans s est majoritaire dans les publications, l'orthographe avec un s est surtout utilisée par l'éditeur Asmodée (on peut lire l'orthographe sans s dans la version 3 de Donjons et dragons et lire l'orthographe avec un s dans l'édition 3.5).

Les tenants du s justifient que l'on joue plusieurs rôles. Grammaticalement, le changement n'est pas anodin :

  • sans s, « rôle » est le complément du nom « jeu », le rôle est donc la nature du jeu ;
  • avec un s, « rôle » est le complément circonstanciel de moyen (comme dans « jeu de cartes »), le rôle est donc un accessoire du jeu au même titre que les crayons ou les dés.

Dans le présent article, nous utilisons l'orthographe « historique ».

Voir aussi : Jeu à rôles.

Le jargon

Article détaillé : Lexique du jeu de rôle.

Dès le début, les pratiquants du jeu de rôle, les rôlistes, ont développé un jargon technique à base de franglais, les premiers jeux n'étant disponibles qu'en anglais. Certains termes français, créés dans des clubs, se sont répandus à la faveur des conventions et par les journaux spécialisés.

Les systèmes de jeu

Article détaillé : Systèmes de jeux de rôle.

Tous les JdR associent un système ou moteur de jeu, chargé de traduire les idées des joueurs en actions des personnages et réciproquement, ainsi qu'un univers généralement différent du monde réel et plus ou moins élaboré.

En pratique, le système ne peut rendre compte de la totalité du monde réel ou imaginaire. Cette insuffisance radicale est une des causes majeures du foisonnement des JdR, chacun réglant à sa façon cette difficulté par

  • L'évitement
  • Le développement
  • La fusion

L'évitement : le jeu assume une certaine focalisation sur certains aspects, et adapte l'univers en conséquence. C'est la stratégie la plus générale, ce qui explique qu'il est rare de retrouver le même système dans plusieurs jeux. Les règles sont considérées comme interprétatives, le bon sens des joueurs restant primordial même si on admet une certaine latitude héroïque (permettant par exemple des performances athlétiques significativement au-delà des records mondiaux).

Le développement : le jeu assume une certaine incomplétude, et, à l'instar d'un progiciel, il laisse les joueurs lui donner véritablement corps. En pratique, cela est plus utilisé pour la partie monde, ou un scénario, à charge pour les joueurs d'y coller un système de leur choix. Mais plusieurs systèmes ont toutefois été créés avec une idée universelle, notamment le système Basic Role-Playing, extrapolé en 1980 de RuneQuest (qui, lui, date de 1978), GURPS (General Universal Role Playing System, de 1986) qui ne fixe que les "règles physiques" inhérentes au système laissant ainsi une totale liberté d'interprétation sur le choix de l'univers du jeu (médiéval, contemporain, anticipation…), ou encore le système des séries Rolemaster et Spacemaster.

La fusion : solution radicale et parfois présentée de façon très élégante, elle consiste à faire du système l'univers : il n'y a rien dans l'univers que ce que le système peut traduire. Cela permet au joueur d'assumer sa nature de joueur jusque dans l'univers du jeu. C'est généralement la solution pour les jeux informatiques, elle est plus rare autour de la table.

Histoire

Du jeu de guerre au jeu de rôle

Les débuts de l'histoire moderne du jeu de rôle se confondent avec l'extrême popularité des jeux de guerre, les jeux de simulation de batailles militaires, de la fin des années 1960[1]. Gary Gygax créa dans cette mouvance un nouveau type de jeu de guerre lié à la parution du Seigneur des Anneaux en 1966 aux États-Unis. Ce jeu de guerre, appelé Chainmail, mettait en jeu pour la première fois des créatures fantastiques et de la magie. L'innovation qui devait permettre le passage au jeu de rôle était une règle optionnelle : une section permettait le combat « un contre un » (ce que l'on nomme maintenant « échelle subtactique ») ; en effet, jamais auparavant une figurine n'avait représenté un individu, mais plutôt une armée ou une unité de combat. Le joueur pouvait donc s'y identifier. Le succès de cette innovation auprès des joueurs fit boule de neige.

En collaboration avec Dave Arneson, considéré comme le co-créateur du jeu de rôle, ils publièrent en janvier 1974 Donjons et dragons, le plus célèbre et le plus ancien des jeux de rôle, proposant aux joueurs d'évoluer dans un monde médiéval-fantastique à la Tolkien en explorant les souterrains du sinistre Donjon de Blackmoor. Ils créèrent le concept de jeu de rôle en voulant faire vivre leurs soldats en dehors des champs de bataille.

Les mille exemplaires artisanaux de cette première édition trouvèrent rapidement preneurs. Une nouvelle édition, améliorée, vit le jour. D'autres éditeurs de jeux de guerre décidèrent de se mettre à ces nouveaux jeux, dont certains comme The Chaosium et Game Designers' Workshop auront un succès durable.

Parmi les jeux notables de cette époque, l'on notera pour le médiéval-fantastique Tunnels & Trolls en 1975, Chivalry & Sorcery et RuneQuest en 1977, mais surtout AD&D (TSR), nouvelle édition plus complète de Donjons et dragons, qui fédérera l'essentiel des rôlistes jusqu'à la fin des années 1999. Entre 1980 et 1982 parurent chez Iron Crown Enterprises les livrets du jeu Rolemaster, où l'accent est mis sur la complexité des règles.

Les thèmes se diversifièrent cependant très rapidement pour s'orienter notamment vers la science-fiction d'abord avec Metamorphosis Alpha (TSR, 1976), transposition de Donjons et dragons dans un gigantesque vaisseau spatial, mais surtout Traveller (1977), premier véritable jeu de rôle de space opera, suivi par Space Opera (jeu de rôle) Space Opera en 1980.

Donjons et Dragons

Article détaillé : Donjons et Dragons.

La première diffusion confidentielle de la version anglaise de Donjons et Dragons en France ouvrit la porte à une traduction, brisant ainsi la barrière de la langue. Le premier jeu de rôle original en français, de thème médiéval-fantastique, est publié en 1983 : L'Ultime épreuve.

Le succès de Donjons et Dragons et des autres jeux de rôle fut important : de 1974 à 1982, plus de deux millions et demi d'exemplaires de Donjons & Dragons furent vendus. En 1988, les ventes montaient à 8 millions d'unités pour ce seul jeu, chiffres jamais atteint par les jeux de guerre à l'origine des jeux de rôle.

Depuis, de très nombreux jeux ont fait leur apparition dans tous les pays. Certains abordent la plupart des thèmes chers aux œuvres de fiction tels que le médiéval-fantastique, l'horreur, la science-fiction, le cyberpunk. D'autres s'inspirent plus de l'histoire ou de l'actualité, et quelques-uns proposent des thèmes insolites tels que les toons, personnages de dessins animés.

Les belles années

En 1991 est publié Vampire : la Mascarade, un jeu plus axé sur les personnages, leur personnalité et leur interprétation par les joueurs. Ce jeu met en avant la notion d'approche « narrative » du jeu (le but étant de bâtir une histoire, la logique est donc de faire primer la narration sur les jets de dés, le tout dans l'intérêt de l'ambiance), se focalise plus sur des conflits d'intérêts entre factions opposées (donnant au jeu une saveur politique en conférant un rôle central aux relations interpersonnelles et intrigues qui en découlent) et donc plus sur le "roleplaying" que sur la progression de puissance à la D&D. Ce concept remporte un vif intérêt et beaucoup de rôlistes se détournent de D&D pour aller sur des jeux qu'ils considèrent, sans doute à raison, plus matures: l'atmosphère développée par Vampire : la Mascarade, dite "gothique-punk", se veut résolument adulte. Une révolution était en marche et beaucoup de jeux adoptèrent plus tard la même démarche.

Changement de génération

En 1993 arrivent d'autres loisirs qui modifient le monde des jeux de rôle et de simulation : les jeux de cartes à collectionner (JCC). Le premier ést Magic : l'assemblée, un jeu de cartes à thème médiéval fantastique. En parallèle, le jeu vidéo de type jeu de rôle (souvent désigné par l'acronyme anglais RPG) s'est élargi pour devenir plus facile d'accès et mettant en avant le principe d'accumulation de puissance (points d'expériences et objets magiques) au détriment du jeu d'acteur (ou roleplay). Le phénomène a pris une telle ampleur que Wizards of the Coast, le créateur de Magic, a racheté TSR, la plus importante société produisant des jeux de rôle, dont Donjons et dragons. Le milieu rôliste va subir un ensemble de changement de pratiques durant les années 1990, liés notamment à la croissance d'autres supports tels que les jeux vidéo.

Les années 2000

Le nouveau millénaire apporte une certaine stabilité dans le monde du jeu de rôle. Si certaines gammes continuent ou sont relancées, de petits éditeurs voient le jour et apportent un sang nouveau à la création. Parallèlement, le marché des jeux indépendants (Indies) se développent pour atteindre sa vitesse de croisière actuelle. Le marché reste de niche, avec quelques milliers d'exemplaires vendus par an pour les jeux les plus courus, et les nouveaux éditeurs arrivent à la même vitesse que d'autres cessent leurs parutions. Le jeu de rôle a atteint un point d'équilibre et se cherche un nouveau souffle en essayant de se tourner vers un public plus large.

Chronologie

Critiques du jeu de rôle

Les produits et la pratique du jeu de rôle ont soulevé de nombreuses critiques, à l'identique d'autres produits culturels tels que les œuvres littéraires ou cinématographiques : « accusation de machisme, violence, racisme, rejet de l'hégémonie culturelle américaine (ou nippone), critique des conceptions de l'homme et de ses motivations, etc[2]. » De plus, les confusions entre les différentes formes de jeux de rôle ludiques et non ludiques, et l'image confuse transmise par les médias n'ont généralement pas favorisé la compréhension auprès du grand public.

Le milieu du jeu de rôle est aussi peu capable d'agir en groupe de pression. La pratique du jeu de rôle au sein d'une population est difficile à cerner et très mal représentée auprès des institutions et médias : cette activité de divertissement touche un nombre relativement faible de pratiquants, l'organisation associative est faible (ou dispersée) en raison d'une pratique généralement privée (pas d'infrastructure nécessaire), et le marché de l'édition est trop marginal pour avoir un poids financier (ou publicitaire). Le jeu de rôle n'est ainsi l'objet d'aucune enquête statistique d'envergure, et les fédérations ne représentent qu'une mince portion des joueurs.

Les critiques à l'encontre du jeu de rôle (sur table) se sont manifestées principalement durant les années 1990 dans divers pays occidentaux, soutenues par des mouvements de parents ou des mouvements spirituels indépendants. Pour O. Caïra, le désintérêt ultérieur des critiques s'explique par le caractère très marginal de ces jeux dans la production culturelle, et par le déplacement des critiques vers les jeux vidéo et les musiques électroniques.

Le jeu de rôle par pays

En France

Article détaillé : Jeu de rôle en France.

En France, l'émergence du jeu de rôle commence à la fin des années 1970 et au début des années 1980.

Contre toute attente, dans les années 1980, la traduction de L'Appel de Cthulhu (CoC) remporte un large succès en France, alors qu'il n'a eu que peu de succès aux États-Unis. À priori, l'explication tient au fait que les joueurs ne sont pas tenus à leurs personnages, font une enquête le temps d'une soirée, le tout baignant dans l'atmosphère des romans d'horreur de H. P. Lovecraft. Bref, prenant à contre-pieds tous les piliers du genre de Donjons et Dragons.

Le magazine Jeux & Stratégie, publia en 1984 un hors-série[3] son jeu de rôle Mega, vendu en kiosque et dont la diffusion est restée confidentielle jusqu'à ce que Casus Belli le ressorte en 1992 en "troisième édition". Cette dernière édition a connu un succès d'estime (auprès des joueurs ne disposant pas d'un maître de jeu comprenant l'anglais, en 1992 année de sortie de Nephilim...) et ne s'étant pas déjà lancé dans l'aventure du jeu de rôle (AD&D, CoC et bien d'autres[4]...). Par contre, l'essor du jeu de rôle en France a été soutenu par l'éditeur Folio Junior qui commercialisait des Livres dont VOUS êtes le Héros au format poche (l'éditeur Gallimard a repris leur édition à ce jour). L'édition française de ces livres est beaucoup plus luxueuse que l'édition anglaise originale, ce qui a sans doute contribué au succès de cette série. Ces livres constituent des "jeu de rôle solo", forme appréciée du jeu par les rôlistes les plus expérimentés, dans une version appauvrie par le cadre du scénario (linéaire) et sans maître de jeu. Ces livres constituent néanmoins une bonne introduction aux principes du jeu de rôle. Folio éditait également, toujours en format de poche : Les Terres de légende et L'Œil noir (jeu d'origine allemande, introduit en France en 1984). Tous les jeux de cette époque connaissent encore aujourd'hui une certaine notoriété même si (A)D&D reste "la référence du jeu de rôle" pour le grand public.

La stigmatisation médiatique

La pratique du jeu de rôle sur table en France fut l'objet d'accusations graves (troubles psychiatriques, suicides, meurtres) au milieu des années 1990, à travers une crise médiatique qui conduisit à la fermeture de nombreux clubs et marqua toute une génération de joueurs.

Suite à l'enquête sur l'affaire de la profanation du cimetière juif de Carpentras (mai 1990), un lien avait été établi (à tort) dans les médias entre le jeu de rôle et ce crime. Dès lors il se développa une stigmatisation du milieu rôliste, étiqueté par les médias comme un rassemblement de personnes déviantes, voire dangereuses ou à tendance morbide, soutenue ultérieurement par d'autres interprétations médiatiques de faits divers tragiques. Ces accusations furent notamment relayées dans les émissions télévisée Témoin n°1 (mai 1994), Zone interdite (novembre 1994), et Bas les masques[5] (octobre 1995). Le milieu des rôlistes n'étant pas structuré (ni l'objet d'études scientifiques) à cette époque, « aucun interlocuteur d'envergure nationale n'existait pour répondre, tant aux journalistes qu'au grand public[2] ».

Jeu sur Internet

A l'identique d'autres jeux de société, la pratique traditionnelle autour d'une table a été adaptée à une pratique sur Internet. Cette pratique est assez marginale, relativement au petit nombre de joueurs (en comparaison des jeux vidéo de rôle) et invisible dans les médias généralistes ou spécialisés. Ces jeux sont généralement amateurs et gratuits, les univers et systèmes de règles sont souvent repris des jeux de rôle commerciaux, et le fonctionnement des parties est sensiblement identique aux parties sur table : « tables virtuelles », maitre du jeu, narration des actions et dialogues de personnages.

Le jeu de rôle par correspondance

Qu'ils soit par courrier, par courriel ou par forum, il repose sur le même principe que le jeu classique, sauf qu'au lieu de communiquer directement, les joueurs, chacun à leur tour, décrivent leurs actions par écrit. Le meneur de jeu commence par un texte de lancement, puis attend la réaction ou l'action de chaque personnage avant de poursuivre l'histoire, en tenant compte des interventions de chaque joueur et en fonction du résultat de leurs actions. En général, seul le meneur de jeu effectue les jets de dés qui déterminent la réussite (ou l'échec) de ces actions. Le meneur de jeu en question n'est pas essentiel au bon déroulement du jeu. (On peut également noter qu'il est apparu des logiciels permettant le partage de résultat de jets de dés aléatoires.)

Le jeu de rôle par forum

Le jeu de rôle par forum est la forme la plus développée du jeu de rôle par correspondance. Ce succès est dû à l'apparition de formules gratuites de création et d'hébergement de forums tels que Xooit ou Forumactif qui ont démocratisé la création de forums.

Ce genre de jeu privilégie la diversité, la plupart des univers des jeux par forum étant des créations originales des créateurs du forum. Cela ne signifie pas pour autant que tous les forums possèdent un univers original. Certains auteurs réutilisent en effet un univers déjà existant, issu de la littérature (Le Seigneur des anneaux, Eragon, ...), du cinéma (Star Wars, la trilogie Matrix, ...) ou des mangas (Naruto, Saint Seiya, ...). Ces pratiques s'apparentent à la fanfiction.

Ce style de jeu permet généralement une plus grande liberté par rapport au jeu de rôle classique. Certains jeux de rôle par forum s'affranchissent ainsi du besoin d'un maître de jeu et d'un système de règles. Les joueurs évoluent ainsi dans une liberté quasi-complète, étant seulement limités par le règlement et le choix de l'univers. Des modérateurs sont généralement présents, mais uniquement pour éviter des abus, à la manière d'un forum plus classique.

Le jeu de rôle en ligne, à distance, parfois appelé virtuel

Exemple de table virtuelle avec un logiciel spécialisé.

Le jeu de rôle en ligne est l'héritage des MUD (1978) basés sur le protocole Telnet[réf. nécessaire]. Bien que ces derniers s'apparentent aux jeux vidéo, ils offrent la possibilité aux joueurs de chatter ensemble pour faire du RP textuel en ligne.

Le jeu de rôle en ligne s'est réellement développé grâce au protocole IRC (1988) qui permet à plusieurs joueurs de chatter ensemble sur le même canal. IRC possède quelques ressemblances avec les MUD dont la possibilité de changer de canal (telle une salle d'un MUD) ou d'afficher une action par une simple commande textuelle. Selon le client IRC utilisé, il est possible d'ajouter d'autres commandes, pour simuler les lancers de dés par exemple. Il existe également des bots IRC qui peuvent servir à simplifier le jeu en gérant les lancers de dés ou à favoriser l'immersion en réagissant comme les PNJs des MUD ou encore en décrivant un lieu ou une scène spécifique lors de l'arrivée sur un canal.

Depuis quelques années il est également possible de jouer par messagerie instantanée. Plus simple d'utilisation mais aussi plus restreinte qu'IRC, elle est devenue très populaire. Il est donc logique qu'elle soit utilisé pour jouer en ligne. On peut par exemple citer MSN qui grâce à une extension reprend la commande d'action d'IRC et permet l'ajout d'un script de lancer de dés. Il est également devenu possible de jouer par audioconférence. Cette solution peut s'accompagner d'un autre programme ou d'un outil internet pour gérer les lancers de dés afin de suppléer le chat vocal.

Les tables virtuelles ont également fait leur apparition. Ces logiciels tels que Rolisteam ou Fantasy Grounds permettent à un groupe de joueurs de créer et de rejoindre un réseau privé leur permettant de discuter textuellement, visualiser des images ou dessiner un plan en temps réel, et bien entendu ils gèrent aussi les lancers de dés.

Les avantages : organisation facilité (temps de transport en moins, pas de nécessité de local, recherche de joueurs sur Internet), enregistrer des parties dans l'état, garder l'historique pour faire un résumé en début de partie prochaine[6],[7].

Les inconvénients : pas de rencontre physique alors que le jeu de rôle est une activité de société.

Publications spécialisées

  • Casus Belli, le plus ancien (apparu en 1980) et le plus célèbre, a disparu en 1999 avec le numéro 122. Il sera repris quelques mois plus tard par une autre société éditrice qui arrêtera également la publication après le numéro 39 de novembre 2006. Casus Belli Presse, rachète la franchise et l'édition reprend le 4 aout 2010. Dans sa troisième incarnation, le magazine s'arrête au numéro 5, en mars 2011. C'est ensuite Black Book Éditions qui prévoit de continuer l'aventure, avec un premier numéro à paraître fin 2011[8].
  • Jeu de Rôle magazine : ce magazine bimestriel, lancé en mai 2008, est édité par l'association "Promenons-nous dans les bois" et se base sur un réseau de contributeurs volontaires. Il n'est lié à aucun éditeur et défend une approche généraliste du jeu de rôle.
  • Plato : Magazine dédié aux jeux de société a ouvert ses pages aux jeux de rôle.
  • RPG Magazine : un magazine bimestriel qui traite à la fois de jeux vidéo, de jeux de société, de JdR sur table...

Il existe aussi un grand nombre de fanzines édités par des associations de joueurs.

Magazines disparus
  • "Anunnaki", par le 7e Cercle.
  • Backstab
  • Black Box (magazine) : magazine francophone (théoriquement) bimestriel traitant des jeux de rôle.
  • Bob'Zine, le jeu de rôle à la bonne franquette : magazine francophone trimestriel lancé en novembre 2008 par Taverne Productions[9].
  • Chroniques d'Outre-Monde (COM)
  • Dragon magazine
  • Dragon Radieux
  • Dragon Rouge (magazine) : lancé en juin 2008, ce magazine bimestriel francophone traite des jeux de rôle, et plus particulièrement de Donjons et Dragons. Lié à l'éditeur français de la 4e édition de Dungeons & Dragons, Play Factory, qui édite également Dragon Blanc. Le numéro sept de Dragon Rouge sera le dernier à paraitre en kiosque, l'éditeur se penchant sur la possibilité d'éditer le magazine en ligne[10].
  • D20 magazine
  • DXP
  • Fantasy.rpg (nouvelle mouture de Backstab en 2005)
  • Graal
  • Info-jeux magazine
  • Jeux & Stratégie (J&S) traitait de nombreux types de jeux, pas seulement de jeux de rôle, mais a beaucoup contribué à leur popularité de par sa large audience (initialement affilié au groupe Science & Vie) ; il a également édité les deux premières versions de Mega sous la forme de numéros hors série.
  • Les Carnets de l'Assemblée : magazine francophone bimestriel de jeu de rôle, contenant un dossier et des scénarios.
  • Magnus ne se consacrait pas uniquement aux jeux de rôle « sur table », mais aussi aux autres jeux qui partagent le même socle imaginaire (jeux vidéo, cartes, etc.) ; il a cessé de paraître début 2006.
  • Plasma, par Siroz/Asmodée.
  • Runes
  • Tatou, par Oriflam.
  • White Dwarf : toujours publié, c'est l'organe officiel de Games Workshop. Dans les années 1980, il contenait des articles sur le jeu de rôle, mais de nos jours il est exclusivement orienté vers les jeux de figurines de la gamme Games Workshop ; on n'y trouve plus aucun article sur les JdR. Ceux-ci ont été remplacés par des conseils de peinture, de modélisme, ainsi qu'un développement important des univers de ces jeux (background ou fluff).

Éditeurs de jeux de rôle

Article détaillé : Liste d'éditeurs de jeux de rôle.

Il existe un grand nombre d'éditeurs de jeux de rôle, de toutes les nationalités.

Œuvres autour des jeux de rôle

Un certain nombre d'œuvres sont inspirées des jeux de rôle, soit en reprenant des univers développés spécifiquement dans des jeux de rôle, soit en mettant en scène des jeux de rôle dans l'œuvre. Ces créations sont souvent le fait de personnes elles-mêmes joueuses. Il peut simplement y avoir une inspiration commune entre les œuvres et les univers de jeu, nous nous limiterons donc ici à des œuvres ayant un lien direct avec les jeux de rôle.

Bandes dessinées

En bande dessinée, nous avons déjà cité la série Donjon et Donjon de Nalheulbeuk

Le maître de jeu de E. Corbeyran et G. Charlet (éd. Delcourt), met en scène des rôlistes dans une intrigue mêlant une vengeance sordide et un secret de famille terrible.

Les gags de Kroc le bô, personnage de Casus Belli créé par Chevallier et Ségur, ont été édités chez Delcourt. Les Irrécuperables de Casus Belli ont aussi été édités. Les Chroniques de la Lune Noire sont la mise en dessins des parties de D&D de François Marcella Froideval, personnalité typique du JdR français.

Les auteurs de Kroc le bô ont également publié la série en trois volumes les Légendes des Contrées Oubliées qui trouve son inspiration dans un univers médiéval fantastique original. Les écrits de Lovecraft et le jeu de rôle l'appel de Cthulhu ont inspiré L'Île des morts de Thomas Mosdi et Guillaume Sorel.

Le cycle d'Okko, de Hub, chez Delcourt, s'inspire du JdR Le livre des cinq anneaux. Les tomes de cette série font d'ailleurs directement référence aux 5 éléments du jeu : Eau, Terre, Air, Feu et Vide.

D'autres bandes dessinées humoristiques mettent en scène directement les rôlistes durant leurs parties de jeu de rôle. Parmi les plus connues, on peut citer Les Chevaliers de la Table of the Salon de J.R.Blackburn, ou bien la série de comics Dork Tower de John Kovalic. De façon plus détournée, le jeu de rôle a aussi inspiré les personnages de nombreuses bandes dessinées comme De Cape et de Crocs ou Gorn.

Dans un autre style, la bande dessinée COPS (éd. Delcourt), se déroule dans l'univers de jeu éponyme.

Littérature

Concernant la littérature, outre les romans ayant directement inspiré des jeux de rôle (comme Le Seigneur des Anneaux ou La Compagnie des glaces), il y a aussi un grand nombre de romans qui ont été écrits en conjonction avec des jeux de rôle, des produits dérivés en quelque sorte. Citons Lancedragon (Dragonlance) d'après la campagne de Donjons & Dragons et l'œuvre immense de Raymond. E. Feist (exception faite pour faerie) ou encore l'épopée de Drizzt Do'Urden l'elfe noir par R.A. Salvatore.

Il existe aussi d'importantes publications sur le monde de warhammer, accompagnant les gammes Warhammer Fantasy (de type médieval fantastique) et Warhammer 40 000 (de type science fiction).

Films

On recense en revanche peu de films, essentiellement Donjons & Dragons de Courtney Salomon (2000). Dans des films généralistes, la scène la plus connue présentant des participants à un jeu de rôle a lieu au début du film E.T. l'extra-terrestre alors que le frère d'Elliot et ses amis participent à une partie de ce qui semble être Donjons & Dragons. On peut également citer Quintet de Robert Altman (1979), qui, quinze ans avant la sortie du jeu Killer de Steve Jackson Games, décrivait une murder party ; même si dans le film, le but est réellement de tuer, le moteur est bien le jeu contrairement à d'autres intrigues policières comme Dix petits nègres d'Agatha Christie.

Bandes sonores

Une saga sonore diffusée en MP3 et inspirée par leur format des Deux minutes du peuple de François Pérusse, le Donjon de Naheulbeuk, de John Lang, plus connu sous le pseudo de Pen Of Chaos (POC), reprend de façon humoristique les travers des parties de jeu de rôle à travers les aventures d'un groupe d'aventuriers dans le sinistre donjon précité. Le Donjon de Naheulbeuk a également été adapté en bande dessinée et à d'ailleurs par la suite donné naissance à un Jeu de rôle du même nom. Dans la même veine, citons Reflets d'Acide, dont l'auteur est celui d'un JdR amateur, Reflets d'acier.

Notes et références

  1. Charles S. Roberts crée le premier wargame commercial Tactics en 1953, puis fonde Avalon Hill en 1958 qui publiera Tactics II et d'autres wargames.
  2. a et b Olivier Caïra, Jeux de rôle, les forges de la fiction, CNRS éditions, 2007
  3. hors-série n° 1 (février-mars 1984)
  4. [1]
  5. Émission de Mireille Dumas Bas les masques, « Attention, jeux dangereux », 11 octobre 1995
  6. JdrVirtuel - JDR en ligne
  7. VirtuaJDR, jeux de rôles par chat vocal
  8. Sur le site de Casus V3 : "C’est officiel. Casus Belli ne s’arrêtera pas. ".
  9. Le site de Taverne Productions.
  10. Annonce faite sur le forum de Play Factory le 9 juin 2009.

Voir aussi

Bibliographie

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