Blender (modélisation 3D)

Blender (modélisation 3D)

Blender

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Blender
Modélisation du logo Blender
Blender3D 2.4.5-screen.jpg
Capture d'écran
Développeur La Fondation Blender
Dernière version 2.49b (le 1er septembre 2009) [+/-]
Environnements Multiplate-forme
Langues Multilingue
Type Logiciel de modélisation 3D
Licence GNU GPL
Site Web www.blender.org

Blender est une suite logicielle libre et gratuite d'animation, modélisation et rendu 3D. Elle dispose de fonctions avancées de modélisation, sculpture 3D, dépliage UV, texturage, gréage (rigging), armaturage, animation, rendu, édition non-linéaire, compositions, création nodale de matériaux, création d'application 3D interactives, ainsi que diverses simulations physiques tels que les particules, corps rigides, corps souples, fluides. Disponible dans de nombreuses langues, Blender est également disponible sur plusieurs plate-formes tel que Microsoft Windows, Mac OS X, GNU/Linux, IRIX, Solaris, FreeBSD, SkyOS, MorphOS et Pocket PC. De plus, c'est une suite extensible à l'aide du langage Python.

Sommaire

Origine et développement

Produit à l’origine par la société néerlandaise Not A Number Technologies (NaN) et par le studio d’animation NeoGeo, Blender a d’abord été un ray tracer nommé Traces sur Amiga en 1989, la société de production se servait alors de Sculpt3d comme modeleur. Le nom de Blender n’arriva que plus tard, inspiré de l’album Baby du groupe Yello, lorsque cela devint une suite d’animation complète [1].

Blender: Rendu de rêve

La société NaN fut fondée en 1998 pour développer et distribuer le logiciel en tant que partagiciel, dont certaines fonctionnalités n’étaient accessibles que par l’intermédiaire d’une licence payante. Plus tard, son auteur Ton Roosendaal trouva des investisseurs pour l’aider à développer son produit et en faire un graticiel. Au début de l’année 2002, étant donné le peu de gains qu’ils en retiraient, les investisseurs décidèrent de retirer leur soutien à Ton Roosendaal, ce qui eut pour effet immédiat la faillite de la société NaN et la fermeture du site Internet de Blender. Néanmoins, la communauté d’utilisateurs de Blender (plusieurs dizaines de milliers[réf. nécessaire]) se reforma rapidement au sein du forum de discussion du site Elysiun (devenu aujourd’hui BlenderArtists).

Le 18 juillet 2002, Ton Roosendaal parvint à négocier le rachat des droits d’auteur de Blender contre 100 000 euros, en vue de la création d’une fondation Blender et de la diffusion du logiciel sous la licence libre GPL. En moins d’une semaine, la communauté des utilisateurs avait déjà rassemblé près de la moitié de la somme. Et le 7 septembre, tomba l’annonce de l’ouverture du code de Blender, supervisé par la Fondation Blender.

La fondation entreprend alors un grand travail de révision du code, afin de le rendre plus facile à faire évoluer. Très vite, il est décidé de séparer Blender en différentes bibliothèques afin de pouvoir faire profiter de ses atouts techniques d’autres logiciels.

Enfin, le 11 février 2003, sort la première version libre (2.26), qui sera suivie le 14 mai d’une version incluant de nombreuses nouvelles fonctionnalités, dont un début d’internationalisation, permettant ainsi aux non anglophones de découvrir ce logiciel.

Fonctionnalités

  • Gestion d'un certain nombre de techniques de modélisation, tel que polygonale, subdivision de surface, courbes de Bézier, surfaces NURBS, metaballs et sculpture numérique.
  • Intégration complète du moteur de rendu externe YafRay, ainsi que la possibilité d'export pour de nombreux moteurs tel que Indigo, Povray, Kerkythea ainsi que Mental Ray[2].
  • Gestion avancée d'animations incluant un système d'armaturage, animation linéaire (par courbes IPO) et non linéaire (par actions), cinématique inverse, déformations par courbes et lattices, Keys Shape (Morphage), contraintes, vertex weighting, corps souples et corps rigides avec gestion des collisions, simulation de fluides, système de particules (utilisation du moteur physique Bullet).
  • Composition vidéo (séquenceur et timeline supportant les plugins) à laquelle s'ajoute une simple synchronisation de la bande son qui doit être montée avec un logiciel externe (Virtualdub, par exemple).
  • Compositeur nodal d'image, pleinement intégré au flux du rendu.
  • Création avancée de matériaux intégrant un système nodal.
  • Système de développement UV très avancé.
  • Traitement des éclairages avancés par occlusion ambiante et radiosité (cette dernière n'étant pas liée au ray-tracing, fonctionne aussi en scanline).
  • Langage de script embarqué basé sur le python permettant d'accéder à la plupart des fonctions.
  • Moteur 3D temps réel permettant le développement de jeux vidéo ou applications à l'aide de briques logiques, pouvant être enrichies par des scripts python, dont l'exportation est possible en VRML 1.0 et 2.0.

Code

Une idée reçue est de croire que Blender est programmé en python. Cette erreur vient du fait qu'une console s'ouvre à l'exécution du logiciel, annonçant que Blender est compilé en python. Les dernières informations à ce sujet (janvier-juin 2004) font état de plus de trois cent mille lignes de code dont 228 189 (69,49 %) lignes en C ISO, 96 217 (29,30 %) lignes en C++ et 3303 (1,01 %) lignes en python (autres : 673 (0,20 %)) [3].

Blender aujourd'hui

Rendu 3D avec lancer de rayons et occlusion ambiante utilisant Blender et Yafray

Blender est impressionnant, non seulement par les fonctionnalités qu'il offre ou par sa gestion des fenêtres extrêmement souple, mais également par sa taille : tout tient en moins de 11 Mo.

Son interface très particulière, basée sur OpenGL, lui a longtemps valu une réputation d'apprentissage long et difficile. En effet, cette interface se base beaucoup sur les raccourcis-clavier : cela rend son utilisation peu intuitive pour les novices. Cependant, depuis son passage à l'Open Source, de nombreuses améliorations y ont été apportées, notamment en ce qui concerne l'ergonomie générale du logiciel, procurée par la réorganisation des menus et l'ajout de menus contextuels.

Son passage à l'Open Source lui a donné un élan très important. Il se transforme continuellement grâce à l'enthousiasme de l'équipe de développeurs, et il n'est pas rare de voir apparaître des fonctionnalités aussi nouvelles qu'importantes en quelques jours seulement. Les amateurs de Blender peuvent ainsi suivre son évolution à partir des compilations presque quotidiennes.

Principaux Plug-in

La relation de longue date avec le Python a permis de constituer une importante base de greffons (plugins) qui ont fait de Blender un véritable logiciel de conversion de formats. Ces outils ont été écrits par des auteurs aussi enthousiastes que bénévoles. Un bon nombre d'entre eux, couverts par la licence GPL ou la Blender Artistic Licence, sont regroupés et distribués dans un paquet qui accompagne le logiciel. Ces scripts sont variés (création d'arbres, de coquillages, etc.)[4].

Blender Artistic License

Blender est aussi une sorte de phénomène social qui a donné naissance à un nombre considérable de productions : didacticiels, plugins, images statiques, films d'animation. De fait, une licence spéciale a été créée, la Blender Artistic License[5].

Elle vise les didacticiels, les fichiers .blend d'exemple ainsi que les images et animations. Elle est plus limitative que la Blender Documentation License, mais est pensée pour protéger les droits des auteurs sur leurs didacticiels.

Les auteurs peuvent choisir la Blender Documentation License, moins limitative, mais aucune autre que de ces deux licences ne sera acceptée pour les didacticiels sur le site de la Fondation Blender.

Blender dans l'industrie cinématographique

Le premier véritable projet professionnel dans lequel Blender a été utilisé était Spider Man 2, où il a été essentiellement utilisé pour la création des animations et des aperçus lors de l'élaboration de la maquette du film.

« En tant qu'artiste de l'animation travaillant dans la section scénarimage de Spider-Man 2, j'ai utilisé le modeleur 3D Blender et les outils d'animation de personnages pour améliorer la maquette, recréer le monde et les supports, et mettre en mouvement les actions et les déplacements de caméra dans l'espace 3D, afin de rendre limpide la vision de Sam aux autres départements[6], Anthony Zierhut[7], Artiste de l'animation, Los Angeles. »

Vendredi ou un autre jour[8] est le premier long métrage utilisant Blender pour tous les effets spéciaux, réalisé sur des stations GNU/Linux[9]. Il a gagné un prix au festival international du film de Locarno. Le film Le Masque de la Mort Rouge[10] a également profité de toutes les capacités de Blender. Les effets spéciaux de ces 2 films ont été réalisés par l'entreprise belge Digital Graphics[11].

Le projet Orange (Elephants Dream)

Article détaillé : Elephants Dream.

En septembre 2005, des artistes et développeurs de Blender commencèrent à travailler sur un court métrage – Elephants Dream – en utilisant quasi exclusivement[12] des logiciels libres. Cette initiative, connue sous le nom de Orange Movie Project, a pour but d'évaluer les capacités de Blender dans le milieu du cinéma professionnel.

Le résultat de ce travail, Elephant Dreams, a été diffusé le 24 mars 2006 en avant-première, puis distribué aux contributeurs financiers sous forme de DVD comprenant non seulement le film en haute-définition, mais également l'intégralité des sources : scènes, textures, etc.

Plumíferos

Plumíferos est un projet de film commercial argentin entièrement créé sous Blender, de la société Manos Digitales Animation Studio. Il est actuellement disponible sur le site officiel et des bandes-annonces ont été présentées aux Blender Conferences de 2005 et 2006.

Le projet Peach (Big Buck Bunny)

Article détaillé : Big Buck Bunny.

Big Buck Bunny est un court métrage, initié également par la Fondation Blender qui, pour gérer ce projet et les suivants, a fondé l'Institut Blender. Il est en production depuis le 1er octobre 2007, et s'inscrit dans la même logique que Elephants Dream. Connu durant sa conception sous le nom de Projet Pêche, le nom officiel a été rendu public le 4 février 2008.

Ce nouveau volet part sur un concept complètement différent du premier, en abandonnant le coté mystique pour aller vers du « drôle et doux » (« funny and furry » selon l'expression anglaise). Il est disponible au téléchargement[13] depuis le 30 mai 2008. Il est même passé au festival du court-métrage en 2009

Le projet Durian

Un nouveau projet de court métrage (projet Durian) a été annoncé par la Fondation Blender en mai 2009. Le thème, se rapprochant de la fantasy épique, sera un prétexte pour développer la création d'effets spéciaux avec Blender. La date de publication est prévue pour le printemps 2010.

Blender dans l'industrie vidéoludique

Grâce à son mode « Game Engine », Blender peut être utilisé comme un moteur 3D gérant le rendu, la logique du jeu, la simulation des interactions physiques et l'audio. La logique de l'application est contrôlé par des scripts Python et un système de briques graphique permettant de connecter ensemble des briques Capteurs, des briques Raisonnement et des briques Effecteurs. La simulation physique repose sur moteur du nom de Bullet. Ce moteur apparaît dans la version 2.42.

Le projet Apricot (Yo Frankie!)

Article détaillé : Yo Frankie!.

Second projet de l'Institut Blender, Yo Frankie! est un jeu vidéo libre en 3D, sous licence Creative Commons. Le projet à débuté le 1er février 2008 et est sorti en DVD le 14 novembre 2008 et en téléchargement le 9 décembre 2008.

Les personnages principaux du jeu sont basés sur ceux du projet de film d'animation Big Buck Bunny. Il s'agit d'un jeu multiplate-formes tournant sous les systèmes GNU/Linux, Mac OS X et Microsoft Windows utilisant Blender pour la modélisation et l'animation, ainsi que le kit de développement Crystal Space et le langage de programmation Python.

L'objectif du projet a été notamment de parvenir à réaliser un jeu libre d'un niveau équivalent aux meilleures productions commerciales non libres.

Historique des versions

Découvrir les anciennes versions de blender (nom actuel) et leurs notes de versions complètes.

Version blender Date Caractéristiques de cette version de blender
2.28 11 février 2003 Cette version fut l'occasion de réformer l'API python qui avait été ajoutée au logiciel dès 1999. Au grand désespoir des développeurs de scripts et de macros, elle avait déjà subi deux réformes importantes incompatibles entre elles. La nouvelle approche permet d'ajouter plus facilement des fonctionnalités et d'intégrer plus rapidement un accès aux fonctions internes du logiciel.
2.30 30 octobre 2003 Modification radicale de l'interface graphique qui est devenue plus pratique, lisible et esthétique.
2.31 29 novembre 2003 Nouveau thème graphique
2.32 2 février 2004
2.33 30 avril 2004
2.34 5 août 2004 Retour du module de jeu, Game Blender, et améliorations très substantielles du système de particules.
2.35a 19 novembre 2004
2.36 23 décembre 2004 Amélioration des effets de Bump grâce aux Normal Maps[14]
2.37 31 mai 2005 Nouveauté : Le soft body
2.37a 15 juin 2005
2.40 22 décembre 2005 Ajout des effets spéciaux sur les cheveux et de la simulation de la dynamique des fluides
2.41 25 janvier 2006 Ajout de nombreuses fonctionnalités dans Game Blender
2.42 16 juillet 2006 Ajout d'un système nodale[15] permettant d'éditer un matériau ou de « composer » une scène[16]
2.42a 25 juillet 2006
2.43 18 février 2007 Ajout du rendu par passes, des outils de sculpture du maillage ...
2.44 13 mai 2007 Support du SubSurface Scattering
2.45 20 septembre 2007 Aucune nouveauté, mais une énorme quantité de bugs corrigés. C'est une version de stabilisation de la branche 2.4x
2.46 19 mai 2008 Refonte du système de particules
2.47 23 août 2008 Corrige certains bugs de la version 2.46. C'est une version de stabilisation.
2.48 15 octobre 2008 Correction de bugs. Temps réel pour les OpenGL Shading Language (GLSL), interopérabilité des liens[17].
2.48a 23 octobre 2008 Correction de bugs ; en particulier pour le Game Engine (Moteur de jeu) et les OpenGL Shading Language (GLSL).
2.49 30 mai 2009 Nombreuse améliorations du moteur de jeux et création de textures par nœuds ainsi que correction de plusieurs bugs.
2.49a 21 juin 2009 Corrections de bugs.
2.49b 3 septembre 2009 Corrections de bugs.

Notes et références

  1. Brief history of the Blender logo par Joeri Kassenaar.
  2. À partir de Blender 2.49, yafray n'est plus accessible à partir de l'interface graphique du logiciel. On peut cependant encore trouver des versions dérivées comme blend2pov ou blender2kt qui non seulement permettent de faire des rendus avec Povray et Kerkythea mais continuent à gérer Yafray correctement.
  3. Estimations des lignes de code de Blender
  4. site officiel
  5. Blender Artistic License
  6. [1]
  7. Anthony Zierhut
  8. Vendredi ou un autre jour
  9. [2]
  10. Le Masque de la Mort Rouge
  11. Digital Graphics
  12. À l'exception de Reaktor (a modular sound studio) et Mac OS X (le système d'exploitation équipant la ferme de calcul utilisée pour le rendu final), tous les logiciels utilisés étaient libres.
  13. Page de téléchargement du film
  14. Normal Maps
  15. nodale
  16. voir composite nodes
  17. interopérabilité des liens

Compléments

Bibliographie

  • The Essential Blender: Guide To 3D Creation With The The Open Source Suite Blender (septembre 2007), édité par Roland Hess et Ton Roosendaal, aux éditions No Starch Press (ISBN 978-1593271664)
  • Blender (août 2007), par Jean-Michel et Marie-France Soler, dans la collection Starter kit aux éditions Pearson/CampusPress, (ISBN 978-2-7440-2174-9)
  • La 3D libre avec Blender (octobre 2006), par Olivier Saraja, dans la collection Accès libre aux éditions Eyrolles, (ISBN 2-212-11959-3)
  • Blender et POV-Ray (novembre 2005), par Jean-Luc Ancey, dans la collection Planète Numérique aux éditions Dunod, (ISBN 2-10-049394-9)

Liens externes

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Wikibooks propose un ouvrage abordant ce sujet : Blender.

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