Controverse autour du jeu vidéo


Controverse autour du jeu vidéo

De la même manière que dans les autres médias, la controverse autour du jeu vidéo existe et se traduit sous différentes formes telles que la polémique ou encore la censure. En effet, les jeux vidéo sont parfois le théâtre de scènes violentes, de pornographie et d'autres contenus provocants ou offensants. Le fait que le joueur interagisse avec ces éléments donne un écho supplémentaire à ces controverses. Le jeu vidéo provoque aussi des controverses par son caractère parfois dangereux : cas d'épilepsie, dépendance au jeu vidéo...

Sommaire

Sujets de controverse

Violence

La violence est l'un des thèmes prêtant le plus fréquemment sujet à controverse dans le domaine du jeu vidéo. En effet, un très grand nombre de jeux vidéo propose au joueur de prendre part à des situations de conflits. La violence dans les jeux vidéo peut être plus ou moins explicite : certains jeux en restent aux batailles sans aucune effusion de sang, comme Super Smash Bros, tandis que d'autres, comme Splinter Cell, optent pour une approche plus réaliste. Enfin, certains jeux vidéo assument leur choix de permettre une violence totalement gratuite, comme Postal ou Grand Theft Auto, ils sont souvent les principaux concernés par la polémique. Une étude de 1998 de l'université Simon Fraser révèle que 60 % des adolescents préfèreraient les jeux vidéo avec de l'action et des batailles[1].

Death Race, développé par Exidy en 1976, est considéré comme étant l'un des premiers jeux ayant subi une controverse. En effet, dans ce jeu, le joueur contrôlait une voiture et devait écraser des représentations pixelisées de « gremlins ». Le jeu créa un tel scandale qu'il fut retiré de la vente. Il eut même droit à un reportage spécial dans le magazine d'investigation américain 60 Minutes.

Au fur et à mesure que les années passent et que la technologie avance, les graphismes dans les jeux vidéo s'améliorent et rendent ainsi la violence de plus en plus réaliste. Ainsi, le joueur se mettrait plus facilement à la place du personnage. C'est ce qui a posé problème à la série de jeux vidéo tout aussi populaire que controversée Grand Theft Auto dans laquelle le joueur s'adonne à diverses activités criminelles violentes. Il est par exemple possible d'acheter des armes afin d'éliminer des gangs rivaux pour d'autres criminels en échange d'argent, ou pour tuer de simples passants dans la rue. Le joueur a aussi la possibilité de faire du car jacking pour récupérer un moyen de locomotion. Ces jeux ont aussi été des sources de controverse de par l'attitude adoptée envers les femmes ; le joueur pouvait aller chercher une prostituée avec son véhicule, avoir des relations sexuelles avec afin de récupérer de la santé, puis, la tuer pour récupérer l'argent dépensé. Étant donné que ces jeux se veulent libre dans les choix du joueur, il est assez aisé de les rapprocher de la vie réelle. Des groupements se plaignirent que des personnes trop jeunes puissent y joueur, c'est pourquoi les jeux ont été interdits au moins de 18 ans dans la plupart des pays où ils sont sortis.

Les problèmes impliqués par ses controverses menèrent inexorablement à la création de système d'évaluation dès lors adopté par l'industrie du jeu vidéo, tels que l'ESRB aux États-Unis ou la PEGI en Europe. Le but de ces systèmes est d'informer les parents à propos du type de jeu auquel leur enfant joue ainsi que sur le contenu de celui-ci. Ainsi, la décision de certains développeurs de sortir des jeux vidéo controversés mais évalués prouve que le jeune public n'est alors pas ciblé puisque les emballages indiquent d'emblée les joueurs visés via des notations propres à chaque système d'évaluation. Selon les pays, l'évaluation d'un jeu vidéo peut s'appliquer dans le domaine légal ou non. Par exemple, aux États-Unis, un jeu vidéo évalué "Mature" par l'ESRB sera tout de même disponible à la vente pour les mineurs, tandis qu'au Royaume-Uni, un jeu évalué "18" par la BBFC sera interdit à la vente pour toute personne de moins de 18 ans[réf. nécessaire].

Effets sur les joueurs

Il est souvent reproché aux jeux vidéo d'inciter l'emploi de la violence dans la vie réelle par ses utilisateurs, et plus particulièrement chez les jeunes joueurs. Contrairement à un film où le spectateur reste passif, le joueur doit s'impliquer activement dans un jeu vidéo. Dans le cas des jeux violents, le joueur doit lui-même provoquer les actions violentes du jeu pour progresser, il est même « récompensé » pour ses actes par des scores ou des bonus. Le jeu vidéo sollicite donc plus fortement les systèmes émotionnels du joueur qu'un film, le plaçant dans un état psychologique où les réflexes priment sur la réflexion et le jugement de valeur[2].

Des études ont prouvé que la violence dans les jeux vidéo stimule le cerveau à avoir une activité typique des pensées agressives[3], et que, après exposition aux jeux violents, les joueurs deviennent plus agressifs et excités[2]. Cependant, certaines études importantes menées par des groupes notoires tels que le Harvard Medical School Center for Mental Health, le Journal of Adolescent Health et le British Medical Journal[4] ont montré qu'il n'existait aucun lien concluant entre l'utilisation des jeux vidéo et l'usage de la violence dans la vraie vie. Selon le psychiatre Stéphane Mouchabac, la science manque encore de recul pour connaître l'effet des jeux violents sur le long terme, notamment à cause de leur évolution trop rapide[2].

Polémique sur les tueries scolaires

Article connexe : Fusillade en milieu scolaire.

Lors des tueries scolaires, la part de responsabilité des jeux vidéo violents est souvent évoquée. Ainsi pour certains, un « trait dominant chez ces meurtriers est qu'ils sont fascinés par des jeux vidéo violents, qui, consommés à haute dose, provoquent une désensibilisation par rapport à l'acte criminel » alors que pour d'autres, il n'y a pas de liens prouvés de cause à effet entre la pratique de jeux vidéo et la violence des jeunes, les jeux servant souvent à tort de « bouc émissaire » pour expliquer ces tueries[5].

Harris et Klebold, responsables de la fusillade du lycée Columbine (1999, Littleton, Colorado, États-Unis), étaient fans de jeux vidéo tels que Doom et Wolfenstein 3D[6]. La responsabilité de ces jeux a été évoquée. Après la tuerie, plusieurs poursuites infructueuses ont été déposées contre les fabricants de certains jeux vidéo par les parents de certaines des victimes. Selon les plaignants, sans l’influence de ces jeux vidéo, le massacre n’aurait pas eu lieu. On aurait retrouvé un film tourné par les deux meurtriers témoignant de l'influence qu'aurait eut Doom dans la tuerie[7],[8].

Pornographie et sexualité

Propagande

Depuis ses débuts dans les années 1970, le jeu vidéo s'est attiré un public de plus en plus nombreux et s'est répandu à travers toutes les couches sociales[9]. L'essor du jeu vidéo en tant que média de masse le rend utilisable comme outil de propagande, d'autant plus que la moyenne d'âge relativement jeune des joueurs rend la manipulation plus facile[10].

Politique et militaire

Développé à l'initiative de l'armée américaine, le jeu America's Army sur PC est utilisé comme un vecteur de promotion du recrutement militaire[11]. Sa date de sortie est d'ailleurs symbolique : le 4 juillet 2002, jour de la fête nationale américaine[11]. Aux États-Unis, il existe de nombreux ponts entre le jeu vidéo et l'armée; ainsi, en 1991, les images de synthèse représentant l'évolution de l'avancée des troupes rappellent l'esthétique du jeu vidéo[10]. Le 6 février 2003, George W. Bush annonce la fin de la guerre d'Irak avec la phrase « The game is over. » (littéralement « Le jeu est fini. » référence au game over du jeu vidéo)[10].

À l'inverse, Special Operation 85: Hostage Rescue est un jeu de tir subjectif iranien, développé en 2006 par la Société des Étudiants de l'Union Islamique, qui promeut le droit à l'Iran de développer l'énergie nucléaire[12]. Dans ce jeu, le joueur incarne un membre des forces spéciales iraniennes qui doit libérer des scientifiques atomistes iraniens enlevés par les américains et retenus en Israël. D'après le développeur américain Kuma Games, le jeu serait lui-même une réponse à leur série de jeu Kuma\War, dont le troisième opus, Assault on Iran, propose au joueur de détruire des installations nucléaires iraniennes[13]. Le prochain opus de Kuma, Payback on Iraq, sera lui-même une réponse au jeu iranien pour permettre, selon Kuma, un « dialogue basé sur le jeu vidéo »[14]. En 2008, la même Société des Étudiants de l'Union Islamique développe un jeu dans lequel le joueur devra éliminer Salman Rushdie afin d'accomplir la fatwa qui a été lancée sur lui en 1989[15].

Religion

La propagande anti-religieuse ou contre certaines religions par le biais des jeux vidéo a soulevé certaines controverses.

En 2001, l'Arabie saoudite interdit à la vente les jeux vidéo de la licence Pokémon, l'accusant de promotion du sionisme, notamment à cause du jeu de cartes à collectionner dans lequel figure, sur certaines cartes, une étoile de David, symbole du judaïsme et d'Israël[16]. Certains groupes protestants y voient une inspiration satanique[17]. Certains parallèles sont faits entre Pokémon et le satanisme, le paganisme, ou encore l'occultisme[18],[19]. Pokémon a aussi été critiqué par certains membres de la communauté judaïque pour son utilisation du manji dans certaines cartes Pokémon[18],[20]. En effet, ce symbole porte une grande ressemblance au svastika, le symbole le plus connu du nazisme[21].

En 2008, le député italien Luca Volontè demande la fermeture du site Internet hébergeant le jeu Operation PedoPriest développé par Molleindustria[22]. Dans ce jeu, le joueur dirige un groupe d'eunuques dont le but est de sauver, pour le compte du Vatican, des prêtres pédophiles, ce qui a choqué en Italie où la religion catholique occupe une place importante[22].

Certains milieux chrétiens ont accusé les jeux vidéo de prôner le satanisme[23]. En effet, de nombreux jeux vidéo proposent de lutter contre des démons et autres forces occultes, et les symboles sataniques y sont souvent omniprésents. De plus, la violence fréquente dans les jeux vidéo accentue cette image. Une pétition a circulé pour empêcher la sortie de Doom 3, un jeu de tir où le joueur lutte contre une armée démoniaque, de peur que les jeunes ne se laissent influencer[24].

Publicité

Article détaillé : Publicité dans le jeu vidéo.

L'intégration de publicités dans les jeux vidéo est un autre aspect de la polémique. Avec un public mondial évalué à un demi-milliard de personnes en 2007 et un secteur très dynamique[25], le marché de la publicité in-game prend de plus en plus d'ampleur. D'après des études de Nielsen en 2007 et 2008, 82% des consommateurs réagissent positivement à la publicité dans les jeux vidéo[26] et, sur un panel de 1 350 personnes, 40 % des joueurs se déclaraient plus enclins à acheter une marque après avoir été exposés à leur publicité dans cinq jeux[25].

Le jeu de construction SimCity Sociétés a été développé en partenariat avec la firme pétrolière BP. Selon Electronic Arts, le partenariat aurait permis de se tenir informé des avancées dans le domaine des nouvelles énergies[27]. La polémique vient du fait que les bâtiments portant le logo de la compagnie sont uniquement les moins polluants, un moyen qui entre dans la campagne de communication de BP pour se donner une image écologiste[28].

Développement social

Dépendance

Article détaillé : Dépendance au jeu vidéo.

Voir aussi

Notes et références

  1. (fr) « La violence dans les jeux vidéo », Réseau Éducation-Médias
  2. a, b et c (fr) « Le jeu vidéo violent est-il mauvais ? » de Jean-Michel Bénard, 14 septembre 2007, ZDNet.fr
  3. (fr) « Le cerveau réagit à la violence dans les jeux vidéo » de Bruno Cormier, 13 octobre 2005, PC Inpact.com
  4. (en) « Video games and health » de Mark Griffiths, 2005, British Medical Journal
  5. Attentats en Norvège : le jeu vidéo, éternel bouc émissaire des tueries. LEMONDE.FR | 25.07.11. en ligne
  6. (en) The Harris Level sur snopes.com. Consulté le 26 mars 2011.
  7. (en) Columbine families sue computer game makers sur BBC News, 1er mai 2001. Consulté le 26 mars 2011.
  8. Massacre de Littleton : les familles attaquent les éditeurs de jeux. Revue de Web 26/04/2001. en ligne
  9. Pascal Clarysse , « Propagande & censure dans le jeu vidéo - Les dérives propagandistes », jeuxvideo.com, 22 avril 2004 (page consultée le 24 septembre 2008).
  10. a, b et c (fr) « Le jeu vidéo comme arme de propagande » de Stéphane Pilet, septembre 2003, Le Monde diplomatique.
  11. a et b (fr) « Propagande & censure dans le jeu vidéo - Les dérives propagandistes », jeuxvideo.com.
  12. (en) Iranian Nuke Dispute: It's a Game, wired.com, 28 mai 2006 (page consultée le 25 septembre 2008).
  13. (fr) Christian Leduc, Dispute nucléaire iranienne : sujet d'un jeu vidéo à Téhéran, branchez-vous.com, 29 mai 2006 (page consultée le 25 septembre 2008).
  14. Samuel Laurent, Quand l’Iran se met au jeu vidéo géopolitique, Le Figaro, 14 octobre 2007 (page consultée le 25 septembre 2008).
  15. DanSK, Iran : « Libérez les enfants, liquidez Rushdie ! », Bivouac-ID, 1 juillet 2008 (page consultée le 25 septembre 2008).
  16. (en) « Saudi Arabia bans Pokemon », 26 mars 2001, BBC News.
  17. (en) Satanism in Pokémon, Cephas Ministry. Consulté le 11 mai 2008
  18. a et b (en) Jack Herbert, « Pokémon Entertainment », Japan Reference. Consulté le 23 mai 2008
  19. (en) Brett Peterson, « Pokémon : Your Kids are Playing with Fire », Sprynet.com. Consulté le 21 mai 2008
  20. (en) Pokémon Symbol a Swastika?, Associated Press, novembre 1999. Consulté le 11 mai 2008
  21. (en) Description du Manji, Koyagi.com. Consulté le 11 mai
  22. a et b (fr) « Opération Pedopriest : « Couvrir les prêtres pédophiles » », ecrans.fr.
  23. Jeux vidéo et satanisme, Bibleetnombre, (page consultée le 28 octobre 2008).
  24. Doom 3 Stop the release, PetitionOnline.com (page consultée le 28 octobre 2008).
  25. a et b Raphaële Karayan, Questions & Réponses : la publicité dans les jeux vidéo, Le Journal du Net, juin 2007 (page consultée le 25 septembre 2008).
  26. La pub dans les jeux vidéo confortée par une étude, jeuxvideo.com, 17 juin 2006 (page consultée le 25 septembre 2008).
  27. (fr) SimCity Societies protège les petites fleurs, jeuxvideo.com, 10 octobre 2007 (page consultée le 25 septembre 2008).
  28. SimCity Sociétés, écologie et propagande, Canard PC, 10 octobre 2007 (page consultée le 25 septembre 2008).

Wikimedia Foundation. 2010.

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