Advance Wars: Dual Strike

Advance Wars: Dual Strike
Advance Wars
Dual Strike
Advance Wars Dual Strike Logo.png

Éditeur Nintendo
Développeur Intelligent Systems
Concepteur Takehiro Izushi
Tohru Narihiro

Date de sortie Icons-flag-us.png 22 août 2005
Icons-flag-eu.png 30 septembre 2005
Genre Stratégie
Mode de jeu Un à quatre joueurs (alternativement)
Plate-forme Nintendo DS
Média Cartouche
Contrôle Nintendo DS

Advance Wars: Dual Strike est un jeu vidéo développé par Intelligent Systems sorti sur Nintendo DS en septembre 2005. Le jeu fait suite, par son scénario et son gameplay, aux deux premiers épisodes sortis sur Game Boy Advance: Advance Wars et Advance Wars 2: Black Hole Rising.

Sommaire

Système de jeu

Il s'agît donc toujours de stratégie au tour par tour, les graphismes ont légèrement évolué, mais la véritable nouveauté réside dans le gameplay. Le joueur peut désormais déplacer ses unités directement grâce à l'écran tactile avec le stylet pendant que l'écran du haut affiche les informations sur les unités sélectionnées, etc., mais aussi de jouer avec 2 généraux en relais. Il propose aussi de nouveaux modes de jeu, comme le mode Action, de nouveaux généraux, de nouvelles unités, etc.

Scénario

Sturm a été vaincu et tué par Maverik, qui disparaît avec l'armée de Black Hole. La paix revient sur Wars World, mais sur le continent éloigné d'Oméga Land, une force nouvelle surgit.

Des pléiades d'unités ennemies ravagent l'île. Jake et Rachel, de fringants jeunes généraux, tentent de contenir l'ennemi, puis sont rejoints par certains généraux des opus antérieurs (Comme Max et Senseï). On apprend que Sturm avait un « remplaçant », d'abord mystérieux car juste évoqué par des pronoms impersonnels (Tout comme le faisait Olaf dans Advance Wars 1 : « Je dois faire mon rapport à.... »), puis que l'on découvre dans un sous-sol mal éclairé. Nommé Von Bolt, il utilise un Monolithe, un énorme rocher pompant l'énergie vitale de Oméga Land, pour vivre une éternité. Dès lors, les Nations Alliées décident de détruire le Monolithe et Von Bolt pour que revienne la nature sur Oméga Land.

On peut penser que la tâche est facile, mais Candy, Zak et Jugger, ses sous-fifres aussi diaboliques qu'idiots, ont inventé le Mortium (une unité bien gluante au potentiel défensive absurde qui « bouffe » tout sur son passage) et l'Onyx Noir, une station spatiale générant un champ de force impénétrable - au milieu, bien sûr, d'autres machines étranges qui donneront du fil à retordre aux Nations Alliées.

Combat relais

Le jeu introduit une nouveauté stratégique intéressante, le combat relais. Cela consiste à utiliser deux généraux dans le même Q.G afin de se servir des compétences alternées des deux généraux. Cela change considérablement les données des combats puisque des généraux peuvent voir leurs points faibles atténués par le relais d'un autre.

Les Pouvoir relais (Les jauges des deux généraux doivent être remplies au maximum) donnent l'avantage de permettre de jouer deux tours à la suite ses unités y compris les infanteries (Ce que ne pouvait faire le super pouvoir du général Eagle). Tous les duos peuvent utiliser les pouvoirs relais mais certains duos sont prédestinés. Le duo le plus impressionnant est sans aucun doute la formation O.P.A de Sasha et Colin : L'offensive de Sasha rapporte de l'argent qui renforce la puissance des troupes de Colin par la suite. Avec une bonne stratégie préalable, on peut se retrouver avec des unités endommagées possédant une puissance de 120 %, et des neuves avec une puissance qui va jusqu'à 999 % maximum si on a suffisamment d'argent (testeé avec une infanterie contre un tank M) . Le duo Grit / Max fonctionne également très bien pour des attaques alternées directes / Indirectes, et le duo Eagle/Sami est aussi très fort( en utilisant le pouvoir relais à la fin du tour de Eagle on peut jouer 3 tours).

Le joueur peut toutefois rivaliser d'ingéniosité pour former des couples hétéroclites mais qui marchent : Par exemple Colin et Kanbei forment une bonne paire : Le premier, profitant de ses facilités d'achat, peut produire à foison de puissantes unités (Un Neotank avec lui vaut 17600 crédits) que le général de Yellow Comet se fera un plaisir d'utiliser avec force (Contrebalançant la force minime de Colin qui est son point faible majeur) cela marche aussi avec Hachi/Kanbei . L'utilisation de Rachel et Maverik en duo peut également faire des étincelles puisque la jeune fille envoie trois missiles de croisière, puis le général de Black Hole affaiblit toutes les unités. Fonctionne de même paire avec Drake et Maverik. D'autres duos garantissent un équilibre certain comme Javier et Grimm qui alternent puissance de feu surprenante et défense imparable, ou Jake et Jess, notamment de par les facilités de ce premier en terrain plaine. Par contre certains généraux sont difficile à combiner comme Helmut, Olaf ou Drake du fait des effets néfastes de leurs pouvoirs (à remarquer que le jeu donne des informations sur les combinaisons fonctionnant relativement bien, et dans tous les cas il y a moyen de faire jouer en sa faveur un problème, tel la neige d'olaf, il suffit de faire jouer olaf en deuxième ce qui permet d'avoir un avantage ce dernier ayant un bonus quand il combat en neige.). Certains duo peuvent aussi se baser sur la régénération, tel que des duos comme Andy/Maverik ou Jess/Andy

Généraux

Le jeu comporte de très nombreux généraux à la psychologie attachante. Ils sont regroupés en 5 nations. Les généraux sont présentés sous forme d'avatars. Ils ont leurs avantages et leurs inconvénients.

Note : sauf mention spéciale, tous les pouvoirs accordent un bonus de +10 % en attaque et en défense, par défaut (Andy augmentera de +30 % sa puissance avec Génie Logistique et de +10 % sa défense (Sous-entendu), par exemple). De plus, aucun des effets décrits ne concernera les Mortiums (Adder, avec Déploiement, n'augmentera donc pas le déplacement des Mortiums de 2 cases).

Armée Nom Description Pouvoir Super Pouvoir
Orange star Nell Jouable au prix de gros efforts, Nell est un général redoutable autant qu'imprévisible : sa chance peut lui donner des avantages là où elle n'en aurait normalement pas eus (15 % en chance au lieu de 10 %)... Se combine sans souci avec sa petite sœur avec laquelle elle fait des miracles puisque leurs chances combinées rend toute attaque (quasiment) fatale. Bonne étoile (xxx) - Augmente la chance à +60 % (N'importe quelle unité à 10 PV pourra ainsi infliger jusqu'à 6 PV supplémentaires lors de son attaque sur n'importe quelle autre unité). Lady la Chance (xxxXXX) - Monstruosité sans borne qui augmente la chance à +100 % - pour simplifier, chaque unité a une chance de détruire un coup n'importe quelle autre unité (Les Infanteries contre les Mégatanks ne sont pas épargnés.)). À noter qu'en Relais avec Rachel et les talents activés, il est possible d'aller jusqu'à +125 % de chance, et donc d'avoir une chance sur 5 de détruire n'importe quelle unité en un coup (au lieu de 1 chance sur 100). Si vous avez Don de Sonja, vous pourrez vous permettre de tirer sur les unités adverses avant lui, et la chance s'applique aussi à pleine puissance, vous permettant de détruire les unités adverses avant qu'elles ne vous attaquent, ou de leur faire très mal au minimum.
Andy Général équilibré, Andy possède une bonne capacité de régénération de ses troupes. Il est naïf et a souvent des réactions idiotes, mais c'est un excellent ami et vole toujours au secours de ses camarades. Réparafond (xxx) - Redonne 2 PV à toutes les unités alliées. Génie logistique (xxxXXX) - Redonne 5 PV à toutes les unités alliées. Booste l'attaque de +20 % et le mouvement de +1.
Max Ce général est impressionnant en force directe (+20 %) mais ses unités indirectes sont affaiblies par une plus courte portée (-1). Il s'emporte facilement, mais est indubitablement loyal envers tous. Max en force (xxx) - Augmente la puissance des unités de combat direct à 160 %. Puissance Max (xxxXXX) - Augmente encore plus la puissance des unités de combat direct : 190 % (Un chasseur peut ainsi détruire un autre Chasseur en un seul coup, si ce dernier est contrôlé par un général « moyen »).
Sami Elle ne brille pas par sa force (-10 % en combat direct avec les véhicules) mais ses infanteries et bazookas font un travail excellent en capture des propriétés, Q.G. inclus (Elles capturent 50 % plus vite.). Leurs capacités offensives sont également grandes (+20 %), bien que moindre comparée à ce qu'elles pouvaient donner dans l'opus précédent. Sur le plan du personnage en lui-même, Sami est le chef des commandos, et obéit à tous les ordres qu'elle reçoit, sans trop discuter. Elle entretient une relation plus que privée avec Eagle, est solide compagnon de Max et Andy et a longtemps été la rivale de Sonja. Marche forcée (xxx) - Augmente la puissance (150 %) et le mouvement (+1) des Infanteries et des Bazookas. Conquête (xxxXXXXX) - Augmente grandement la puissance des troupes à pied (190 % (Attention aux Bazookas (!).)), leur mouvement (+2) et leur permet de capturer N'IMPORTE QUELLE propriété en UN SEUL tour, et ce QUELS QUE SOIENT leurs PV.
Rachel Sœur de Nell, et véritable « Andy » sur le plan tactique, elle peut réparer de 3 PV ses troupes, au lieu des 2 PV habituels, sur ses villes. Supérieure directe de Jake et chef des troupes de Oméga Land. Bonne étoile (xxx) - Similaire à la Bonne étoile de Nell, ce pouvoir permet à Rachel de frapper parfois plus fort que la normale, et d'infliger 45 % de dégâts supplémentaires. Pilonnage (xxxXXX) - Lance trois missiles de croisière sur les troupes ennemies, infligeant 3 PV de dégâts dans un rayon de 2 cases. Ils visent aussi bien les unités chères que les attroupements massifs d'ennemis.
Jake Nouveau venu, Jake excelle dans le maniement de tanks et dans l'attaque en plaine (+10 % pour toute unité sur une case « Plaine »). Il porte en permanence un casque et écoute du métal à haut volume - bien que la traduction française n'y fasse pas vraiment allusion. Offensive (xxx) - Augmente l'attaque des unités en plaine (+40 %), et la portée des tirs indirects de 1. Hyper Combat (xxxXXX) - Augmente encore plus la puissance des unités en plaine (+50 %), le mouvement des véhicules de 2 et la portée des unités de combat indirect de 1.
Hachi Le vendeur de cartes et de généraux est effectivement jouable (Mais il faut le débloquer, et c'est pas dans la poche), comme dans l'opus précédent. Trésorier d'Advance Wars, il a des fonds monumentaux et achète ses unités à des prix très bas (-10 %). Il donne toujours de bons conseils et fait la paire avec Senseï. Troc (xxx) - Divise par 2 les coûts de déploiement (Deux Néotanks pour le prix d'un, par exemple (...)). Union marchande (xxxXX) - L'Infâmité Incarnée. Divise par 2 les coûts de déploiement et permet à Hachi de déployer des unités terrestres sur toutes les villes dont il dispose (Et hop, une poignée de Mégatanks en plein champ de bataille (...)). Redoutable avec Senseï en Relais, qui combinera ses Bazookas pour augmenter les fonds avant que Hachi ne dépense tout en machines diaboliques.
Blue Moon Olaf Ce vieux général bourru est souvent pénible à battre. Fier chef des armées de Blue Moon, ses facilités uniques sous la neige (+20 % d'attaque quand il neige et pas de pénalité de carburant) le rendent difficile à combiner, mais redoutable. A du mal à faire respecter son autorité sur Grit. Le talent « Grizzly » lui est particulièrement dédié. Enneigement (xxxx) - Fait tomber la neige pendant deux jours, ce qui favorise ses troupes et force l'ennemi à consommer plus de carburant. Blizzard (xxxxXXX) - Fait tomber la neige pendant deux jours, et inflige 2 PV de dégâts à toutes les unités ennemies.
Grit Le roi du combat indirect bénéficie d'une portée (+1) et d'une puissance (+20 %) supérieure. Ses tanks sont les plus mauvais du jeu (-20 % d'attaque pour les unités de combat indirect). Éternel rival de Max, son mode de fonctionnement est très aléatoire, et il fait généralement ce qu'il veut. Ancien général de l'armée de Orange Star (Voir le script de Advance Wars 1). Embuscade (xxx) - Augmente la puissance (160 %) et la portée (+1) des unités de combat indirect. Ligne de mire (xxxXXX) - Augmente la puissance (160 %) et la portée (+2) des unités de combat indirect (Ses cuirassés peuvent donc tirer à 9 (!) cases).
Colin Ce jeune général est plein aux as : il paye moins cher ses unités (-20 %) mais comme ses soldats manquent d'expérience, ils sont plus faibles (-10 % en attaque). Surtout reconnu pour avoir deux pouvoirs complètement délirants. Il se combine aisément avec tout général (En particulier Sasha et, bien sûr, Kanbeï). Il n'aime vraiment pas Black Hole et est très hésitant. Ruée vers l'or (xx) - Pour deux ridicules étoiles, Colin multiplie ses fonds par 1.5, ce qui lui permet à peu près de gagner +50 % d'argent par tour, s'il se débrouille bien. Utilisable soit pour avoir des unités très chères très vite, soit de submerger l'adversaire à trois contre un. Argent Roi (xxXXXX) - Utilise les fonds disponibles pour augmenter l'attaque (+3,33 % pour 1.000 crédits, ce qui multiplie la puissance d'attaque par environ 33 quand il dispose de 999.999 crédits). Cette augmentation est permanente, c'est-à-dire que même en dépensant de l'argent durant le tour où Argent Roi est activé, la puissance ne chutera pas. L'argent n'est pas dépensé lors des attaques.
Sasha Sœur de Colin, elle gagne plus d'argent sur ses propriétés (+100 $ pour chaque propriété). Le duo avec son frère peut vous aider à gagner un avantage certain (en fait, ensemble, ils sont complètement ABUSÉS). Elle est calme, très calme, mais on peut sentir un certain manque de confiance chez elle. Démoralisation (xx) - Vide la jauge de pouvoir ennemie selon les fonds disponibles. Extrêmement pratique lors des combats Relais. Percepteur (xxXXXX) - 50 % des dégâts infligés à l'ennemi sont convertis en fonds et récupérés par Sasha. Détruire un Néotank entier vous fera par conséquent gagner 11.000 crédits.
Yellow Comet Kanbei Un grand Samourai à la puissance incroyable (+20 % d'attaque et de défense pour toutes ses unités). Son gros point faible est le coût exorbitant de ses unités (+20 %, ce qui rend les Néotanks et Cuirassés presque hors de propos - et les Porte-Avions, n'en parlons pas). Le combiner avec Colin ou Sasha peut s'avérer intéressant, mais c'est avec Sonja qu'il sera le plus efficace. Kanbeï est assez comique, partageant une vie de combattant hors-pair et prêt à tout pour faire plaisir à sa fille (Ce qui ne l'empêche pas de haïr les ordinateurs). Courage (xxxx) - Augmente la puissance de toutes les unités de +40 % (soit un total de 160 %). Esprit Samouraï (xxxxXXX) - Augmente la puissance ET la défense de +40 % (Soit un total de 160 % d'attaque ET de défense. Les unités terrestres sont donc invincibles sur les Q.G. et les montagnes.). La puissance des Contre-Attaques est multipliée par 2 (Soit un maximum sans talents de 1.9 * 2 = 3.8 fois la puissance de base en relais avec Sonja).
Sonja La stratège de Yellow Comet et fille unique de Kanbei est quasiment inutile sur une carte neutre, sauf lorsqu'il s'agit de prendre avantage sur le terrain, car en effet elle baisse la couverture défensive adverse d'une étoile - Terreur de Grimm par excellence. Lorsqu'il y a du brouillard, ses unités voient 1 case plus loin. Elle cache également les points de vie de toutes ses unités à l'adversaire, ce qui est redoutable contre des joueurs humains en brouillard de guerre, mais contournable en activant les animations de combat ainsi que sa mémoire. Elle tente par tous les moyens de faire comprendre à son père qu'elle est parfaitement capable toute seule, tout en tentant de raisonner Kat, sa rivale en termes d'ingéniosité tactique. Œil de faucon (xxx) - Augmente la vision de +1 et permet aux unités de voir dans les récifs et les forêts en cas de brouillard de guerre, ainsi que les Sous-Marins en plongée et les Furtifs camouflés. Diminue également la couverture défensive de 2 étoiles, sans jamais descendre en dessous de zéro. Contre-Offensive (xxxXX) - Augmente la vision de +1 et permet aux unités de voir dans les récifs et les forêts en cas de brouillard de guerre, ainsi que les Sous-Marins en plongée et les Furtifs camouflés. Diminue également la couverture défensive de 3 étoiles, sans jamais descendre en dessous de zéro. Mais le point le plus important dans l'affaire est la capacité nouvelle de Sonja qui peut désormais contre-attaquer AVANT l'attaque adverse, c'est-à-dire anticiper l'attaque et attaquer avec les PVs maximum avant l'ennemi. C'est assez difficile à expliquer, mais la pratique est très explicite sur ce terrain-là...
Sensei Méfiez-vous de ce vieux parachutiste, général à la retraite de Yellow Comet : ses hélicoptères sont redoutables (+50 % d'attaque) et ses infanteries sont plus puissantes (+10 % d'attaque, ce qui est faible comparé aux +40 % dans l'opus précédent). Ses transports sont également plus rapides (+1 en mouvement). Tranquille, préférant la sieste au combat, il n'a pas du tout l'air du grand général qu'il était censé être dans le temps. Aime les jours de pluie mélancoliques. Force Hélicos (xx) - Pour deux étoiles, Senseï produit autant de chair à canon que vous le souhaitez en déployant des Infanteries de 9 PV sur toutes les villes alliées disponibles. En outre, la puissance des hélicoptères passe à 175 %. Frappe Aérienne (xxXXXX) - Invention démoniaque que ce Super Pouvoir-là : Senseï déploie des Bazookas de 9 PV gratuitement sur toutes les villes alliées... Ce qui en fait une force de frappe désespérée absolument hallucinante, avec des soldats partout sur la carte, et qui, une fois détruits, reviennent avec une autre Frappe Aérienne, et ainsi de suite... Une bonne raison de craindre Senseï, même sans sa puissance antérieure. Augmente également la puissance des hélicoptères à 175 %.
Grimm Ce vieil excentrique est très fort (130 % d'attaque) mais sa défense est minable (80 %). On l'appelle Grimm L'Éclair. Cet énorme général adore manger des donuts (bien que dans la VF il aime les yakitori et non les donuts) et rigoler : bien qu'Advance Wars ne soit pas doublé, on peut facilement l'imaginer hurler de rire à chacun de ses « Gwahahahhahaha !!! ». Il est exubérant et a tendance à foncer dans le tas sans poser de questions. Il parle un argot qui jure avec les belles tournures de Javier. Apparemment, il était, comme Senseï, un général de renom à son époque. Concassage (xxx) - Augmente l'attaque de toutes les unités de +30 % (soit un total de 160 %) Kamikaze (xxxXXX) - Augmente grandement l'attaque de toutes les unités de +60 % (soit un total de 190 %). À moins d'avoir une défense supérieure, les généraux ennemis vont avoir du mal à encaisser...
Green Earth Eagle Le roi des airs bénéficie d'unités aériennes surpuissantes (+20 % en attaque et consomment 2 points de carburant de moi par jour). Grâce à son super pouvoir, il est possible de jouer 3 tours en combat relais. Possède un grand nombre d'affinités redoutables en relais (Andy, Drake, et bien sûr Sami). Arrogant et fier de ses compétences, il lui arrive parfois de patauger en situation de crise. Coup de Tonnerre (xxx) - Permet à toutes les unités, sauf les infanteries et les bazookas, de rejouer, mais leur puissance est réduite à 50 %. Foudre (xxxXXXXXX) - Un des pouvoirs les plus puissants et les plus longs à charger du jeu, Foudre permet tout simplement à toutes ses unités (Sauf infanteries et bazookas.) de rejouer. Contrairement à Advance Wars 2, où Foudre augmentait également les talents des unités aériennes, ce Super Pouvoir n'utilise que les bonus d'attaque/défense par défaut.
Drake Ce marin débonnaire est imbattable en mer (+20 % d'attaque pour les unités maritimes), mais ses unités aériennes sont faibles (-10 % d'attaque). Il est grandement désavantagé par rapport aux deux opus précédents, où il avait un bonus de +1 en mouvement pour ses navires. Il ne prend pas grand-chose au sérieux, et tente toujours de calmer Eagle. Tsunami (xxxx) - Pouvoir particulièrement horrible et vicieux, Tsunami inflige 1 PV de dégâts à toutes les unités ennemies et divise par deux les réserves de carburant ennemies. Typhon (xxxxXXX) - Une version encore plus sournoise de Tsunami, qui inflige cette fois 2 PV de dégâts, divise par deux le carburant ennemi et fait tomber la pluie. À ne jamais utiliser en premier pour un pouvoir relais, sauf si son partenaire a Vue Satellite + Léviathan.
Jess Cette jeune femme analyste est la reine des véhicules terrestres (+20 % d'attaque). Ses avantages de mouvement la rendent indispensable sur les grandes cartes. Se prend souvent la tête avec Eagle et aime les pissenlits. Turbo (xxx) - Augmente grandement l'attaque des véhicules terrestres (150 %), leur mouvement (+1), et restaure les munitions et l'essence de toutes les unités. Pleine Puissance (xxxXXX) - Augmente encore plus l'attaque (+170 %) et le mouvement (+2) des véhicules terrestres, et restaure les munitions et l'essence de toutes les unités.
Javier Ce nouveau général ne craint pas ou peu les attaques indirectes (+20 % en défense contre les attaques indirectes). C'est donc le cauchemar de Grit dont les attaques ne l'affecteront vraiment pas beaucoup. De plus, sa défense générale augmente avec les tours de communications (+10 % par tour de communication, en plus de l'attaque). Est donc plutôt orienté sur la défensive, mais n'est vraiment utile que sur des cartes garnies de Tours de Communication, où il devient invincible. Parle un Français suranné et se prend pour un chevalier, comme ne manque pas de lui rappeler Candy. Bouclier d'acier (xxx) - Augmente la défense vis-à-vis des attaques indirectes (140 %), les rendant ainsi quasiment inefficaces. Double les effets des Tours de Communication (+20 % d'attaque et de défense par Tour). Garde Royale (xxxXXX) - Augmente encore plus la défense vis-à-vis des attaques indirectes (160 %), réduisant leur efficacité à zéro... ou presque. Triple les effets des Tours de Communication (+30 % d'attaque et de défense par Tour. Ainsi, avec trois Tours, toutes ses unités sont invulnérables et disposent d'un potentiel offensif de 200 %). Pouvoir abject s'il est bien manié.
Black Hole Helmut Il est puissant mais est dur à utiliser du fait que ses tirs peuvent se disperser - c'est une sorte de Nell en négatif. Il n'apparaît pas dans le scénario, mais Jugger, par ses talents, le « remplace ». Helmut est brutal et ne supporte pas les avortons du style de Andy. Force Brute (xxx) - Augmente l'amplitude des dégâts, qui peuvent donc être très grands (+45 % de dommages) ou bien presque sans effets (-20 %). Coup du barbare (xxxXXX) - Augmente encore plus l'amplitude des dégâts, ce qui permet aux Infanteries de bousiller des Néotanks, et aux Mégatanks de manquer les Tanks M, par exemple... C'est vraiment très aléatoire, et il vaut mieux s'en méfier. La dispersion des dégâts va de +90 % à -30 %.
Kat Le génie de Black Hole invente toutes sortes de machines tordues. Un excellent général sur terrain chaotique. Ses unités se jouent des plaines et forêts et en retirent de la force en plus de la défense (+5 % d'attaque pour chaque étoile de la couverture défensive). Elle est beaucoup moins efficace que dans l'opus précédent, puisque son bonus d'attaque a été divisée par deux pour les bonus des terrains, mais son Super Pouvoir Commando reste une référence. Par nature, elle est évidemment toute désignée pour être la rivale de Sonja. Francs-tireurs (xxxx) - Annule toutes les pénalités de déplacement de ses unités (Un recon pourra ainsi se déplacer de 8 cases de forêts, comme Sturm le faisait précédemment). À noter que le manuel du jeu précise que ce pouvoir augmente l'attaque, mais il n'en est rien. Commando (xxxxXXX) - Annule toutes les pénalités de déplacement, et double la couverture défensive - et donc l'attaque. (Une unité sur un Q.G. aura donc un bonus de 4*2*5 = +40 % d'attaque, et 4*2*10 + 10 = +90 % de défense). Note: Si le général avec qui elle combat en relais a Protection, les unités en montagne ou sur un QG quelconque seront invincibles.
Adder C'est le général le plus rapide du jeu. Il n'a aucune faiblesse, ni de point fort, et sa jauge de pouvoir est la plus petite du jeu (2* puis 5*, contre tous les autres qui au minimum font 3* puis 5*). Comme Helmut, il n'apparaît pas dans la campagne, mais est plutôt remplacé par Zak, dont les talents sont sensiblement identiques. Adder est particulièrement sournois et égocentrique. Manœuvres (xx) - Augmente de 1 le mouvement de toutes les unités. Déploiement (xxXXX) - Augmente de 2 le mouvement de toutes les unités.
Maverik Puissant général de Black Hole à la personnalité très obscure, Maverik est l'oiseau de mauvais augure des combats : toutes ses unités sont plus puissantes (+10 % d'attaque), et ses pouvoirs, extrêmement longs à charger, peuvent renverser le cours d'une bataille à eux tous seuls. Maverik joue un rôle très important dans Advance Wars : Dual Strike ; en effet, il est d'abord aux ordres de Von Bolt, puis rejoint les forces alliées avec Kat après que ce dernier a tenté de le tuer. Il ne rit jamais, ne sourit jamais, ne laisse transparaître aucune émotion. Il prétend toujours ne faire que ce qui sert son propre intérêt et adore le café noir. Vague Noire (xxxxx) - Inflige 1 PV de dégâts à toutes les unités ennemies, et restaure 1 PV à toutes ses unités. Orage Noir (xxxxxXXXX) - Inflige 2 PV de dégâts à toutes les unités ennemies, et restaure 2 PV à toutes ses unités.
Jugger Ce gros cyborg a une force importante due à la dispersion de ses tirs, tout comme Helmut. Il parle comme un message d'erreur sur un ordinateur. Martèlement (xxx) - Grille sept ou huit barrettes de RAM. Augmente la dispersion des tirs et permet de faire des attaques très puissantes tout comme inefficaces. Tous Azimut (xxxXXXX) - Fait fondre la carte-mère de Jugger et lui permet d'infliger des dégâts hallucinants, ou bien rien du tout.
Zak Petit pantin maquillé extrêmement rapide et excellent sur les routes (+10 % d'attaque sur les routes). Il aime faire des phrases à la tournure bizarre et manger de la nourriture bien chinoise (japonaise ?). Se combine naturellement avec Adder. Attaque Éclair (xxx) - Augmente de 1 le déplacement de toutes les unités. Le bonus d'attaque sur la route passe à +30 %. Blitzkrieg (xxxXX) - Augmente de 2 le déplacement de toutes les unités. Le bonus d'attaque sur la route passé à +40 %.
Candy La Diva du trio des serviteurs de Von Bolt est la reine du combat urbain (+40 % d'attaque sur les propriétés). Sans conteste le vrai défi de Advance Wars : Dual Strike. C'est la plus irritante des généraux adverses durant le mode campagne, qui passe son temps à rire pour un rien et se moquer de Javier. Révolution (xxx) - Augmente grandement la puissance des unités sur les villes, bases, etc (+80 % d'attaque bonus) et inflige 3 PV à toutes les unités ennemies qui auraient la malchance de s'être arrêtées sur une propriété. Ignoble. Féroce Cité (xxxXXX) - Augmente terriblement la puissance des unités sur les villes (210 % d'attaque (!)). Pour chaque propriété sous son contrôle, Candy gagne +3 % d'attaque (Avec 15 villes, elle obtient donc 15*3 = 45 % d'attaque en plus. Ajoutez cela à une éventuelle propriété, et vous obtenez 210 + 45 = 255 % d'attaque...)).
Von Bolt Le grand méchant d'Advance Wars DS. C'est un vieillard dans une chaise cybernétique qui le maintient en vie grâce à l'énergie qu'il pompe à Oméga Land avec le Monolithe. Ses unités sont par défaut puissantes, tant sur le plan offensif que défensif (+10 % dans les deux domaine). Il est beaucoup moins fort que Sturm et dans les deux missions où l'on affronte, le terrain n'est pas souvent à son avantage, ce qui transforme les dernières missions en promenades de santé... Rien (0) Foudre ultime (XXXXXXXXXX) - Génère un énorme éclair qui frappe un attroupement d'unités ennemies. Ces unités perdent 3 PV (à la manière des missiles), et ne peuvent pas commettre quelque action le tour suivant. Von Bolt concentre toute son énergie sur son Super Pouvoir, très long à charger, et dont les effets ne sauraient rivaliser avec la Frappe Météore de Sturm.

Ventes

Japon

Pour sa semaine de lancement, Advance Wars a réalisé des scores assez décevant par rapport aux prévisions des analystes. En effet, ce sont moins de 12 000 exemplaires qui ont été vendus durant cette première semaine[réf. nécessaire].

Lien externe


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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Advance Wars: Dual Strike de Wikipédia en français (auteurs)

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