Final fantasy

Final fantasy

Final Fantasy

Page d'aide sur l'homonymie Cet article concerne la série de jeux vidéo. Pour le jeu vidéo, premier de la série, voir Final Fantasy (jeu vidéo). Pour les autres significations, voir Final Fantasy (homonymie).


Final Fantasy
Final Fantasy wordmark.svg

Éditeur Square Enix (anciennement Square)
Développeur Square Enix (anciennement Square)
Concepteur Hironobu Sakaguchi

Genre Role Playing Game
Plate-forme NES, MSX, Wonderswan Color, Téléphone Portable, Super NES, Game Boy Advance, DS, Personal Computer, PlayStation, PlayStation 2, GameCube, Wii, Xbox 360, PlayStation Portable

Final Fantasy (ファイナルファンタジー, Fainaru Fantajii?) est une série de jeux vidéo de rôle (RPG) produite par Square Enix (originellement Square) initiée par Hironobu Sakaguchi en 1987 au Japon sur la console NES avec le jeu Final Fantasy. Depuis, la licence évolue en parallèle avec chaque génération de console de salon, quelquefois adaptée sur d'autres plate-formes comme l'ordinateur ou les téléphones portables et se diversifie dans les domaines du film en images de synthèse et de l'anime.

La série est distribuée en Amérique du Nord, en Europe et en Australie sur de nombreuses consoles, incluant la NES, le MSX2, la Super Nintendo, la PlayStation, la WonderSwan Color, la PlayStation 2, les PC, le Game Boy Advance, le GameCube, la Nintendo DS, la Wii et sur différents modèles de téléphones mobiles. Des jeux à venir seront disponibles pour la PSP, la Playstation 3, la Xbox 360 et la Wii. En 2007, pour l'Europe, douze jeux étaient sortis pour la série originale ainsi que plusieurs jeux hors-série et dérivés.

La franchise s'est vendue à plus de 85 millions d'unités à travers le monde et est depuis Final Fantasy VII une série majeure et mondialement connue par les pratiquants du jeu vidéo, puis par le grand public avec la sortie au cinéma de Final Fantasy : les Créatures de l'esprit et celle en DVD de Final Fantasy VII: Advent Children.

Sommaire

Vue d'ensemble

Hironobu Sakaguchi est le créateur de la série.

Genèse de la série

Square Co. Ltd. entre dans l'industrie du jeu vidéo japonaise en plein milieu des années 1980, développant des jeux pour le Famicom Disk System (FDS) de Nintendo, un périphérique à base de disquettes pour le Family Computer (Famicom, connu internationalement sous le nom de Nintendo Entertainment System, ou NES). En 1987, un déclin d'intérêt vis-à-vis du FDS met la compagnie au bord de la faillite. Au même moment, un concepteur de jeux vidéo de Square, Hironobu Sakaguchi, commence à travailler sur un nouveau jeu de rôle fantastique pour le Famicom à base de cartouches, inspiré en partie par le succès de la compagnie rivale Enix avec leur jeu Dragon Quest et par les AD&D et autres Ultima en versions simplifiés sur PC. Convaincu que ce projet serait le dernier avant de mettre la clé sous la porte, Square l'a nommé Final Fantasy (traduisible par Dernière Fantaisie). Contre toute attente, le jeu rencontre un large succès et sauve la compagnie de la faillite en lui redonnant un second souffle. Ceux qui furent derrière Final Fantasy comptent aujourd'hui parmi les figures les plus connues du jeu vidéo : Yoshitaka Amano, responsable du design, aujourd'hui artiste reconnu au-délà du domaine du jeu vidéo, Nobuo Uematsu, un compositeur, et Hironobu Sakaguchi, chef de projet.

Final Fantasy, et chaque Final Fantasy apporte un nouveau monde et un nouveau système de jeu. Plusieurs éléments et thèmes se répètent à travers la série, mais il n'y aura pas de suite directe avant la sortie de Final Fantasy X-2 en 2003. Depuis, d'autres Final Fantasy ont eu droit à une suite directe. Final Fantasy VII est celui qui en a eu le plus, parfois plusieurs années après sa commercialisation et dans des genres qui s'éloignent du RPG comme avec Before Crisis, Crisis Core ou encore Dirge of Cerberus.

Plusieurs éléments originalement introduits dans la série ont fait leur chemin dans d'autres titres de Square, en particulier dans deux autres franchises majeures que sont SaGa Frontier ou Seiken Densetsu (Secret of Mana en dehors du Japon).

Square a même été jusqu'à créer une alliance avec le géant Disney, créant ainsi la série des Kingdom Hearts, habile mélange des univers Final Fantasy et de la firme à la souris, qui est à présent la troisième license phare de la société japonaise.

Thèmes communs

Même si chaque histoire de Final Fantasy est indépendante, plusieurs thèmes et éléments du gameplay sont récurrents dans la série. Que ce soit pour la forte influence de l'histoire, la littérature, la religion et la mythologie sur le scénario et à la réapparition fréquente de certains monstres et objets, ces éléments partagés donnent un cadre unifiant à la série. Parmi les objets clés et concepts qui sont apparus dans plus d'un Final Fantasy, sont les plus récurrents :

  • Les aéronefs — Il s'agit d'un moyen de transport volant présent dans chaque épisode de la série (sous diverses appellations comme Airship, BlackJack, Falcon, Highwind (Hautvent en français), Ragnarok (Hydre en français) ou Hilda Garde (Hildegarde en français) et qui permet de voyager à volonté dans l'univers de chaque jeu sans aucune contrainte topographique. Dans plusieurs jeux, notamment Final Fantasy IV,Final Fantasy VI, Final Fantasy VIII, Final Fantasy XII et surtout Final Fantasy IX la présence de dirigeables est un élément central de l'histoire.
  • Les classes et le système de métiers — Les classes de personnages jouables comprennent (entre autres) le Guerrier, les Mages Blancs, Noirs, Rouges et Bleus, le Moine, le Voleur, et le Mime. Dans Final Fantasy, le joueur doit attribuer à ses personnages une classe qu'ils garderont jusqu'à la fin de la partie. Additionnellement, plusieurs jeux de la série (Final Fantasy III, Final Fantasy V et Final Fantasy Tactics) utilisent un système de métiers permettant au joueur de changer de classe entre les combats. Dans Final Fantasy X-2, le système de « Vetisphère » permet également au joueur de changer de classe au cours du combat. Dans les jeux où le joueur n'a pas l'option de choisir la classe de ses personnages (Final Fantasy IV et Final Fantasy VI), celle-ci joue souvent un rôle important dans l'histoire. Dans les derniers opus non-online de la série (après le VI), le joueur n'a pas à choisir de classe pour ses personnages, mais il peut tendre vers un but en les faisant évoluer en conséquence, c'est particulièrement flagrant dans le X, XII et VII, où le système d'évolution permet de faire des choix tactiques.
  • Les types de magie — La magie dans la série est généralement divisée en diverses écoles nommées d'après une couleur. La magie blanche et la magie noire représentent respectivement les magies de défense/guérison et d'attaque. La magie rouge incorpore les deux premières mais avec un effet réduit. Parmi les additions plus récentes, il y a la magie bleue (parfois appelée Lore (Savoir) ou Enemy Skill (Compétences des ennemis), qui incorpore des attaques spéciales apprises des différents monstres rencontrés. Il existe aussi la magie de l'espace et du temps qui inclut des incantations affectant la mobilité relative comme Haste (Rapidité), Slow (Lenteur) et Warp (Téléportation)et la magie de l'invocation, qui consiste à invoquer de puissantes créatures alliées (chimères ou éons suivant les versions. Dans Final Fantasy VII, les magies sont gérées à partir de la Matéria, une concentration de l'énergie magique de Gaïa, la planète.
  • Les altérations d'état et les remèdes — Les personnages dans Final Fantasy sont normalement sujets à des « altérations d'état » qui causent des effets handicapants, incluant le silence, l'empoisonnement, la pétrification et la confusion. Bien qu'ils soient présents dans d'autres jeux de rôle pour console, Final Fantasy a aussi une liste traditionnelle d'objets utilisés pour guérir ces altérations ; par exemple, Echo Screen (Écran Écho) soigne le silence et Soft (Doux) soigne la pétrification.
  • Certaines créatures ou monstres — Le deuxième épisode a donné le jour à une créature mi-poulet, mi-autruche appelée Chocobo (qui provient d'une friandise japonaise appelée chocoball où figurait un oiseau sur l'emballage) qui sert bien souvent de moyen de transport au cours du jeu. Les Chocobos apparaissent dans presque chaque jeu de la série. Récurrents également sont les Mogs (Moogles en anglais, Moguri en japonais (contraction de Mogura et Koumori, respectivement taupe et chauve souris)). Il s'agit de petites créatures intelligentes qui apparaitront pour la première fois dans Final Fantasy III. Dans Final Fantasy VI, le Moogle est un personnage à part entière dans votre équipe (celui-ci se nommait Mog ; par la suite, les Moogle seront renommés Mog dans la plupart des VF). Dans Final Fantasy VII, leur rôle n'y est pas très important car ils n'apparaissent que dans un mini-jeu dans la salle d'arcade du Gold Saucer ainsi que dans l'invocation Chocobo. Ils ne font que de brèves apparitions dans Final Fantasy VIII (sous la forme d'une invocation cachée débloquée grâce au chocobo world) et dans Final Fantasy X (ils ne sont plus que des armes pour Lulu), et reviennent dans Final Fantasy IX où ils ont un rôle bien plus important puisqu'ils feront office de points de sauvegarde et permettront une importante quête annexe, et dans Final Fantasy XI où ils ont une fonction d'intendance dans les « Mog House » (maisons de Mogs) servant d'appartement aux joueurs et aussi de bureau de poste. Enfin, dans Final Fantasy XII, on retrouve les mogs comme PNJ clé dans plusieurs parties de l'aventure (vendeur de cartes, ingénieurs). Certaines familles de monstres comme les gobelins, les Tomberry (GF et monstre dans FFVIII) et les Pampa (GF et monstre dans FFVIII) appelés Cactuar dans la version américaine reviennent fréquemment dans les différents épisodes, généralement dans les phases de combat. Dernièrement, les « invocations » : par invocation, comprenez magie surpuissante mettant en scène une créature légendaire souvent associée à un élément de la nature (feu, glace, électricité, etc.). Les mêmes « divinités » se retrouvent depuis Final Fantasy III : Ifrit, Shiva, Ramuh, Leviathan, Titan, Odin, Carbuncle et Bahamut pour citer les plus récurrents. Ces invocations jouent un rôle plus ou moins important dans le scénario selon les épisodes et font intégralement partie de la série. Au cours de la série, ils ont été appelés Espers (Final Fantasy VI), Invocations ou Summons en anglais (Final Fantasy I, II, III , IV, V, VII), Guardian Forces, G-Forces ou GF (Final Fantasy VIII) , Chimères ou Aeons en anglais (Final Fantasy IX et X), Avatars (Final Fantasy XI) et Éons ou Espers en anglais (Final Fantasy XII) , il faut préciser que dans les cas des Éons, ceux-ci sont issu des Lucavis de Final Fantasy Tactics et non des précédents épisodes comme a l'accoutumée.
  • La rébellion — En parlant de l'histoire, plusieurs épisodes de la série parlent de rébellion contre une puissance économique, politique ou religieuse ayant l'emprise sur le monde. Par exemple, l'histoire de Final Fantasy II implique une révolte contre l'empereur de Palamecia, Final Fantasy VI commence avec une résistance contre le règne de l'empereur Gestahl, l'histoire de Final Fantasy VII commence avec une attaque contre la ShinRa Corp. Dans Final Fantasy VIII, il s'agit d'un groupe de rebelles : "les hiboux de la forêt" qui se battent contre le contrôle de la ville de Timber par l'armée galbadienne. Les Seeds, la force armée du royaume de Balamb ont pour mission dans le jeu, de porter leur soutien à cette rébellion afin de remonter à la source du problème avec Galbadia. Dans Final Fantasy X a pour but de révéler la vrai nature de la religion de Yu-Yevon et dans Final Fantasy XII, les personnages principaux font partie d'une armée rebelle visant la chute de l'empire Archadien (le scénario a une parenté plus qu'avouée avec la saga Star Wars : l'empire omnipotent, les juges qui ressemblent à Dark Vador, la ville minière céleste, et même dans l'histoire où de nombreux détails peuvent être rapprochés à la saga Star Wars...).
  • La théorie du cycle des vies — Apparu avec Final Fantasy VII, la théorie du cycle des vies est une théorie élaborée par Hironobu Sakaguchi qui consiste à dire que chaque être vivant qui meurt « retourne » à la planète qui de nouveau recréera une vie à partir de cette « âme ». Cette théorie se retrouve dans de nombreux éléments de la série et est également un lien entre quelques épisodes. Il est notamment utilisé aussi dans les épisodes IX et X et les films Final Fantasy : les Créatures de l'esprit et Final Fantasy VII Advent Children .

Design

Le design artistique, incluant l'aspect des personnages et des monstres, a été conçu par l'artiste japonais de renom, Yoshitaka Amano, de Final Fantasy à Final Fantasy VI. Après son départ, Tetsuya Nomura est venu le remplacer jusqu'à Final Fantasy X à l'exception de Final Fantasy IX où les personnages furent conçus par Shukou Murase, Toshiyuki Itahana et Shin Nagasawa. Akihiko Yoshida, qui a été le concepteur des personnages de Final Fantasy Tactics et de Vagrant Story, un autre jeu produit par Square, a été annoncé comme reprenant son travail pour Final Fantasy XII.

En octobre 2003, Kazushige Nojima, le principal écrivain des scénarios de la série, a quitté Square Enix pour former sa propre compagnie, Stellavista. Il continue néanmoins à écrire des scénarios pour la firme, même si ce n'est plus en interne. Il a partiellement ou entièrement écrit les histoires de Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX, Final Fantasy X et Final Fantasy X-2, ainsi que le scénario de Final Fantasy VII: Advent Children, le dernier long métrage en date des studios Square Enix.

Mais les véritables artistes de la saga sont Yoshitaka Amano et Tetsuya Nomura. Tetsuya Nomura est l'une des figures les plus célèbres et imposantes de Square Enix dans ses dernières productions. Son premier désir étant de faire du dessin animé, il suit des cours dans une école de beaux arts, mais malheureusement pour lui ne peut se résoudre à continuer dans ce domaine. Son admiration pour Yoshitaka Amano l'amène alors à postuler chez Square. Il rejoint la compagnie le 16 avril 1991 et prend part directement au développement de Final Fantasy V, pour lequel il réalise les designs des monstres. Il continue avec Final Fantasy VI, pour lequel il réalise notamment le design original de Setzer et Shadow (ensuite redessinés par Yoshitaka Amano).

Musique

Nobuo Uematsu en 2006.

Nobuo Uematsu est le compositeur des pièces musicales de Final Fantasy jusqu'à Final Fantasy XI (en ce qui concerne Final Fantasy XII, il n'en a écrit que le thème principal). Il est le compositeur en chef de la musique des Final Fantasy jusqu'à sa démission en novembre 2004. Sa musique a joué un grand rôle dans la popularité du jeu à l’étranger. Aux Jeux Olympiques d'été de 2004, le duo américain de natation synchronisée constitué de Alison Bartosik et Anna Kozlova a été récompensé par la médaille de bronze à la suite de sa performance sur la musique de Final Fantasy VIII : Liberi Fatali qui semble être le thème d'introduction le plus connu de la série. Uematsu est aussi impliqué dans un groupe rock nommé "The Black Mages", qui a sorti trois albums des musiques de Final Fantasy en versions ré-arrangées. Les autres compositeurs ayant travaillé sur la série principale sont Masashi Hamauzu et Junya Nakano pour Final Fantasy X, Naoshi Mizuta et Kumi Tanioka pour Final Fantasy XI et enfin Hitoshi Sakimoto pour Final Fantasy XII.

Les bandes sonores de Final Fantasy et les partitions de musique sont en demande grimpante chez les admirateurs non-Japonais et ont été interprétées par l’Orchestre symphonique de Londres. Le 17 novembre 2003, Square Enix U.S.A a lancé une station de radio America Online dédiée à la musique de la série Final Fantasy, ayant les pistes complètes de Final Fantasy XI en addition à des prélèvements de Final Fantasy VII à Final Fantasy X. Plusieurs sites sur Internet offrent des interprétations de pièces musicales de Final Fantasy généralement au format MIDI.

Un concert orchestral de la musique de Final Fantasy a été donné le 10 mai 2004 au Walt Disney Concert Hall aux États-Unis par l'orchestre philharmonique de Los Angeles. Ce concert a été guichet fermé pendant trois jours. La prestation suivante s'est faite le 19 février 2005 à Rosemont par le Chicagoland Pops Orchestra puis, en 2005, le concert "Dear Friends" fut en tournée aux USA. De la musique de Final Fantasy a été performée pour la première fois hors du Japon lors du Symphonic Game Music Concert en Allemagne.

Premières notes du morceau Prelude, récurrent dans la série.

Même si les musiques durant les jeux offrent une grande variété, il y a quelques thèmes fréquemment réutilisés. Les jeux débutent souvent avec un morceau appelé Prelude, qui était un simple thème arpeggio dans les premiers jeux et enrichi pour les sorties récentes. . Les séquences de combat qui terminent en victoire dans les dix premiers épisodes de la série sont accompagnés d'une fanfare victorieuse qui commence à chaque fois par la même séquence de neuf notes et est devenue l'une des pièces de musique les plus reconnues de la série. D'autres pièces mémorables pourraient être le Chocobo theme, le Moogle theme et une pièce appelée "Final Fantasy" qui est normalement jouée lors le générique de fin.


Article lié : Liste des albums de musique de Final Fantasy

Jeux de la série

Histoire et présentation de la série

Une volonté expansionniste pour sortir l'entreprise de la crise

Un bon début au Japon

Après le succès de Final Fantasy en 1987, Square sort deux nouveaux opus durant les trois années suivantes appelés Final Fantasy II et Final Fantasy III, également pour Famicom. Sur l'écran principal de jeu, une petite représentation en sprite du chef de file était le maximum qui pouvait être affiché pour les personnages à cause des limitations graphiques de la NES alors que, durant les séquences de combat, des versions complètes de tous les personnages étaient affichées en perspective de côté. À cause du faible engouement des joueurs américains pour le premier opus, ces deux épisodes ne furent pas traduits et restèrent au Japon, où ils eurent également un gros succès. Cependant Square restait toujours dans l'ombre de son concurrent Enix et de sa série Dragon Quest dont trois autres épisodes virent le jour sur la même console.

À la conquête du marché mondial

Square amorce le développement du quatrième épisode de sa série fétiche sur Famicom, mais Nintendo ayant sorti une nouvelle console bien plus performante, la Super Nintendo, le développement se poursuivit sur cette nouvelle console. Les épisodes IV, V et VI affichent donc des graphismes et des effets mis au goût du jour, ainsi qu'un son et une musique de plus grande qualité que ses prédécesseurs. Avec Final Fantasy IV, Square apporte une innovation de taille qui va marquer la nouvelle génération de jeux de rôle sur console: l'ATB ou Active Time Battle, qui permet de dynamiser le principe des jeux de rôle. Ce système sera conservé pour tous les épisodes de la série excepté le dixième. Le quatrième épisode bénéficie lui aussi d'une traduction anglaise et sort aux États-Unis sous le nom de Final Fantasy II pour des raisons de continuité, les épisodes II et III n'étant jamais parus ailleurs qu'au Japon, d'où une grande confusion avec le titrage (c'est pourquoi on parle parfois de Final Fantasy II US et Final Fantasy II J, le « J » et le « US » étant là pour préciser qu'il s'agit respectivement de la numérotation japonaise et américaine). Ce quatrième épisode, dont la difficulté et la complexité ont été revues à la baisse pour les américains, déclenche des passions chez eux, mais les ventes ne sont toujours pas un réel succès face aux raz de marée déclenchés par les sorties des Final Fantasy et Dragon Quest au Japon. Final Fantasy IV est le dernier de la série à utiliser le kana pour les versions japonaises comme il était l'habitude depuis le premier Final Fantasy. La plupart des dialogues n'étaient que des blocs de texte, rendant la tâche compliquée pour les plus vieux joueurs et les étrangers apprenant le japonais. Finalement, dans Final Fantasy V, les jeux commencent à utiliser le kanji. Cette tendance se poursuivra dans Final Fantasy VI et continuera par la suite à rendre les jeux de la série plus érudibles. Final Fantasy IV se démarque également de ces prédécesseurs par l'apport d'un scénario beaucoup plus travaillé, une personalités des protagonistes plus approfondie, et de nombreux rebondissements qui font prendre au jeu une toute autre dimension. Cet épisode, même s'il ne fut pas le plus vendu de tous, est réellement le premier qui contribuera a la renommée et au succès international de la série, et Final Fantasy IV sera réédité de nombreuses fois sur des consoles ultérieures (Playstation, GameBoy Advance et DS)

Un début timide sur le marché étranger

Suite au modeste succès de Final Fantasy II aux États-Unis, le cinquième épisode ne dépassera pas les frontières du Japon. À la place, les américains auront droit à un Final Fantasy édulcoré baptisé « Mystic Quest Legend » qui reprend le moteur de jeu de Final Fantasy IV mais reste un jeu simple avec un scénario peu développé. Ce jeu verra également le jour en Europe, mais son succès très mitigé ne marquera pas.

L'appel des fans étrangers

À l'inverse, des pétitions seront signées pour que Final Fantasy V soit importé aux États-Unis, mais en vain, le sixième épisode étant déjà terminé. Final Fantasy VI, sorti en 1994 sur Super Nintendo, se voit traduit en anglais et apparaît sur le marché américain sous le nom de Final Fantasy III avec quelques changements mineurs par rapport à la version japonaise. C'est maintenant au tour des Européens de signer des pétitions pour une importation de cet épisode, mais les traductions seront longtemps repoussées, et finalement Final Fantasy VI ne sera jamais importé en Europe avant 2002, où il sort sur la Playstation de Sony avec une démo de Final Fantasy X. Final Fantasy VI sera le premier vrai épisode remportant un franc succès à l'étranger. Acclamé par la critique et par les joueurs, il reste à ce jour pour beaucoup de ceux qui ont connu les RPGs durant la période Super Nintendo comme le meilleur de la série.

Un choix de console

Après ce sixième épisode, souvent considéré par les fans les plus anciens comme l'un des meilleurs RPG jamais sorti, c'est au tour de la génération de console 32 bits de voir le jour. À l'inverse de Sega et Sony qui ont opté pour le support CD-ROM, Nintendo fait le choix d'une console 64 bits qui garde un support cartouche. Si celui-ci a l'avantage de proposer des temps de chargement réduit par rapport au support CD, il a l'inconvénient d'avoir moins de mémoire et d'être plus cher à produire. Après avoir tenté une démo d'un hypothétique Final Fantasy sur Nintendo 64, Square décide de tourner le dos à Nintendo au profit de Sony et de sa PlayStation.

La volonté d'élargir le public

Le passage de la licence Final Fantasy sur PlayStation a contribué à la réussite de la console de Sony.
Un succès controversé

C'est donc en 1997 que sort Final Fantasy VII, sur 3 CD, pour la première fois sur une console qui n'appartient pas à Nintendo. C'est l'épisode qui représente encore aujourd'hui les meilleures ventes de la société[1]. Cet épisode sera traduit dans plusieurs langues et exporté vers les États-Unis comme en Europe et sous le même nom. C'est Tetsuya Nomura qui viendra remplacer Yoshitaka Amano pour le design, son style étant plus adapté aux univers en 3D. Cet épisode se veut plus sombre que les précédents et change radicalement des autres en proposant un univers plus futuriste. Les graphismes pour les personnages et le monde du jeu sont maintenant totalement en 3D sur des fonds pré-rendus. Ce nouvel opus comporte également des scènes vidéo (cinématiques) intégralement en 3D pour la première fois (ce qui explique les 3 CDs), qui feront le succès des nouveaux épisodes. Cependant, les vidéos de Final Fantasy VII manquent souvent de consistance, avec les personnages apparaissant très petits et peu voyants dans une scène et extrêmement détaillés dans la suivante. C'est également un épisode qui déclenchera de vives protestations au sein de la communauté de fans, qui le jugent, bien souvent, moins bon que Final Fantasy VI, ou qui regrettent simplement le passage de la 2D à la 3D. Malgré cela, de très nombreuses passions sont nées de cet épisode et il est à ce jour l'épisode possédant le plus de fans à travers le monde et régulièrement classé comme l'un des meilleurs jeux de tout les temps [2]; les attentes des fans pour les prochains épisodes sont donc désormais différentes, et Square ne pourra plus contenter tout le monde...

Un jeu sortant de la gamme

Une autre équipe travaille parallèlement sur un autre jeu avec un système légèrement différent de la série, il s'agit de Final Fantasy Tactics, qui sort peu après Final Fantasy VII. Celui-ci a de particulier le fait que les déplacements sont possibles durant les phases de combat, ce qui donne une dimension plus tactique au jeu. Comme la seule interaction hors des combats était commandée par menu, les concepteurs n'ont pas vu l'utilité de faire le jeu tout en 3D. Les personnages sont donc des sprites évoluant dans un univers en 3D isométrique. Cet épisode fut un succès mais n'a pas été exporté vers l'Europe, au contraire du VIIe opus.

Des changements radicaux, peut être trop novateurs ?

En 1999, Square lance ce qui deviendra le plus controversé de tous les épisodes, Final Fantasy VIII. La société a voulu un épisode plus orienté vers le personnage principal et son histoire, ainsi qu'un système de jeu novateur et complexe, que certains adulent et d'autres détestent. L'idée est que les statistiques de chaque personnages peuvent changer en permanence durant les phases de combat, ce qui complique forcement la stratégie de jeu et offre une certaine difficulté. Tetsuya Nomura confirmera ses talents de designer sur cet épisode. Les graphismes sont plus photo-réalistes et les séquences vidéos, encore une fois intégralement en 3D, utilisent une technique où le personnage est affiché sur le dessus pendant que la vidéo joue en arrière-plan.

Un retour en arrière

En 2000, Final Fantasy IX voit le jour ; c'est le dernier épisode sur la PlayStation de Sony. C'est également un épisode plus nostalgique. L'ambiance se voudra Heroic Fantasy et non futuriste, et le jeu est bardé d'un nombre impressionnant de clins d'œil aux précédents jeux. Les nombreux fans des anciens épisodes sont rassurés par ce volet qui comble nombre de leurs attentes, mais il décevra certains par son manque d'originalité, en particulier chez le public plus récent. L'aspect nostalgique était le but avoué des développeurs.

Les échecs ou les succès

Le film, un projet colossal

En 2001 voit la sortie du film Final Fantasy : les Créatures de l'esprit au cinéma, fruit d'un travail de trois années. Le film est une véritable prouesse technique, utilisant des technologies inédites pour l'époque, mais ne rencontre pas le succès escompté par les dirigeants de Square. Le coût des acteurs en images de synthèse est trop élevé et les fans de la série ne ressentent pas la présence de l'univers de Final Fantasy, se sentant en quelque sorte trahis. La société traverse alors une période de grande crise qui l'amènera à fusionner un peu plus tard avec son concurrent le plus direct, Enix, et amènera Sony à acheter 19,2% de ses parts.

Des améliorations techniques

La même année, Final Fantasy X voit le jour sur la PlayStation 2 sur support DVD. L'épisode rencontre un gros succès et marque un tournant de plus dans la série puisqu'il voit l'apparition du doublage pour les scènes de dialogue, assuré par des acteurs, chose qui n'avait pas encore été vue jusque là dans un Final Fantasy. Cet épisode voit également un bouleversement au niveau musical, puisque Nobuo Uematsu partage l'affiche en ce qui concerne les compositions avec Junya Nakano et Masashi Hamauzu qui ont déjà contribué aux compositions musicales d'autres jeux. L'ambiance sonore radicalement différente vient se coupler avec l'environnement entièrement en 3D de cet épisode et des vidéos rendues en temps réel au lieu de cinématiques, ce qui n'empêche pas ces dernières d'être encore présentes pour les scènes importantes. Final Fantasy X sera un des opus les plus réussis de la série.

Un changement de concept

Final Fantasy XI voit le jour en 2002. Le concept du jeu s'éloigne du RPG classique "à la japonaise" pour un style plus occidental, tourné vers le jeu multijoueur et le jeu en ligne, le MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game). Ce genre de jeu, à l'époque surtout populaire sur compatibles PC, constitue un changement radical dans la série.

La poursuite de la gamme

Les concepteurs ont eu une idée pour Final Fantasy X : offrir une suite directe à l'un de leurs épisodes avec Final Fantasy X-2. C'est ainsi que dans cet épisode sorti en 2003, le joueur retrouve l'univers propre à Final Fantasy X et une histoire venant directement suivre cet épisode. De nombreux fans ont été troublés par cette « suite » car la série Final Fantasy s'était jusqu'à présent toujours distinguée par des thèmes communs mais des histoires totalement indépendantes. Certains y ont vu une perte de créativité et d'imagination de la part de Square.

La fusion avec Enix : le début d'une nouvelle ère

En 2003, Square fusionne avec son principal concurrent Enix (fort de son immense succès commercial avec Dragon Quest VII), au sein d'une nouvelle entité baptisée Square-Enix. C'est sous cette nouvelle bannière que naîtront les futurs épisodes de la série. Toutefois, les jeux de la série restent développés par les mêmes équipes que précédemment, avec pour seule différence la collaboration désormais possible entre les diverses équipes de Square et d'Enix.

Un accord avec les deux géants du jeu vidéo

De son côté, Nintendo a lui aussi sorti sa console nouvelle génération avec le GameCube qui vient apporter le support mini-DVD qui manquait tant à Square. Les deux géants du jeu vidéo sont donc parvenus à un accord, de cet accord est né Final Fantasy Crystal Chronicles sur GameCube et Final Fantasy Tactics Advance sur Game Boy Advance. Ces deux épisodes se veulent avoir une ambiance « heroic fantasy » et un scénario peu développé au profit d'un système de jeu plus riche.

Second long métrage

Un second film faisant suite directement à Final Fantasy VII nommé Final Fantasy VII: Advent Children est sorti au Japon le 13 septembre 2005. En avril 2006 il arrive aux États-Unis et finalement en Europe et en France le 7 Juin 2006.
L’action se situe deux ans après la défaite de Sephiroth et la destruction du météore menaçant la planète par la Rivière de la vie. Un mal inconnu appelé « Geostigma » touche désormais une certaine partie de la population et Midgar essaye de se reconstruire. Cloud l'ancien héros est devenu quant à lui un solitaire vivant avec les troubles de son passé. Après le semi échec du premier film en images de synthèse, Advent Children rencontre un bon succès auprès des fans.

Récemment

Après quatre années de développement, Final Fantasy XII est sorti en 2006 sur PlayStation 2. Imaginé par Yasumi Matsuno, le jeu a rencontré un succès critique et commercial international. Basé sur le même univers, Final Fantasy XII Revenant Wings est sorti l'année suivante sur DS.

Nous avons également vu les opus I à VI être réédités ; le I et le II sur Game Boy Advance et PSP ; le III et le IV sur DS ; les épisodes IV, V et VI sur GBA.

A venir

Les prochains épisodes de Final Fantasy sont regroupés sous le nom de projet Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII. Trois nouveaux épisodes ont été annoncés, trois épisodes différent mais partageant la même mythologie. La PlayStation 3 et la Xbox 360 doivent accueillir le jeu de rôle Final Fantasy XIII et la PlayStation 3 accueillera le jeu d'action Final Fantasy Versus XIII. Final Fantasy Agito XIII est un projet de jeu multijoueur destiné a la PSP.

Enfin, la série des Crystal Chronicles doit se poursuivre sur les consoles DS et Wii. Un nouveau Final Fantasy Tactics Advance a également vu le jour sur DS, sous le nom de Final Fantasy Tactics A2, Grimoire of the Rift.

Un titre exclusif à la Nintendo DS a également été annoncé pour une sortie fin 2009 : Final Fantasy Gaiden.

Le système de jeu

Comme précisé précédemment, la série des Final Fantasy puise tout d'abord sa source dans les jeux de rôle (ou JDR) « américains » tels que Donjons et Dragons. Le système reprend ce qui fait le succès des JDR classiques, incarner le rôle d'un personnage d'un univers de science fiction représenté par des statistiques telles que sa force, son intelligence, son agilité, etc. Là où les supports technologiques tels que les ordinateurs ou les consoles ne peuvent pas remplacer un maître de jeu, le principe de rôle est en quelque sorte usurpé. Les JDR console tels que Final Fantasy n'ont donc plus cet aspect de jeux d'acteur et se concentrent essentiellement sur la partie statistique et incarnation d'un personnage dans un univers de science fiction.

Les premiers épisodes ont instauré d'emblée le principe qui sera repris tout au long de la série, celui des « jobs », ou métiers que le joueur peut faire pratiquer à ses personnages. ainsi, dans Final Fantasy, il était possible d'incarner au choix un guerrier, un mage noir, un mage blanc, un mage rouge, un moine ou un voleur. Le point fort de Final Fantasy était de proposer l'incarnation de 4 personnages à la fois, l'intérêt du jeu était donc de savoir gérer vos choix de départ quant à leur métier et d'ensuite gérer avec les forces et les faiblesses de chaque protagoniste.

Par exemple, un guerrier est fort et résistant mais son équipement coûte cher, un moine est rapide et fort, mais moins résistant car il n'a pas la capacité d'avoir autant d'équipement car il se bat a mains nues, il coûte donc moins cher. De leur côté, les voleurs sont rapides et peuvent donc prendre facilement l'avantage sur un ennemi plus lent. Les mages de leur côté peuvent utiliser des sorts, ils ne sont pas forts, pas résistants, pas rapides, mais sont intelligents. Les mages noirs ont des sorts de magie noire (offensifs), les mages blancs ont quand à eux des sorts de magie blanche (défensifs et curatifs). Enfin, les mages rouges sont un bon compromis de tous les types sans point fort ni point faible particulier...

En résulte alors un jeu principalement axé sur 3 phases, les phases de dialogues dévoilant des informations sur l'univers, le lieu de la prochaine quête, etc. Les phases d'exploration lors desquelles le joueur est amené à récolter des renseignements, des objets indispensables à une quête, ou tout simplement à se rendre d'un point à un autre, et enfin les phases de combat. Le principe de ce jeu est qu'aucune de ces phases ne demande de réelles compétence d'agilité mais uniquement de réflexion, par opposition à de nombreux autres genres de jeux, et même si des « combats » sont bien présents, ceux-ci sont plus comparables à un jeu d'échec plutôt qu'un réel match de boxe.

Ce système de Job sera dans les épisodes suivants de la série décliné en plusieurs versions. La première version, la plus traditionnelle, est celle qui consiste à avoir le choix d'un type pour chaque personnage avec la liste de spécialités associées, système que l'on retrouve dans les épisodes III, V, Tactics, XI, X-2 et Tactics Advance. À partir du III, il est désormais possible de changer de Job en cours de jeu, mais les possibilités d'action de chaque personnage restent toutefois limitées. Au cours des épisodes suivants, de nombreuses nouvelles possibilités ont vu le jour. Ainsi un guerrier est capable de « couvrir » ses coéquipiers, un moine contre-attaque et fait également appel à quelques sorts offensifs et défensifs qui lui sont propres. Le métier d'invocateur a fait son apparition : ce sont des mages qui ont la possibilité d'invoquer des créatures surpuissantes. On trouve encore des mages bleus qui ont la possibilité d'apprendre certaines spécialités des ennemis, des ninjas pouvant utiliser 2 armes à la fois mais pouvant également lancer des projectiles (armes, projectiles tels que des Shuriken), des samouraïs pouvant utiliser votre argent pour faire des dégâts et capable de tenir leur arme à deux mains ainsi que toute une liste d'autres types aussi originaux les uns que les autres, certains étant propre à chaque épisode de la série. Une variante de cette utilisation des types se retrouve dans les épisodes IV, VI, IX et en quelque sorte dans le X dans le sens où chaque personnage du jeu possède un job qui lui est propre et qu'il conserve tout au long de l'histoire sans qu'il ne soit possible de le modifier. En termes de jeu cela peut sembler plus contraignant mais permet d'avoir des personnages ayant une personnalité collant à leur type.

Enfin, troisième et dernière variante, les épisodes II, VII, VIII, X (dans un autre sens), X-2 et XII ne possèdent plus de type à proprement parler. La couche des métiers a été abandonnée pour laisser le choix d'apprendre à vos personnages tout type de spécialité. C'est un système plus libre que certains joueurs préfèrent. On peut lui trouver un inconvénient au niveau des combats: les personnages devenant en fin de jeu des copies conformes (ayant tous acquis la totalité des caractéristiques possibles), l'intérêt de pouvoir les interchanger devient très limité. Cependant, leurs interactions avec le scénario font que leur présence est tout de même utile au jeu.

Gameplay

Système de jeu

Pendant la période Super Nintendo / Playstation la série était connue pour son mécanisme particulier à chaque jeu.

  • Final Fantasy IV : L'Active Battle fait son apparition. Le contexte scénaristique prend son ampleur.
  • Final Fantasy V : Système de job (reprise du système de FF3). Les personnages choisissent des professions temporaires qui leur ajoutent des capacités qu'ils peuvent ensuite combiner
  • Final Fantasy VI : Système d'Espers. Assez analogue aux Jobs, les Espers sont des invocations qui, une fois associées à un personnage, lui permettent d'apprendre différents sortilèges (chaque Espers ayant ses magies associées)
  • Final Fantasy VII : Système de Matéria. Les armes et armures disposent d'orifices pouvant accueillir de petites pierres dotées d'une énergie mystique, les Matérias. Les pierres sont nombreuses et variées et leurs combinaisons apportent une réelle profondeur à ce système.
  • Final Fantasy VIII : Système d'association. Chaque caractéristique du joueur peut être associée à une magie en stock pour être améliorée. Les G-Forces (invocations) associées au personnage lui permettent de développer des capacités ou d'influencer positivement ses caractéristiques.
  • Final Fantasy IX : Système d'objets à compétences. Certains objets permettent d'apprendre des capacités au joueur les utilisant. Ce système se rapproche assez de celui de FF5 et FF6 à quelques nuances près.
  • Final Fantasy X : Système de sphérier. Les caractéristiques des personnages se débloquent en insérant des sphères aux emplacements accessibles sur le Sphérier.
  • Final Fantasy X-2 : Système de Vêtisphères. Très similaire aux Jobs.
  • Final Fantasy XII : Système de permis. L'utilisation d'une arme, d'un accessoire, d'un équipement, d'une technique ou d'une magie nécessite l'achat de la compétence et le déblocage du permis sur la grille.

Système de gambits.Des paramètres prédéfinis à l'avance permettant de faciliter le déroulement du combat.

  • Final Fantasy Tactics Advance : Système des lois. Certaines lois sont definis aleatoirement avant une rixe , ce qui empeche l'utilisation d'un type d'arme ou de capacité.

Écrans du jeu

Les jeux ont habituellement plusieurs écrans ou modes d'interaction catégorisés principalement comme :

  • Terrains — Les terrains sont où les interactions entre les personnages se déroulent et la plus grande partie de l'exploration se déroule sur ces écrans. Les dialogues arrivent pour la plupart sur ces écrans. Final Fantasy VII a marqué le point où la série aurait des graphiques 3D, pendant que Dragon Quest est resté avec des anime en cell-shading. Avant Final Fantasy VII, ils utilisaient un simple engin 2D. Final Fantasy VII, VIII et IX utilisent des fonds pré-rendus et pré-peinturés par-dessus lesquels des modèles 3D étaient superposés. Final Fantasy X utilise un système de terrain complètement 3D, qui a permis à l'angle de caméra de changer selon les mouvements des personnages.
  • Combats — Les combats se passent dans un différent type d'écran (ou arène), habituellement avec un changement d'échelle et un nouveau fond d'écran "arène" qui représente habituellement de manière générique le type de terrain où se trouvent les personnages. (Par exemple, un combat dans le désert donne un fond d'écran de désert.) Les combats importants à l'histoire (opposé à se battre contre des monstres occasionnels) peuvent avoir un écran de combat/arène spécialement construit. Dans Final Fantasy VII et plus, ces écrans sont complètement 3D, mais très limités sur leur taille. Final Fantasy XII n'aura plus d' "arènes" : les séquences de combat se dérouleront directement sur le terrain.
  • Monde — Un écran à basse échelle représentant symboliquement une longue distance parcourue en temps qui serait inacceptable au point de vue du scénario. Ils ne sont pas nécessairement bien à l'échelle car le personnage a parfois la taille d'une montagne. Il y a relativement peu d'histoire qui se déroule ici, mais il y a des exceptions. L'écran du monde a été éliminé de Final Fantasy X et remis mais cette fois ci à échelle réelle dans Final Fantasy XII !
  • Cutscenes — Ces scènes sont non-interactives et servent à faire avancer l'histoire. Elles peuvent être soit des cinématiques pré-rendues, soit exécutées dans le même environnement que les terrains. Dans certains cas, les vidéos pré-rendues sont superposées avec des graphismes en temps réel.
  • L'écran du menu — Cet écran est utilisé pour naviguer à travers les états de vos personnages, l'équipement, la magie, etc. Cet écran est habituellement un simple écran sur fond bleu, avec une main recouverte d'un gant blanc pour sélectionner les options. Dans certains jeux, l'option de changer la couleur du fond est disponible.

Les jeux ont souvent leurs propres mini-jeux avec leur propre engin graphique.

Système de combat

Illustration du système d'Active Time Battle utilisé dans la série.

Final Fantasy emprunte plusieurs éléments de gameplay à son rival, la franchise Dragon Quest. Ainsi, Final Fantasy utilise un système de combat à tours de rôle actionné à l'aide d'un menu. La plupart des jeux dans la série utilisent un système de niveau d'expérience pour l'avancement des personnages (bien que Final Fantasy II et Final Fantasy X n'étaient pas ainsi) un système à base de points pour lancer les magies (bien que Final Fantasy, Final Fantasy III et Final Fantasy VIII contenaient tous des approches différentes). La plupart des jeux dans la série (Final Fantasy III et plus) comprennent une variété de "commandes spéciales" dépassant les traditionnels "Attack," "Defend," "Cast Magic," et "Run" (Attaquer, se Défendre, Lancer une Magie et s'Échapper), comme la capacité de voler des objets à l'ennemi ou exécuter des attaques spéciales. Souvent, ces attaques spéciales sont intégrées dans le "système de métier" qui est apparu dans plusieurs jeux de la série (Final Fantasy III, Final Fantasy V, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy X-2).

Final Fantasy à Final Fantasy III comportaient tous un système de combat à tours de rôle. Le joueur entrait toutes les commandes au début du tour, qui s'exécutaient tous dépendant de la vitesse des personnages. En commencant par Final Fantasy IV, allant jusqu'à Final Fantasy IX (et réintégré dans Final Fantasy X-2), le système "Active Time Battle" (ATB, littéralement en français Combat en temps actif). Le système ATB était en semi temps réel et donnait à chaque personnage dans le jeu une mesure de temps. Quand la mesure de temps d'un personnage était remplie, le personnage pouvait passer à l'acte, ce qui remettrait la mesure de temps à zéro. Généralement, chacun de ces jeux incluait un mode "actif" et "attente": quand le mode "attente" était choisi, toute l'activité liée à l'utilisation des sous-menus comme choisir une magie, objet, ou attaque spéciale était en attente ce qui veut dire que les monstres ne pouvaient pas attaquer durant la période de choix.

Final Fantasy X a abandonné le système ATB en faveur du "Conditional Turn-Based Battle System" (CTB, en français Combat en Tours de Battement ou littéralement Combat au tour par tour). Dans le CTB, chaque créature dans le combat est mise en rang par rapport à sa vitesse. Comme ce rang était affiché à l'écran, il était possible de planifier les tours d'actions des monstres et amis et ainsi de planifier le combat selon les actions. Ce système fut aussi utilisé dans Final Fantasy Tactics, les tours à venir était visibles via le menu.


Final Fantasy XI contenait un système de combat en temps réel similaire à EverQuest: quand confronté à un ennemi, un personnage attaquait automatiquement avec des attaques physiques de base à moins que le joueur détermine autrement. Il est indiqué que Final Fantasy XII adoptera un système semblable. Différemment des autres jeux, les combats dans Final Fantasy XI et Final Fantasy XII prennent place sur le terrain et non pas dans un écran différent.

Critiques

Bien que la franchise soit extrêmement populaire, elle n'est pas exempte de critiques. Certains citent un manque d'interactivité (trop de scènes cinématiques), une structure scénaristique trop rigide (en particulier pour Final Fantasy X) et souvent linéaire, ainsi qu'un manque d'originalité. La série The Legend of Zelda de Nintendo, Suikoden par Konami, et Dragon Quest de Enix sont de forts compétiteurs de Final Fantasy. Les admirateurs de ces jeux diront que la nostalgie est un facteur important pour les critiques négatives aux instalements post-Final Fantasy VII.

Final Fantasy XI et Final Fantasy X-2 ont particulièrement été ciblés par certains fans pour ne pas respecter certaines règles traditionnelles : d'une part Final Fantasy XI pour avoir changé de format, passant du jeu de rôle solo au jeu en ligne multijoueur, et d'autre part Final Fantasy X-2 pour être la première véritable suite de la série (le jeu reprend l'univers de Final Fantasy X et met en scène exclusivement des personnages féminins), ce qui a pu être perçue comme une démarche commerciale, et parfois assimilée à du fan service.

Les joueurs européens se sont également souvent plaints d'une localisation bâclée, principalement dû à une non-optimisation du jeu au format PAL (le format au Japon et aux États-Unis étant le NTSC), avec pour conséquence des animations 25% plus lentes que la version originale et une image écrasée qui déforme légèrement les éléments du jeu.

Liste des jeux

Note sur le système de numérotation
Table de correspondance des épisodes originaux de la série Final Fantasy, hors réédition et compilation
Épisode japonais Épisode américain Épisode européen
Final Fantasy Final Fantasy
Final Fantasy II
Final Fantasy III
Final Fantasy IV Final Fantasy II
Final Fantasy V
Final Fantasy VI Final Fantasy III
Final Fantasy VII Final Fantasy VII Final Fantasy VII

Originalement, Final Fantasy II et III pour le Famicom et V pour le Super Famicom ne sont pas sortis hors du Japon, alors Square North America a décidé de changer les nombres des sorties US, ce qui a été fait par la suite à travers le monde. Final Fantasy IV est devenu Final Fantasy II et VI est devenu III. À partir de Final Fantasy VII le système est revenu à la normale et tous les jeux suivants ont gardé leur numéro japonais, menant à un apparent saut de 3 jeux. Cela a été source de confusion, plusieurs admirateurs appelant IV et VI par leur numéro américain. Pour résoudre cela, plusieurs utilisent les suffixes « us » et « j » pour la numérotation respective des version américaines et japonaises, comme FF III us ou FF VI j.

Rééditions et compilations

Des récents ports incluents des traductions japonaises des jeux sur PlayStation. En Amérique du Nord, Final Fantasy IV est sorti dans Final Fantasy Chronicles, alors que Final Fantasy V et Final Fantasy VI ont été regroupés dans la compilation Final Fantasy Anthology. En Europe, Final Fantasy IV et Final Fantasy V ont été compilés dans Final Fantasy Anthology Edition Européenne, alors que Final Fantasy VI est sorti séparément de façon individuelle. Final Fantasy I et II sont disponibles dans Final Fantasy Origins sur Playstation et dans Final Fantasy I & II: Dawn of Souls sur Game Boy Advance, dans des versions améliorées aux niveaux graphique et sonore. Final Fantasy III n'est pas sorti officiellement aux États-Unis sur la Famicom ou le Super Nintendo mais Square Enix a sorti une nouvelle version rééditée de Final Fantasy III sur Nintendo DS. Sorties au Japon, les deux premiers épisodes ont été remasterisé sur PSP sous le titre global de FINAL FANTASY 20th Anniversary . Ils sont prevu en Europe pour le 7 Février 2008 .

Séries dérivées et confusions

Square a crée plusieurs séries de jeux de rôle plus ou moins apparentées à l'univers de Final Fantasy mais qu'ils faut néanmoins savoir distinguer, chose malaisée à cause du manque d'uniformité des titres des différentes traduction (pour l'Europe ou les États-Unis), entraînant très souvent des confusions.

  • Final Fantasy Mystic Quest est un jeu de rôle classique qui ne fait pas officiellement parti de la série principale, du fait de son gameplay particulièrement simple, et qui contient très peu de références aux épisodes "officiels". Il a une appellation différente pour les trois zones où il est sorti : Final Fantasy Mystic Quest aux États-Unis, Final Fantasy USA: Mystic Quest au Japon et Mystic Quest Legend en Europe.
  • Final Fantasy Adventure est un jeu de rôle actif sorti sur Game Boy au Japon, aux États-Unis et en Europe, qui n'a de « Final Fantasy » que le nom. Ce jeu est à chaque zone sorti sous des appellations relativement différentes, respectivement Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden, Final Fantasy Adventure et Mystic Quest. Cette dernière appellation n'a absolument rien à voir avec Mystic Quest Legend. Ce jeu est le premier épisode d'une autre célèbre série de Square, Seiken Densetsu, connue en Occident sous le nom de Mana.
  • La série Final Fantasy Legend est une trilogie de jeux de rôle classiques éditée sur Game Boy et assez proche de son "cousin" sur consoles de salon, à la différence de celui-ci que le système de classe n'est plus basé sur des métiers (guerriers, magiciens, moines, etc.) mais sur des races anthropomorphes (humains, robots, homme-bêtes, etc.) La nomination FF Legend n'existe que pour la version américaine d'une série japonaise appelée SaGa, et sera laissée de coté lors des plus récentes parutions sur Playstation, où l'appellation SaGa sera conservée. Les seuls jeux de cette série sortis en Europe sont SaGa Frontier II en 2000 sur PlayStation et Unlimited SaGa en 2003 sur PlayStation 2.

Voir aussi

Liens externes

Références

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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Final fantasy de Wikipédia en français (auteurs)

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