Histoire des consoles de jeux video (sixieme generation)

Histoire des consoles de jeux video (sixieme generation)

Histoire des consoles de jeux vidéo de sixième génération

L'histoire des…
jeux vidéo

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Consoles de jeux

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Résumé

Bornes d'arcade

Âge d'or des jeux d'arcade

Dans l'histoire des consoles de jeux vidéo, la sixième génération représente les jeux vidéo sur les consoles de salon et les consoles portables. L'appellation « ère des consoles 128 bits » est trompeuse. Les principales plate-formes sont la Dreamcast, la GameCube, la PlayStation 2 et la Xbox. Cette génération commence en 1998 et n'est pas encore terminée compte-tenu de la longue durée de vie de la PS2 qui continue à se vendre.

Sommaire

Les consoles de salon

La première console « 128 bits » à sortir sur le marché est la Dreamcast, en 1998 au Japon et en 1999 dans le reste du monde ; c'est un peu le dernier espoir de Sega. En avance sur son temps, elle permettait déjà de se connecter à Internet pour jouer en ligne, un des meilleurs jeux exploitant cette fonction étant Phantasy Star Online. Mais les éditeurs ne lui apporteront pas assez de soutien, et la sortie de la PlayStation 2 de Sony rendra son succès difficile. Malgré une ludothèque contenant des jeux réputés, comme Shenmue, Jet Set Radio ou encore Soul Calibur, la console ne fonctionne pas auprès du grand public. Sega annoncera en 2001 qu'il arrête définitivement la fabrication de consoles.

C'est au début de l'année 2000, au Japon, puis à la fin de l'année aux États-Unis et en Europe, que Sony lance sa nouvelle console : la PlayStation 2, plus couramment appelée PS2. Elle connaît un succès fracassant, malgré un line-up peu important : une des raisons de ce succès est sans aucun doute son lecteur de DVD. En effet, à l'époque, les lecteurs DVD étaient proposés à des prix très élevés. Proposée à environ 450 euros à sa sortie[1], la PlayStation 2 était donc la solution idéale. Elle proposa une ludothèque étoffée, composée de séries populaires comme Metal Gear, Final Fantasy, Grand Theft Auto, Gran Turismo ou encore Devil May Cry.

Nintendo commercialise sa console « nouvelle-génération », la GameCube, en juillet 2001 au Japon et en octobre aux États-Unis, puis en Europe en mai 2002 ; elle connaît un demi-succès. Proposant des graphismes de qualité généralement supérieure à la PS2, la GameCube a surtout pâtit du manque de soutien des développeurs tiers, malgré la présence de jeux appréciés, comme la série des Resident Evil. Sans jamais vraiment sombrer, ni décoller, la dernière console de Nintendo n'atteint pas les ventes de la Nintendo 64.

L'iQue Player, une autre console de salon de Nintendo, est sortie fin 2003. Cette console ne fut commercialisée qu'en République populaire de Chine, elle possédait les mêmes caractéristiques techniques que la Nintendo 64 à la différence que les jeux étaient téléchargés depuis des bornes spéciales et stockés sur des cartouches flashs ré-inscriptibles.

La Xbox.

Microsoft lance sa première console de jeu, la Xbox, à la fin de l'année 2001 aux États-Unis et en 2002 dans le reste du monde. La console, la plus puissante du marché, est vendue 479€ à sa sortie en France en mars 2002[2]. Il s'agit de la première console à disposer d'un service de jeu en ligne, le Xbox Live, mis en service un an après son lancement. Le succès de cette console sera dû en grande partie à ce service, ainsi qu'a la série des Halo. Avec 24 millions de consoles vendues, la console se hisse à la seconde place du marché, sans être parvenu à percer sur le marché japonais[3].

La PlayStation 2 domine les ventes, avec plus de 120 millions d'unités fournies aux revendeurs (record absolu pour une console). La Xbox, est loin derrière avec 24 millions d'unités fournies, et la GameCube est juste derrière avec 21 millions d'unités vendues. On pense que la Dreamcast s'est vendue approximativement à 10 millions d'unités. À l'aube de la génération suivante de consoles, Sony était donc le leader incontesté du marché des consoles de jeux vidéo, devant Microsoft et l'infatigable Nintendo.

C'est la dernière génération de console où le nombre de bits lu par leur processeur est mis en avant par les constructeurs pour promouvoir la puissance de leur console. Les performances dépendent plus d'autres facteurs, tels que la vitesse du processeur, la bande passante et la taille de la mémoire vive.

Les consoles portables

Durant cette sixième génération de consoles, le marché des portables explose, avec l'introduction de nouveaux systèmes de différents constructeurs. La Neo-Geo Pocket Color sort en 1998 et la Wonderswan Color en 1999. En 2001, la GP32 lance un nouveau concept, la console open source. Nintendo garde une grande part de marché avec la sortie la même année d'une version de la Game Boy considérablement améliorée, la Game Boy Advance. Deux autres versions de cette console sortent quelque temps plus tard. La première en 2003, la Game Boy Advance SP et la seconde en 2005, la Game Boy Micro.

Un nouveau concept apparaît : certaines consoles portables possèdent des capacités n'ayant aucun rapport avec le jeu vidéo. La première est la N-Gage en 2003 qui est en même temps un téléphone portable. Elle subit des modifications et ressort en 2004 sous le nom N-Gage QD. La Tapwave Zodiac sort elle aussi en 2004, mais est basée sur le Palm OS, elle possède donc presque toutes les fonctionnalités d'un assistant personnel. Mais les PDA sont destinés à une clientèle peu nombreuse (les hommes d'affaires principalement) et manquent de jeux pour concurrencer sérieusement les consoles portables.

Avec le nombre croissant de consoles portables arrivant vers la fin de cette génération, il est difficile de déterminer exactement où la septième génération commence. On l'estime à peu près à la fin de l'année 2004 avec l'arrivée de la Nintendo DS et de la PlayStation Portable.

Les jeux vidéo

Durant cette génération, de nombreuses personnalités publiques critiquent fortement le contenu des jeux, au niveau du sexe, du crime, de la violence, du blasphème, de la drogue, et des sujets sociaux tels que la religion, la politique, le féminisme, et l'économie. Pourtant, ces controverses ne se déroulent pas uniquement dans cette période, et commencent bien plus tôt, avec des jeux comme Doom, Wolfenstein 3D, Mortal Kombat et Night Trap. Les premières plaintes d'un certain public remontent aux années 1970 avec des jeux très violents tels que Death Race et Custer's Revenge.

Mais cette génération est notable car elle voit l'apparition de législateurs luttant contre l'industrie du jeu vidéo. Le procès le plus célèbre est celui de Grand Theft Auto III et de Grand Theft Auto: Vice City qui sont accusés de proférer des insultes raciales et d'influencer les mineurs à commettre des crimes. Les premières éditions de Grand Theft Auto: San Andreas sont enlevées des magasins, à cause de scènes mimant l'acte sexuel, bien que ces scènes ne soient pas disponibles sans modifier le jeu.

Les attentats du 11 septembre 2001 ont un impact sur les jeux vidéo. Certains développeurs sont obligés de modifier leurs jeux voire de les annuler, notamment Propeller Arena, jeu d'avion sur Dreamcast où un des niveaux ressemble à Manhattan ou encore Metal Gear Solid 2 qui devait à la base mettre en scène la destruction de la statue de la Liberté et une partie de Manhattan. De la même manière, plusieurs modifications sont faites sur Grand Theft Auto III, la plus flagrante est la couleur des voitures de police qui devaient ressembler à la base à celles de New York.

L'utilisation et la circulation des émulateurs et des images ROM d'anciens jeux comme ceux sur Super Nintendo, Megadrive, etc., augmentent considérablement. C'est aussi l'époque où un grand nombre d'anciens jeux sont améliorés et réédités sur les nouvelles consoles. Nintendo, par exemple, introduit une ligne de jeux "classique" pour les Game Boy Advance, incluant Wild ARMs: Alter Code F, Final Fantasy I & II: Dawn of Souls, Metroid Zero Mission. Midway Games, Capcom, Namco, Atari, Sega, Atari et de nombreux développeurs tierces font de même en publiant des collections de jeux mythiques, ou en améliorant certains de leurs meilleurs titres. C'est aussi l'époque où certaines séries uniquement japonaises, arrivent sur les marchés européens et américains.

Des séries

Des jeux remarqués

  • Shenmue apparaît dans le guinness des records comme le jeu à avoir eu le développement le plus cher (20 millions de dollars). Produit par Sega-AM2, ce jeu est une référence du niveau des graphismes de l'époque.
  • Halo est le jeu lancé à la sortie de la console Xbox qui a le plus de succès. Sa suite Halo 2 établit le record des plus grosses ventes le premier jour de sa sortie (2,38 millions d'exemplaires).
  • Grand Theft Auto III et sa suite mettent une question au grand jour, la violence doit-elle figurer dans les jeux vidéo. Grand Theft Auto reste la série la mieux vendue aux États-Unis d'Amérique.
  • Metroid Prime est un des jeux GameCube le mieux noté. Il marque le grand retour de la série Metroid après une absence d'environ 8 ans et invente un nouveau style de jeu: le FPA, first person adventure (jeu d'aventure en vue subjective).
  • Soul Calibur pour la Dreamcast, est considéré par beaucoup comme le meilleur jeu de combat de tous les temps, et est le seul jeu vidéo à recevoir une note parfaite par IGN et Gamespot. A connu une 3 suites (Soul Calibur II sur PS2, Xbox et GameCube, Soul Calibur III sur PS2 et Soul Calibur IV sur PS3 et XBOX360).
  • The Legend of Zelda: The Wind Waker, sur GameCube, est l'un des jeux les plus remarqué de l'époque. Il a obtenu la note de 40/40 par le magazine nippon Famitsu, et il est également le seul jeu de l’histoire à avoir obtenu la note de 20/20 sur le site Jeuxvideo.com.
  • Resident Evil 4, au départ exclusif à la GameCube mais également sortit sur PS2. Considéré à sa sortie en 2005 comme le plus beau jeu jamais réalisé et l'un des meilleurs jeux d'action jamais créés.
  • The Legend of Zelda: Twilight Princess est le dernier grand jeu de la GameCube et aussi le jeu ayant bénéficié du plus long développement de sa génération (près de 4 ans). Il est la suite (dans l'esprit) du légendaire Ocarina of Time et du mythique Majora’s Mask.
  • Ōkami: un jeu d'aventure en cell-shading se déroulant dans la mythologie japonaise. Il est sortit vers la fin de vie de la PlayStation 2 et c'est certainement le jeu qui exploite le mieux les capacités de la console. Une adaptation, sortie le 15 avril 2008 aux États-Unis et le 12 juin en Europe, est disponible sur Wii.

Comparaisons

Dreamcast PlayStation 2 GameCube Xbox
DreamcastConsole.jpg PlayStation 2.png NGC Gamecube.jpg Xbox 1.jpg
Prix (USD) US$199.99 (lancement)
US$49.99 (final)
US$299.99 (lancement)
US$99.99 (actuel)
US$199.99 (lancement)
US$99 (final)
US$299.99 (lancement)
US$149 (final)
Dates de sorties Japon 27 novembre 1998
USA 9 septembre 1999
Europe 14 octobre 1999
Japon 4 mars 2000
USA 26 octobre 2000
Europe 24 novembre 2000
Japon 14 septembre 2001
USA 18 novembre 2001
Europe 3 mai 2002
Australie 17 mai 2002
USA 15 novembre 2001
Japon 22 février 2002
Europe 14 mars 2002
Fin de production Mars 2001 Toujours produite Février 2007 Décembre 2007
Accessoires
  • Visual Memory Unit
  • Adaptateur VGA
  • Dreamcast souris et clavier
  • Fishing Rod
  • Microphone
  • Light Gun
  • Arcade Stick
  • Twin Sticks
  • Dreameye
  • Samba de Amigo Maracas (manette en forme de maracas)
  • Broandband Adapter ou 56 kb modem
  • Rumble Pack
  • Total Control Series
  • Pop'n Music Controller
  • VS Link Cable
  • Maple Bus Cable
  • S-Video Cable
  • Controller Extension Cable
  • DualShock
  • PlayStation 2 HDD
    Disque dur interne se branchant sur le port extension (il fut produit entre 30 000 et 50 000 exemplaires)
  • EyeToy
  • PlayStation 2 Headset
  • PlayStation 2 DVD télécommande
  • Network adapter
    Built-in for slim case model (PSTwo, model 70000)
  • Memory Card PS2 (8MB)
  • Guitar Controller (Guitar Hero)
  • Light gun (Guncon)
  • Multitap (permet de brancher 4 manettes à la console)
  • Component video cable
  • S-Video cable
  • RGB-SCART cable
  • Composite video cable
  • RF modulator
  • Microphone (with SingStar game only)
  • USB souris et clavier
  • Headset
  • Wavebird
  • GameCube-GBA cable
  • Modem adaptor et Broadband adapter
  • Game Boy Player
  • Component video cable
  • D-Terminal video cable
  • RGB-SCART cable (Europe only)
  • S-Video cable (Japan/USA only)
  • Bongo DK
  • Dance pad
  • Beat Pad
  • Nintendo GameCube Microphone
  • ASCII manette combiant un clavier
  • Hori manette classique pour Game Boy Player
  • Logitech volant Speed Force
  • AV cable
  • RF cable
  • HD-AV pack
  • RGB-SCART cable
  • System Link cable (Cat. 5 Ethernet)
  • adaptateur sans fils
  • Xbox Live Starter Kit
  • System Link Cable
  • Xbox Media Center Extender
  • DVD Playback Kit
  • Xbox Music Mixer
  • manette standard
  • manette small
  • Memory Unit (8 MB)
  • Logitech manette sans fils (2,4GHz)
Processeur central 200 MHz SuperH SH-4 294 MHz MIPS "Emotion Engine" 485 MHz PowerPC "Gekko" 733 MHz x86 Mobile Celeron
Processeur graphique PowerVR CLX2, 7.0 Mil polygons/second (peak), about 3 million polys with texture 147 MHz "Graphics Synthesizer"; fill rate 2,352 gigapixel/sec; 1,1 gigapixel w. 1 texture(defuse); 588 mégapixel/sec w. 2 textures (2 defuses or 1 defuse map and other(0 around 74 mill, 1 around 37 mill, 2 around 18 mill) ; 2 textures per pass

Capable of multi-pass rendering;

Connected to VU1 on cpu(a vector only for visual style coding things with 2,9 Gflops) to deliver enhanced shader graphics and other enhanced graphics

162 MHz ATI "Flipper"; fill rate 648 megapixels/sec no matter texture layer(around 20 million triangle/sec); 8 textures per pass

Capable of multi-pass rendering;

TEV "Texture EnVironment" engine (similar to "pixel shader") for enhanced graphics

233 MHz Custom Nvidia NV2A;

fill rate 932 megapixels/sec no matter texture layer(around 30 million triangles/sec); Capable of multi-pass rendering;

2 vertex shaders for enhanced graphics

Mémoire Mémoire principale 16 MB 100 MHz; Video RAM 8 MB Mémoire principale 32 MB RDRAM 2 channels at 800 MHz 3,2 Gb/sec bandwith ; Video RAM 4 MB at 48 GB/sec (38,4 GB/sec frame buffer ; 9,6 Gb/sec texture buffer Mémoire principale 32 MB 1T-SRAM 2,7 Gb/sec bandwith ; Video RAM up to 6 MB ; 10,4 Gb/sec texture buffer ; 7,6 Gb/sec frame buffer Mémoire unifiée de 64 MB DDR SDRAM 200 MHz 6,4 Gb/sec bandwith
Jeu en ligne Navigateur internet et plusieurs jeux jouables en ligne Plusieurs jeux jouables en ligne Limité à 3 jeux jouables en ligne Xbox Live
Rétrocompatibilité Neo-Geo Pocket PlayStation GB, GBC et GBA
(nécessite Game Boy Player)
N/A
Autres programmes SegaOS, Windows CE, KallistiOS OS, Linux
DVD Playback Kit
Game Boy Player (disque de démarage) Xbox Music Mixer
DVD Playback Kit
Programmation amateur Possibilité de développer des logiciels amateurs Yabasic software Possibilité de développer des logiciels amateurs (avec hack) Softmods et hardware modchips
Ventes 10,6 millions 120 millions 21,20 millions 24 millions

Notes et références

  1. La PlayStation 2 fut vendu 2999F à sa sortie en France en novembre 2000.
  2. Un mois après son lancement, Microsoft décide de baisser le prix de la console.
  3. Au Japon, seulement environ 500 000 Xbox auraient été vendues
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