Imperial glory

Imperial glory

Imperial Glory

Imperial Glory
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Éditeur Eidos Interactive (PC)
Développeur Pyro Studios]

Date de sortie PC
Europe 20 mai 2005
Genre Stratégie temps réel
Mode de jeu Un joueur, multijoueur
Plate-forme Microsoft Windows XP & Vista
Média DVD ; 1 CD
Contrôle Clavier, Souris

Imperial Glory est un jeu de stratégie en temps réel créé par Pyro Studios, édité par Eidos Interactive et sorti le 5 mai 2005 en Europe. Imperial Glory sur PC est un wargame stratégique dont le concept est de changer le cours de l'Histoire en contrôlant le développement politique, économique, technologique et militaire de l'un des cinq grands empires entre 1789 et 1830. Le jeu se déroule sur de 55 provinces et 59 régions maritimes à travers l'Europe et l'Afrique du Nord.

Sommaire

Caractéristiques

Imperial Glory comprend :

  • 2 modes de jeu ; gestion de l'empire en tour par tour et bataille navales et terrestres en 3D temps réel.
  • Des batailles terrestres impressionnantes ; des environnement 3D forme l'arrière-plan des scènes de carnage. Les cartes de bataille, entièrement interactives, permettent au joueur de profiter des avantages tactiques du terrain (forêts, village, rochers, etc.).
  • Des unités et des armes fidèles à l'Histoire ; les unités des différents empires, distinctes et reconnaissables par leurs uniformes, sont représenté en 3D, comme les soldats du début du XIXème siècle.
  • Des batailles navales saisissantes ; les différentes classes de navires sont manœuvrées par des équipages ayant leurs propres compétences. Le joueur peut soit couler le vaisseau, soit l'immobiliser pour le capturer.
  • Différents empires ; le joueur peut choisir un des grands empires de l'époque, comme la Grande-Bretagne, la France, la Russie, la Prusse et l'Autriche. Chaque empires possède ses forces et ses faiblesses, qui peuvent évoluées au cours du jeu.
  • Un modèle de gestion complet ; le modèle de gestion permet de proposer un jeu qui comprend aussi bien guerres que diplomatie, politique, commerce et recherche technologique.
  • Un arbre technologique riche ; le jeu comporte 70 avancées technologique pour chaque empire, regroupées en branches militaire, politique-diplomatie, exploitation de ressources et commerce, sans oublié les "quêtes" historiques.
  • Un mode multijoueur ; le joueur comprend aussi un mode multijoueur, dans lequel le joueur peut défier des adversaires humains sur Internet ou réseau local.

Les Empires

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Dans Imperial Glory, le joueur incarne le souverain d'un des 5 cinq grands empires, de 1789 à 1830:

Flag of France.svg

La France : Capitale : Paris | Grands stratèges : Napoléon, Davout, Ney

La Révolution a bouleversé le pays, mais il reste néanmoins un peuple victorieux, impatient de combattre et de retrouvé sa gloire passée.

Dans le jeu, la France, en 1789, contrôle la Champagne, l'Île-de-France, la Bretagne, l'Aquitaine, la Provence et la Corse.

Flag of the United Kingdom.svg

La Grande-Bretagne : Capitale : Londres | Grands stratèges : Wellington, Moore, Pincton

L'Empire britannique, moderne par son industrie, habile en diplomatie, reste omniprésent en Europe par sa flotte invincible.

Dans le jeu, la Grande-Bretagne, en 1789, contrôle l'Angleterre, le Wales, l'Écosse et l'Irlande.

Romanov Flag.svg

La Russie : Capitale : Saint-Pétersbourg | Grands stratèges : Kutusov, Bagration, Barclay de Tolly

Le secret de la puissance russe sur le continent et de son influence en Europe, réside dans l'immensité de son territoire. Mais ce dernier est aussi son talon d'Achille, car il complique son développement industriel et économique. Les tsars usent donc d'une influence religieuse, militaire et diplomatique pour arriver à leurs fins.

Dans le jeu, la Russie, en 1789, contrôle Izhora, Minsk, Kursk, Kiev et Moscou.

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Flag of Prussia 1892-1918.svg

La Prusse : Capitale : Berlin | Grands stratèges : Blücher, Brunswick, Bülow

La Prusse contrôle habilement l'économie et la diplomatie en Europe. Sa population habituée aux travaux collectifs et sa tradition militaire que laisse les souverains des deux siècles précédent font de la Prusse une puissance majeure en Europe.

Dans le jeu, la Prusse, en 1789, contrôle le Brandebourg, la Silésie et la Prusse Orientale.

Flag of the Habsburg Monarchy.svg

L'Autriche : Capitale : Vienne | Grands stratèges : Charles, Schwarzenberg, Hohenzollern

Le cœur aristocratique de l'Autriche évoque un passé glorieux, dans lequel se pays réussi à se tailler une place dans l'Europe de l'époque. Composé de plusieurs nation, toutes fidèle à l'Empereur, digne représentant du Saint-Empire Romain Germanique, l'Autriche ne renonce pas aux valeurs de la noblesse et de la royauté.

Dans le jeu, l'Autriche, en 1789, contrôle l'Autriche, la Bohème, la Hongrie et la Galicie.

Les autres pays

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Carte du jeu (partie gauche)

Outre les 5 grands empires, les provinces de l'Europe et de l'Afrique du Nord sont partagées en états indépendants, avec lesquels le joueur peut commercer, s'allier ou bien les annexer à son territoire, mais ces pays possèdent leurs armées et leurs navires. Les pays sont :

Gameplay

La partie commence lorsque le joueur choisi son empire. Alors, il se trouve face à la carte de l'Europe centrée sur sa nation, en juillet 1789. Il peut ainsi faire plusieurs actions par à son tour de jeu, comme créer une route commerciale, conclure une alliance, construire un bâtiment, lever une armée ou un navire, déplacer une armée ou un navire, rechercher une nouvelle technologie, etc. Toutes ces actions s'organise dans des écrans de contrôle, un pour la diplomatie, un pour les recherches technologiques et un pour chaque province, que le joueur peut sélectionner, sans oublier le menu principal. En outre, sur l'écran principal, s'affiche le nombre de ressources que le joueur possède (dont pièces d'or, matières premières, population et vivres). Enfin, on peut y trouver aussi un écran pour les "quêtes historiques" et 3 cartes différentes (carte militaire, carte commerciale et carte des statistiques).

Ressources et bâtiments

Tout au long du jeu, le joueur doit prélever des ressources, source de tout, avec lesquelles il pourra commercer (sauf avec les ressources hommes), construire des bâtiments, payer des tribus, lever navires et troupes. 4 ressources sont présentes dans Imperial Glory :

  • Les pièces d'or, base de l'économie et ressource principale.
  • Les matières premières, idéales pour la construction de navires et de bâtiments.
  • Les hommes, utilisés seulement pour lever armées et navires.
  • Les vivres, obligatoires pour lever armées et navires, mais aussi pour les ravitailler.

Quant aux bâtiments, ils sont identiques pour tous les pays, mais chacun peut les construire dès qu'il le souhaite. Au début de la partie, le joueur devra choisir une recherche technologique, dont le résultat est souvent la permission de créer un nouveau bâtiment, comme une écurie, un arsenal, un entrepôt, un hôpital, etc. Les bâtiments se construisent dans les provinces, faisant alors bénéficier ces dernières de nouvelles compétences ; si un joueur construit un arsenal dans une province, celle-ci pourra produire des canons, en revanche, s'il construit un arsenal supérieur dans la même province, elle pourra produire des canons et des canons d'une classe supérieure, plus puissants mais plus chers. Ce système s'applique aussi aux bâtiments économiques, comme la scierie, qui fera augmenter le rendement en matières premières de la province.


Pour construire un bâtiment, il faut le nombre de ressources indiqué. Mais on ne peut construire tous les bâtiments dans une même, surtout les provinces qui ne sont pas des capitales, ou les provinces placées en bord de mer, pouvant accueillir des ports et des chantiers navaux.

Le joueur peut donc privilégié et amélioré son économie, son armée, ou les deux en même temps, par l'intermédiaire des bâtiments. Il faut donc construire intelligemment, c'est à dire ne pas développé qu'une seule sorte de bâtiment, car le développement du pays ne risque pas de suivre les attentes du joueur ; si un joueur favorise l'économie (en oubliant le militaire, il ne pourra développé son armée), il sera pris au piège lorsqu'une nation lui déclarera la guerre. Au contraire, si le joueur ne favorise que le militaire, il ne pourra plus suffisamment ravitailler son armée, payer un tribu ou créer des unités ayant un coût élevée ; donc son armée du moment risquera de dépérir.

Enfin, il ne faut pas oublier qu'à chaque nouvelle ère, de nouveaux bâtiments, plus sophistiqués, font leur apparitions.

Recherches technologiques et ères

Dans une période s'étendant de 1789 à 1830, le développement d'un empire se divise en 3 ères, celles-ci rythmées par une vingtaine de technologies, toutes apportant progrès et puissance au pays.

Ces recherches technologiques, divisées en 4 genres, Ressources, Militaire, Politique et Commerce, n'ont pas de coût, mais on un temps d'attente avant leur mise en marche. Au début de la 1ère ère, le joueur possède 4 technologie, qui permettront, par le biais d'un système "d'arbre généalogique", d'améliorer le pays dans les 4 genres, avant d'arriver à la technologie "Ère suivante", la dernière de "l'arbre". Cette technologie n'apporte rien, matériellement, mais permet d'accéder à l'ère suivante, qui donnera un nouvel arbre technologique. Lors du passage à l'ère suivante, le joueur devra choisir une doctrine (démocratie, monarchie, etc.), qui auront chacune de particularités économiques, politique et militaire.

Les armées

L'armée est indispensable pour la sauvegarde d'un empire. Sans armée, le joueur ne pourra conquérir, et encore moins se défendre.

Créer troupes, chefs et armées

Il est donc impératif de lever un armée assez rapidement. Les technologies aideront le joueur à sophistiquer son armer et les matières premières ainsi que les vivres, à la créer ainsi qu'à la ravitailler. Pour lever un armée, il faut des troupes. Les troupes se recrutent dans les casernes, pour l'infanterie, dans les écuries, pour la cavalerie, et dans les arsenaux, pour l'artillerie. Plus la troupe a un faible coût, plus son temps de création, ses besoins en ravitaillement et sa puissances sont faibles. Au contraire, plus elle a un coût élevé, plus son temps de création, ses besoins en ravitaillement et sa puissances sont élevés. Les troupes "faibles" se recrutent dans les bâtiments militaire basiques, tandis que celles "élevées", se recrutent dans les bâtiments militaire supérieurs. Ainsi, plus la province possède de bâtiments militaires, plus elle peut produire des troupes.

Une fois créées, les troupes ne peuvent combattre directement. Elles doivent rejoindre une armée, dirigée par un chef. Le chef s'enrôle comme une troupe d'infanterie, dans une caserne. Et comme les troupes, le chef peut, grâce aux technologies et aux bâtiments, passé du stade "basique" au stade "supérieur", il peut monter en grade. Plus le grade d'un chef est élevé, plus il peut avoir de troupes dans l'armée qu'il dirige et plus les chances de victoires augmentent.

Ainsi, le joueur peut créer des armées prêtent à marcher sur l'Europe.

Déclaration de guerre

Avant d'envahir un pays, le joueur peut lui déclarer la guerre, par l'intermédiaire de l'interface diplomatique. Ou bien, il suffit de faire entrer un armée, sans prévenir l'adversaire : c'est une attaque surprise. Si le joueur a des alliés, il peut leur demander une intervention armée. Par contre, si le pays envahit possède des alliés, ces-dernier vont directement déclarer la guerre à l'envahisseur. C'est le système des alliances.

Une fois la guerre proclamée, l'envahisseur peut envoyer ses armées sur les provinces composant le pays ennemi. Alors, deux options apparaissent :

  • La province est libre de toutes armées défensives, elle passe donc sous contrôle de l'envahisseur.
  • La province est défendue par une armée ennemie,alors, une bataille fait rage.

Il faut préciser que seules 3 armées pourront combattre. Si d'autres armées sont présentes, elle serviront au renfort.

Avant le commencement de la bataille, un écran s'affiche, indiquant le lieu de la bataille, le niveau de la bataille, les effectifs des deux armées (attaquant et défenseur), les troupes composant les armées et un message demandant si le joueur souhaite "diriger personnellement la bataille" ou battre en retraite.

Si le joueur ne souhaite pas diriger personnellement la bataille, l'ordinateur le fera, mais les chances de victoire sont faibles. S'il décide de battre en retraite, il perdra beaucoup de troupes. Enfin, il peut diriger la bataille et tenter de remporter la victoire.

La bataille

Avant la bataille

Dans la bataille, il y a un défenseur, le joueur ayant une armée placée sur la province, ainsi qu'un attaquant, le joueur attaquant le défenseur par le biais de son armée, qu'il a déplacé vers l'armée ennemie, sur la carte du jeu.

Le défenseur se trouvera proche d'infrastructure défensives comme des maisons, des bois, des rochers...

Le joueur arrivera donc sur le terrain de bataille, avec une présentation rapide du terrain.

Il peut aussi choisir de placer ses troupes dans le lieu délimité par le carré rouge. Il placera ses troupes de manière stratégique, en leur faisant adopter des formations particulières, etc. Une fois ses troupes misent en place, la bataille peut commencer.

(Le joueur devra veiller à bien positionner ses troupes au début de la partie car il plus difficile de bien les organiser lors de la bataille).

Lors de la bataille

Pour gagner, il y a 2 options :

  • Victoire par le temps ; le joueur avoir rester en possession de 2 "positions stratégiques", pendant un temps délimité, sans se faire déloger par l'ennemi.
  • Victoire totale ; le joueur doit annihiler toutes les troupes ennemies.

Généralement, il est plus simple d'annihiler l'armée ennemie.

Il ne faut pas oublier que le joueur peut changer les formations, la vitesse, le mode d'attaque et autres compétences de ses troupes. Comme il ne faut pas oublier que les participants de la bataille peuvent demander des renforts (seulement si 4 armées sont placées sur la province de bataille)

Après la bataille

Une fois la bataille terminée, le joueur :

  • a gagné ; la province est sous son contrôle et l'armée ennemie défaite doit reculer jusqu'à la province précédente.
  • a perdu ; son armée défaite doit reculer jusqu'à la province précédente et la province qu'il convoitait reste sous contrôle ennemi.

Voilà comment se déroulent les opérations sur terre.

Les navires

Chaque empire peut posséder des navires, s'ils ont au moins 1 accès à la mer, c'est à dire un port. En 1789, c'est à dire au début d'une partie :

  • la France possède 2 ports (Bretagne et Provence)
  • la Grande-Bretagne, 3 ports (Angleterre, Écosse et Irlande)
  • la Russie, 2 ports (Izhora et Koursk)
  • la Prusse, 1 port (Prusse Orientale)

Seule l'Autriche ne possède d'accès à la mer.

Créer les navires

Comme les troupes, les navires se créer dans des bâtiments, que les recherches technologiques mettent en place, comme le chantier naval ou le port de commerce. Le principe de bâtiments "basiques" et "supérieurs" s'applique aussi dans la marine.

Déclaration de guerre

Contrairement aux armées, deux navires de factions différentes ne peuvent engendrer une guerre. Il faut donc la déclarer par le biais diplomatique.

Une fois la guerre déclarer, lorsque le joueur placera un navire dans les eaux ayant un navire ennemi, un bataille aura lieu.

Avant le commencement de la bataille, un écran s'affiche, indiquant le lieu de la bataille, le niveau de la bataille, les effectifs des de l'attaquant et du défenseur, les navires présents lors de la bataille et un message demandant si le joueur souhaite "diriger personnellement la bataille" ou battre en retraite.

Si le joueur ne souhaite pas diriger personnellement la bataille, l'ordinateur le fera, mais les chances de victoire sont faibles. S'il décide de battre en retraite, il perdra beaucoup de navires. Enfin, il peut diriger la bataille et tenter de remporter la victoire.

La bataille

Les unités

Les unités du jeu ont la même morphologie mais n'ont pas les mêmes compétences, suivant les factions.

Les troupes

Les troupes de chaque pays, empires comme pays mineurs, sont classées de la plus faible à la plus puissante, et mise en place de la manière Infanterie, Cavalerie puis Artillerie, éventuellement suivie d'Unités Spéciales.

  • La France
  1. Conscrits
  2. Fusiliers
  3. Grenadiers
  4. Gardes Impériaux
  5. Voltigeurs
  6. Tirailleurs
  1. Hussards
  2. Lanciers
  3. Grenadiers à cheval
  4. Cuirassiers
  1. Canon de 12 livres
  2. Howitzer
  3. Canon de 6 livres
  4. Artillerie montée
  5. Howitzer monté
  • La Grande-Bretagne
  1. Fantassins de ligne
  2. Grenadier Guards
  3. Black Watch
  4. Fantassins Legersy
  5. Fusilliers
  1. Hussards
  2. Household Cavalery
  3. Lifeguards
  1. Canon de 12 livres
  2. Howitzer
  3. Canon de 6 livres
  4. Artillerie montée
  5. Howitzer monté
  1. Fusées Congreves
  • La Russie
  1. Conscrits
  2. Mousquetaires
  3. Grenadiers
  4. Fantassins Ismailovski
  5. Fantassins légers
  6. Chasseurs
  1. Hussards
  2. Cosaques
  3. Dragons
  4. Garde du Tsar
  1. Canon de 12 livres
  2. Howitzer
  3. Canon de 6 livres
  4. Artillerie montée
  5. Howitzer monté
  • La Prusse
  1. Landwehr
  2. Mousquetaires
  3. Grenadiers
  4. Gardes Royaux
  5. Fantassins légers
  6. Jäger
  1. Hussards
  2. Uhlans
  3. Dragons
  4. Cuirassiers
  1. Canon de 12 livres
  2. Howitzer
  3. Canon de 6 livres
  4. Artillerie montée
  5. Howitzer monté
  • L'Autriche
  1. Landwehr
  2. Mousquetaires
  3. Grenadiers
  4. Gardes Royaux
  5. Grenzer
  6. Jäger
  1. Hussards hongrois
  2. Uhlans
  3. Dragons autrichiens
  4. Cuirassiers
  1. Canon de 12 livres
  2. Howitzer
  3. Canon de 6 livres
  4. Artillerie montée
  5. Howitzer monté
  • Autres nations
  1. Infanterie 1
  2. Infanterie 2
  3. Infanterie 2
  4. Infanterie 4
  5. Infanterie 5
  6. (Infanterie 6)
  1. Cavalerie 1
  2. Cavalerie 2
  3. Cavalerie 3
  4. Cavalerie 4
  1. Canon de 12 livres
  2. Howitzer
  3. Canon de 6 livres
  4. Artillerie montée
  5. Howitzer monté
  1. (Spéciale 1)

Les navires

Les navires sont le même pour toutes les nations :

  1. Sloop
  2. Frégate
  3. Navire de ligne

Liens externes

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