In Nomine Satanis/Magna Veritas

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In Nomine Satanis/Magna Veritas (INS/MV) est un jeu de rôle. Dans In Nomine Satanis, les joueurs incarnent un groupe de démons, chacun aux ordres d'un prince-démon. Dans Magna Veritas, ils incarnent un groupe d'anges, chacun aux ordres d'un archange. Dans les deux cas, ils sont incarnés dans des corps humains de nos jours, et doivent faire attention à ne pas se faire remarquer par les humains. L'ambiance est généralement au second, voire au troisième degré.

Sommaire

Le jeu en lui-même

INS/MV a connu quatre éditions ; la dernière est sortie en juin 2003. La quatrième édition se présente sous la forme d'un fourreau en carton rouge illustré contenant trois livres ; l'un contient les règles, les deux autres sont voués au background et aux scénarios pour les anges et pour les démons. Ce jeu proposé par Croc (même si l'idée originelle ne provient pas de lui mais d'un ancien groupe d'amis) et Mathias Twardowski est édité par Siroz, une marque d'Asmodée. C'est le jeu de rôle français le plus populaire en France. Il a été traduit en allemand, espagnol et polonais, et a vu une adaptation américaine nommée In Nomine. Cette adaptation a subi de nombreuses modifications par rapport à l'original, et certains rôlistes la voient comme une version édulcorée.

Après 17 ans d'existence (un âge exceptionnel pour un jeu de rôle de création française), Asmodée annonce l'arrêt des publications d'INS/MV. En novembre 2006, le supplément On ferme !, qui clôt les nombreuses intrigues encore en suspens, termine l'édition du jeu.

A noter qu'un supplément "posthume" mais néanmoins officiel, INS/MV Apéro, fournit une version remaniée et allégée des règles de la quatrième édition pour des parties rapides.

Les anges et les démons

Par défaut, les personnages-joueurs jouent chacun un ange ou un démon. Ceux-ci sont incarnés dans des corps humains de nos jours. Les anges s'incarnent dans le corps d'un humain consentant, et les démons dans le corps d'un humain qui vient de décéder. La seule chose qui, extérieurement, les différencie d'un humain normal est leurs différents pouvoirs. Ils possèdent aussi souvent une ou plusieurs limitations ou blâmes, qui sont des manifestations physiques ou psychiques de leur nature surnaturelle. Par exemple, un démon pourrait ainsi avoir une queue qui pousse entre les fesses, tandis qu'un ange pourrait voir interdit tout contact avec une personne du sexe opposé.

Chaque ange est au service d'un archange, parmi une vingtaine différents. De même, chaque démon est au service d'un prince-démon, parmi une trentaine différents. Chaque supérieur octroie à ses serviteurs des pouvoirs spécifiques, et lui donne un certain genre. Par exemple, Laurent, Archange de l'Epée, donne souvent aux anges à son service des capacités de combat et de commandement. Ses anges auront souvent une apparence paramilitaire et auront tendance à voter à droite. Au contraire, Novalis, Archange des Fleurs, accorde à ses anges des pouvoirs permettant de calmer les humains. Ces anges-là seront souvent habillés en hippies et proclameront des idées telles que la paix, l'amour, et la légalisation du cannabis. Les mêmes différences existent parmi les démons. Dans la première édition, il y avait une seule "vraie" religion, défendue par les forces du Bien : le catholicisme. Puis des archanges et des princes-démons musulmans sont apparus. Il arrive que les archanges musulmans ne s'entendent pas parfaitement avec leurs homologues chrétiens...

Cependant chaque ange ou démon est unique et rien ne l'oblige à coller totalement à son supérieur.

Chaque ange ou démon dispose de pouvoirs surnaturels tels que "jets de flammes" ou "télépathie". Ces pouvoirs sont néanmoins à utiliser avec parcimonie, tout d'abord car on doit dépenser des points de pouvoir, et ensuite car les humains ne doivent jamais suspecter la présence sur Terre d'êtres surnaturels.

Les suppléments Berserker et Mindstorm pour la première édition, puis Les Petites apocalypses pour la quatrième, proposent de jouer des membres de la Troisième Force plutôt que des anges ou des démons. La Troisième Force est composée de héros païens réincarnés, d'humains dotés de pouvoirs psioniques, d'humains pratiquant la sorcellerie, d'anges ou démons renégats, et de diverses créatures magiques, bref de tous les êtres surnaturels qui n'appartiennent ni aux forces du Bien ni à celles du Mal.

Univers

INS/MV se déroule dans le monde que nous connaissons, mais avec l'ajout de créatures surnaturelles cachées parmi les humains. Plusieurs événements de notre histoire réelle sont, dans INS/MV, liés aux machinations des différentes factions du grand jeu. Peu décrit dans les livres de base de la première édition, l'univers d'INS/MV et son histoire ont été développés au fur et à mesure, en particulier dans le supplément Heaven & Hell.

Ce qui suit dévoile des éléments du background réservé aux meneurs de jeu..

Les marches

Au-delà de l'univers que nous connaissons, l'univers est composé de différents plans parallèles ou marches intermédiaires. Elles sont généralement décrites par les auteurs du jeu comme les étages d'un gratte-ciel. Dans New World Order apparaissent les ley lines, des sortes de cables qui relient les marches entre elles, mais ces ley lines sont de moins en moins apparues dans des suppléments ultérieurs.

Tout en haut de l'immeuble, il y a la marche du Paradis. Tout en bas se trouve l'Enfer. Au rez-de-chaussée, il y a le Purgatoire, à égale distance du Paradis et de l'Enfer, et à l'entresol se situe la marche terrestre. Une autre marche importante est la marche des rêves et des cauchemars ou MRC, qui a tendance à se déplacer.

Il existe aussi des marches moins importantes, comme les marches des différents panthéons païens (Asgard pour les dieux Vikings, Tír na nÓg pour les Celtes, New Olympus pour les Gréco-Romains, et Héliopolis pour les Égyptiens) ou bien la marche des fées. Certaines créatures très puissantes, surtout le prince-démon Beleth et l'archange Blandine, ont aménagé quelques marches en univers de poche. Le plus connu est la marche du Gothic Horror, un monde créé par Beleth en s'inspirant des romans d'horreur gothique.

Histoire

L'univers d'INS/MV a été créé par Dieu il y a plusieurs milliards d'années. Dieu a ensuite créé Yves, le premier archange de puissance, puis le Paradis et les autres anges de puissance, qui étaient les futurs archanges et princes-démons. Il a enfin créé les anges, puis s'est reposé.

À l'apparition des dinosaures, Dieu envoya les anges de puissance Dominique et Andromalius les évangéliser et leur fournit un prophète nommé Denver, que les deux frères ont fait se crucifier pour impressionner les autres dinosaures. Mais les dinosaures étaient trop stupides pour être convertis, et Dieu a choisi de les détruire pour effacer ce fiasco.

Mais les premiers hommes ont fasciné plusieurs anges, surtout Samaël alias Lucifer. Ce charismatique ange de puissance a proposé Samaël y voyait une espèce libre, dotée d'une grande intelligence. Son seul défaut, c'était qu'elle était particulièrement fragile. Il eut alors une idée : permettre aux archanges, qui étaient forts mais qui n'avaient aucune liberté, de se reproduire avec les humains pour les rendre résistants et donc parfaits. Il soumit cette idée à Dieu lors d'un grand conseil rassemblant tous les premiers-nés. Mais sa proposition fut violemment rejetée par Dieu, ce qui l'ébranla fortement ; c'était en effet la première fois que Dieu lui refusait quelque chose.

Il décida donc de passer outre et de descendre sur Terre sans l'aval de Dieu avec d'autres anges qui avaient adhéré à ses idées. De leurs unions avec les humains naquirent une race de géants, les nephilim. Mais Dieu n'allait pas laisser passer cela. Il réunit un second conseil extraordinaire et demanda à Samaël de s'excuser. Celui-ci refusa et une guerre éclata dans la Cité éternelle. D'un côté Samaël et ses suivants, de l'autre les armées de Dieu. Au milieu de la bataille, Dieu projeta Samaël à travers les marches, accompagné de ceux qui l'avaient soutenu.

Et ils tombèrent jusqu'à la dernière marche, blessés par la chute et la distance qui les séparait de la puissance divine qui les avait créés. Ils décidèrent de changer de nom pour marquer ce passage à une nouvelle existence. Samaël se fit alors appeler Satan. Il construisit dans cette marche l'Enfer et la cité de Dis en sept ans là où Dieu avait mis sept jours à créer l'univers.

Commença alors une guerre, qui dure encore aujourd'hui, où les forces du Bien et celles du Mal s'affrontent pour conquérir l'âme de l'Homme.

Vers l'an -6000, Dieu a fait une expérience, en créant le Jardin d'Éden, un lieu protégé du danger et de l'influence de la société humaine, et en y plaçant un couple d'humains dont il avait modifié les gênes pour leur donner des pouvoirs. Il voulait voir ce que donnaient des humains qui ne seraient pas influencés par la société. Mais l'expérience tourna court quand Satan fit succomber Ève à la tentation. Dieu relâcha alors le couple parmi les autres hommes, avec lesquels ils se mélangèrent. Les descendants d'Adam et Ève ont conservé une partie de leurs pouvoirs et sont maintenant appelés les psis.

La guerre entre Enfer et Paradis continuait, de façon assez frontale : épées contre épées, etc. Mais Jésus, un ange de puissance qui avait toujours été le favori de Dieu, s'incarna sur Terre au Ier siècle dans le corps d'un nourrisson, afin d'apporter le message divin aux hommes. Cette tentative, qui finit avec sa crucifixion eut beaucoup plus de succès que les précédentes. Elle donna aussi une nouvelle idée à Dieu : rendre la guerre contre l'Enfer plus discret et réglementé. Ce conflit prit le nom de « Grand Jeu ». Les grandes mesures qui apparurent furent, entre autres, l'instauration du principe de discrétion, qui veut que l'existence des anges et démons soit cachée aux humains, et l'incarnation des anges et des démons dans des corps humains.

Cette dernière phase du Grand Jeu vit plusieurs événements importants. Les dieux païens étaient apparus pendant l'antiquité, formés par les rêves des humains ou, selon le supplément Sur la Terre comme au Ciel, par des psis qui avaient récupéré des morceaux de la pomme du Jardin d'Éden. Mais la montée en puissance du christianisme, ainsi que les combats musclés entre démons et païens, ont porté des coups sévères aux panthéons païens qui ont perdu l'essentiel de leur puissance depuis. Dans le même temps, les fées et les dragons, des créatures d'origine inconnue, furent exterminées par l'archange Georges, qui fut mis à la retraite pour cette raison.

L'essor de l'Islam au VIe siècle est interprété, dans INS/MV, par le départ de trois anges puissants, Eli, Hassan et Khalid, qui, menés par l'archange Gabriel, voulaient réformer la chrétienté en croyant avoir le feu vert de Dieu. Au lieu de cela, Gabriel a disparu et les trois nouveaux archanges se sont retrouvés en conflit ouvert avec la chrétienté, conflit dont l'apogée fut un duel entre Khalid et l'archange Laurent à la bataille de Poitiers. L'enfer a, de son côté, infiltré cette religion en y dédiant deux nouveaux princes-démons, Dajjâl et Majûj.

Ton et humour

INS/MV est, selon ses auteurs, fait pour être joué avec humour et un certain second degré. Cet humour permet au jeu de ne pas être toujours politiquement correct. Une partie de cet humour vient de ce que le jeu exploite un événement de l'histoire réelle pour en faire une base de scénario. Que se passerait-il par exemple si un ange particulièrement crétin et fanatique réagissait violemment à la victoire d'un "transsexuel déicide" au concours Eurovision de la chanson ? Et si un prince-démon musulman était spécialisé dans le détournement d'avions ? Les grands de ce monde sont-ils manipulés? Par un ou plusieurs camps ?

Malgré le thème du jeu, les auteurs tentent d'éviter de tomber dans le manichéisme. Ainsi certains anges méprisent les humains, tandis que certains démons peuvent s'attacher à eux. Certains skinheads fanatisés, enrôlés comme force de frappe par les forces du Bien, ne sont pas forcément de bonne compagnie. Les différents archanges et princes-démons n'étant pas d'accord sur la meilleure façon de faire le Bien ou le Mal, les luttes internes (violences ou magouilles) sont fréquentes dans les deux camps.

Système de jeu

Dès la première édition, le jeu INS/MV a employé un système de jeu unique. Pour résoudre une action, on emploie la Table Unique Multiple. Ce tableau à double entrée donne le nombre à obtenir pour réussir l'action, en fonction de la compétence du personnage et de la difficulté de l'action. Ensuite on lance un dé 666, composé de trois dés à six faces, qui forment à eux trois un nombre à trois chiffres. Les chiffres des centaines et des dizaines établissent l'échec ou la réussite de l'action, tandis que le chiffre des unités donne l'ampleur de la réussite ou de l'échec.

Il existe deux résultats spéciaux : un 111 représente une intervention de Dieu, et est donc une réussite critique pour un ange et un échec critique pour un démon. Inversement, un 666, le nombre de la bête, représente une intervention de Satan, et est donc une réussite critique pour un démon et un échec critique pour un ange. Ces critiques ont souvent un effet humoristique.

La quatrième édition a transformé la Table Unique Multiple en Ligne Unique Multiple (surnommée "la belle LN") mais son emploi est très similaire.

Liste de suppléments et éditions

Première édition

  • Première édition, publiée en 1990 sous forme d'une boîte contenant 3 livrets
  • Intervention divine (1990)
  • Daemonis Compendium (1990)
  • Écran de la première édition (1990)
  • Berserker (1990)
  • Baron Samedi (1990)
  • Mors Ultima Ratio (1991)
  • Demonix remix (1991)
  • Il était une fois (1991)
  • Mindstorm (1991)
  • Insh'Allah (1992)

Seconde édition

  • Seconde édition, publiée en 1993
  • Écran de la seconde édition (1993)
  • Scriptarium Veritas (1993)
  • Dementia Profundis (1993)
  • Heaven & Hell (1994)
  • Muchos pesos capharnaum (1994)
  • Deus Ex Machina (1995)
  • Rigor Mortis (1996)

Troisième édition

  • Troisième édition, publiée en 1997 sous la forme d'un livre imprimé tête-bêche, accompagné d'un livret petit format.
  • Écran de la troisième édition (1997)
  • Hell on Wheels (1998)
  • Liber Angelis (1998)
  • Sympathy for the Devil (1999)
  • Liber Daemonis (1999)
  • Habeas Corpus (1999)
  • New World Order (2000)
  • Encyclopedia Spiritis volume 1 : Les Forces du Bien (2000)
  • Encyclopedia Spiritis volume 2 : Les Forces du Mal (2001)
  • Old School (2001)
  • Le Guide de la Troisième Force (2002)

Quatrième édition

  • Quatrième édition, publiée en 2003 sous la forme d'un fourreau contenant trois livrets ; réimprimée en 2006 sous la forme d'un seul livre.
  • Écran de la quatrième édition (2003)
  • FIRE & Ice (2003)
  • Fire & ICE (2003)
  • Jésus reviens ! (2004)
  • Sur la Terre comme au Ciel (2004)
  • Les Petites apocalypses (2004)
  • Angelots en gelée (2005)
  • La Bible à Dudule (2005)
  • On Ferme ! (2006)

Liens externes

INS/MV dans la scénariothèque

Site qui permet le téléchargement de toutes les extensions épuisées a la vente de INS/MV xxiemeciel.com (Légal et autorisé par Asmodée Edition)

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