Jeu de rôles

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Jeu de rôle
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Systèmes et Mécanismes
Systèmes • Mécanismes • ScénarioRôle (jeu d'acteur) • Probabilités des désJeu de rôle psychologique
Jargon
Meneur de jeuPersonnage joueurPersonnage non-joueurLexique
Voir aussi
Jeu d'aventure • (jeu vidéo) • Grandeur nature (semi-réel) • Jeu de cartes à collectionnerJeu de sociétéJeu à rôlesMMORPGJeu de figurinesLivre-jeuMurder partyJeu de guerre
Méta
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Un jeu de rôle, souvent abrégé en JdR, parfois appelé jeu de rôle sur table pour le différencier des jeux de rôle psychologiques, est un jeu de société dans lequel plusieurs participants créent et vivent ensemble une histoire par le biais de dialogues, chacun incarnant un personnage. Le support de l'imaginaire est très important et des dés, du papier et des crayons constituent l'essentiel des accessoires nécessaires pour jouer. Les rôlistes (néologisme créé dans les années 1980) font une interprétation du rôle de leur personnage.

Les jeux de rôle se distinguent des autres jeux de société car il n'y a généralement ni gagnant ni perdant. Ils sont une forme interactive de conte, basée sur des relations sociales et collaboratives plutôt que sur la compétition. La fin d'une partie ne désigne pas forcément un gagnant unique. Le but du jeu est simplement le plaisir qu'on éprouve à participer à une histoire, à interpréter un rôle et à faire évoluer son personnage pour le rejouer dans une partie future.

Les jeux de rôle réunissent un meneur de jeu (MJ), aussi appelé maître de jeu, et un groupe de joueurs. La fréquence des séances de jeu est très variable (jours, semaines, mois…), ces dernières durant généralement plusieurs heures suivant l'envie et la disponibilité des participants. La tradition rôliste veut qu'une bonne partie de jeu se mesure en quatre à huit heures, voire douze heures et plus, agrémentées de pauses. Tout dépend de la longueur de l'aspect simulationniste des règles et/ou de la capacité des joueurs à rentrer dans l'ambiance.

Tout le monde (ou presque) a déjà fait du jeu de rôle, du moins dans sa forme dite « primaire » : de fait, les enfants dans la cour d'école qui s'interpellent de la sorte — « On dit que tu es le gentil et moi le méchant ! » — font ce que l'on pourrait appeler une forme simple du jeu de rôle.

On peut décrire le jeu de rôle comme une réalité virtuelle sans ordinateur. Mais on peut presque le comparer à une histoire racontée au coin du feu si chacun des participants raconte son histoire en l'ajoutant à la trame centrale et s'ils jouent sans aucun support (dés...) durant la séance. On peut aussi faire l'analogie avec le théâtre d'improvisation, où un juge donne des éléments imposés à des acteurs.

Sommaire

Limites et interactions du jeu de rôle

Se rassembler

Joueurs du jeu L'Œil noir au Burg-Con à Berlin 2009.

Le jeu de rôle rassemble un maître de jeu (abrégé en MJ) et plusieurs joueurs autour d'une même table, des apartés étant possibles entre joueurs ou entre le MJ et un ou plusieurs joueurs. Cependant, pour des raisons pratiques (le maître du jeu gérant l'ensemble de l'univers extérieur aux personnages), il est nécessaire que les joueurs soient rassemblés la plupart du temps, ce qui conduit à ce que leurs personnages agissent souvent de concert. C'est l'une des principales limites du jeu de rôle : les personnages incarnés doivent dès le départ former un groupe ayant des intérêts communs. Cette limitation peut poser des problèmes aux joueurs souhaitant interpréter des personnalités fortes, qui n'ont pas nécessairement leur place dans un groupe, mais cela amène justement un côté intéressant : la gestion des conflits au sein du groupe, pouvant se solder de plusieurs manières (mort ou retrait d'un personnage, changement de point de vue, etc.)

Pas de limites ? Un peu, beaucoup, pas... d'imagination

Le jeu de rôle se veut ludique et bon enfant. Il se peut aussi qu'il soit immersif dans une certaine mesure. Une partie de JdR a toujours un début programmé et une fin dans le temps réel : on s'assoit autour d'une table entre amis pour passer un bon moment le temps d'une soirée. L'immersion (plus ou moins importante, suivant les jeux et la personnalité des joueurs et du meneur de jeu) dans le personnage et dans la narration d’une histoire a bien lieu entre ces limites.

La richesse du JdR : les interactions

Une partie de jeu de rôle est donc une interaction entre les participants. Il s'agit de la construction collective d'une histoire imaginaire qui se déroule et prend forme au fur et à mesure de l'avancement de la partie. Il ne s'agit pas de la construction d'un récit ou d'un spectacle, l'objet du jeu de rôle est le plaisir des participants à vivre dans l'instant l'histoire en construction.

Il existe deux sortes d'interactions :

  • Le "roll-play" (traduction littérale : lancer les dés) ou le méta-jeu, aussi appelé le jeu rationnel : les participants utilisent leur rationalité de joueur pour susciter des situations intéressantes, ils mettent en œuvre des stratégies à partir de connaissances que ne peuvent pas avoir les personnages interprétés (par exemple : la connaissance des règles du jeu) ; ils pourront ainsi agir en fonction de ce qu'ils anticipent des motivations des autres joueurs et de leur personnage ; cette position implique une distance analytique avec l'imaginaire.
  • Le "roleplay" ou l'interprétation du rôle, aussi appelé jeu théâtral : le participant se concentre sur son personnage imaginaire, endosse la rationalité et les émotions de celui-ci ; il met de côté ce qu'il peut comprendre en tant que joueur pour adopter une proximité subjective avec l'imaginaire.

Selon les pratiques de jeu de rôle, chacun de ces niveaux peut avoir plus ou moins d'importance. Certains rôlistes s'attachent plus au jeu rationnel en cherchant par exemple à faire progresser les statistiques de leurs personnages ou encore à résoudre une énigme, ce qui peut se faire en excluant totalement l'interprétation du rôle. À l'inverse, l'interprétation du rôle peut revêtir pour d'autres rôlistes une importance considérable, les émotions du personnage étant le seul centre d'intérêt pour le participant. Nombre de rôlistes articulent constamment les deux niveaux pour instaurer une sorte de dialogue entre eux. Le jeu rationnel permet par exemple de construire des situations intéressantes à vivre en roleplay. À l'inverse, le roleplay peut servir à donner de la profondeur au personnage et à rendre plus convaincants les succès du jeu rationnel.

Une polémique historique : le JdR avec ou sans s

Historiquement, la première orthographe fut « jeu de rôle » (sans s à rôle), correspondant à l'orthographe utilisée en psychologie. Au milieu des années 1990, le magazine Dragon commença à écrire « jeu de rôles » (avec un s à rôle). Actuellement, les deux orthographes sont utilisées, l'orthographe sans s est majoritaire dans les publications, l'orthographe avec un s est surtout utilisée par l'éditeur Asmodée (on peut lire l'orthographe sans s dans la version 3 de Donjons et dragons et de lire l'orthographe avec un s dans l'édition 3.5).

Les tenants du s justifient que l'on joue plusieurs rôles. Grammaticalement, le changement n'est pas anodin :

  • Sans s, « rôle » est le complément du nom « jeu », le rôle est donc la nature du jeu ;
  • Avec un s, « rôle » est le complément circonstanciel de moyen (comme dans « jeu de cartes »), le rôle est donc un accessoire du jeu au même titre que les crayons ou les dés.

Dans le présent article, nous utilisons l'orthographe « historique ».

Voir aussi : Jeu à rôles.

Le jargon

Article détaillé : Lexique du jeu de rôle.

Dès le début, les pratiquants du jeu de rôle, les rôlistes, ont développé un jargon technique à base de franglais, les premiers jeux n'étant disponibles qu'en anglais. Certains termes français, créés dans des clubs, se sont répandus à la faveur des conventions et par les journaux spécialisés.

Les systèmes de jeu

Article détaillé : Systèmes de jeux de rôle.

Tous les JdR associent un système ou moteur de jeu, chargé de traduire les idées des joueurs en actions des personnages et réciproquement, ainsi qu'un univers généralement différent du monde réel et plus ou moins élaboré.

En pratique, le système ne peut rendre compte de la totalité du monde réel ou imaginaire. Cette insuffisance radicale est une des causes majeures du foisonnement des JdR, chacun réglant à sa façon cette difficulté par

  • L'évitement
  • Le développement
  • La fusion

L'évitement : le jeu assume une certaine focalisation sur certains aspects, et adapte l'univers en conséquence. C'est la stratégie la plus générale, ce qui explique qu'il est rare de retrouver le même système dans plusieurs jeux. Les règles sont considérées comme interprétatives, le bon sens des joueurs restant primordial même si on admet une certaine latitude héroïque (permettant par exemple des performances athlétiques significativement au-delà des records mondiaux).

Le développement : le jeu assume une certaine incomplétude, et, à l'instar d'un progiciel, il laisse les joueurs lui donner véritablement corps. En pratique, cela est plus utilisé pour la partie monde, ou un scénario, à charge pour les joueurs d'y coller un système de leur choix. Mais plusieurs systèmes ont toutefois été créés avec une idée universelle, notamment le système Basic Role-Playing, extrapolé en 1980 de RuneQuest (qui, lui, date de 1978), GURPS (General Universal Role Playing System, de 1986) qui ne fixe que les "règles physiques" inhérentes au système laissant ainsi une totale liberté d'interprétation sur le choix de l'univers du jeu (médiéval, contemporain, anticipation…), ou encore le système des séries Rolemaster et Spacemaster.

La fusion : solution radicale et parfois présentée de façon très élégante, elle consiste à faire du système l'univers : il n'y a rien dans l'univers que ce que le système peut traduire. Cela permet au joueur d'assumer sa nature de joueur jusque dans l'univers du jeu. C'est généralement la solution pour les jeux informatiques, elle est plus rare autour de la table.

Histoire

Du jeu de guerre au jeu de rôle

Les débuts de l'histoire moderne du jeu de rôle se confondent avec l'extrême popularité des jeux de guerre, les jeux de simulation de batailles militaires, de la fin des années 1960. Gary Gygax créa dans cette mouvance un nouveau type de jeu de guerre lié à la parution du Seigneur des Anneaux en 1966 aux États-Unis. Ce jeu de guerre, appelé ChainMail, mettait en jeu pour la première fois des créatures fantastiques et de la magie. L'innovation qui devait permettre le passage au jeu de rôle était une règle optionnelle : une section permettait le combat « un contre un » (ce que l'on nomme maintenant « échelle subtactique ») ; en effet, jamais auparavant une figurine n'avait représenté un individu, mais plutôt une armée ou une unité de combat. Le joueur pouvait donc s'y identifier. Le succès de cette innovation auprès des joueurs fit boule de neige.

En collaboration avec Dave Arneson, considéré comme le co-créateur du jeu de rôle, ils publièrent en janvier 1974 Dungeons & Dragons, le plus célèbre et le plus ancien des jeux de rôle, proposant aux joueurs d'évoluer dans un monde médiéval-fantastique à la Tolkien en explorant les souterrains du sinistre Donjon de Blackmoor. Ils créèrent le concept de jeu de rôle en voulant faire vivre leurs soldats en dehors des champs de bataille.

Les mille exemplaires artisanaux de cette première édition trouvèrent rapidement preneurs. Une nouvelle édition, améliorée, vit le jour. D'autres éditeurs de jeux de guerre décidèrent de se mettre à ces nouveaux jeux, dont certaines comme The Chaosium et Game Designers' Workshop auront un succès durable.

Les thèmes se diversifièrent après s'être concentrés sur le médiéval-fantastique (Tunnels & Trolls en 1975) : d'abord Metamorphosis Alpha, genre de donjon dans un immense vaisseau spatial qui n'apportaient que peu de nouveautés, mais surtout Traveller, premier véritable jeu de rôle de space opera.

Donjons et Dragons

Article détaillé : Donjons et Dragons.

La première diffusion confidentielle de la version anglaise de Donjons et Dragons en France ouvrit la porte à une traduction, brisant ainsi la barrière de la langue. Le premier jeu de rôle original en français, de thème médiéval-fantastique, est publié en 1983 : L'Ultime épreuve.

Le succès de Donjons et Dragons et des autres jeux de rôle fut important : de 1974 à 1982, plus de deux millions et demi d'exemplaires de Donjons & Dragons furent vendus. En 1988, les ventes montaient à 8 millions d'unités pour ce seul jeu, chiffres jamais atteint par les jeux de guerre à l'origine des jeux de rôle.

Depuis, de très nombreux jeux ont fait leur apparition dans tous les pays. Certains abordent la plupart des thèmes chers aux œuvres de fiction tels que le médiéval-fantastique, l'horreur, la science-fiction, le cyberpunk. D'autres s'inspirent plus de l'histoire ou de l'actualité, et quelques-uns proposent des thèmes insolites tels que les toons, personnages de dessins animés.

Une exception française

Contre toute attente, dans les années 1980, la traduction de L'Appel de Cthulhu remporte un large succès en France, alors qu'il n'a eu que peu de succès aux États-Unis. À priori, l'explication tient au fait que les joueurs ne sont pas tenus à leurs personnages, font une enquête le temps d'une soirée, le tout baignant dans l'atmosphère des romans d'horreur de H. P. Lovecraft. Bref, prenant à contre-pieds tous les piliers du genre de Donjons et Dragons.

De même en France, l'émergence du jeu de rôle au milieu des années 1980 doit beaucoup au magazine Jeux & Stratégie, qui publia en 1983 en hors-série le jeu de rôle Mega, vendu en kiosque, et à l'éditeur Folio Junior qui commercialisait des Livres dont VOUS êtes le Héros au format poche (l'éditeur Gallimard a repris leur édition à ce jour). L'édition française de ces livres est beaucoup plus luxueuse que l'édition anglaise originale, ce qui a sans doute contribué au succès de cette série. S'ils ne sont pas des jeux de rôle, ils constituent quand même une bonne introduction à ses principes. Folio éditait également, toujours en format de poche : Les Terres de légende et L'Œil noir qui constituent des jeux de rôle à part entière. Ces jeux connaissent encore aujourd'hui une forte notoriété même si D&D conserve la préférence du public.

Les belles années

En 1991 est publié Vampire : la Mascarade, un jeu plus axé sur les personnages, leur personnalité et leur interprétation par les joueurs. Ce jeu met en avant la notion d'approche « narrative » du jeu (le but étant de bâtir une histoire, la logique est donc de faire primer la narration sur les jets de dés, le tout dans l'intérêt de l'ambiance), se focalise plus sur des conflits d'intérêts entre factions opposées (donnant au jeu une saveur politique en conférant un rôle central aux relations interpersonnelles et intrigues qui en découlent) et donc plus sur le "roleplaying" que sur la progression de puissance à la D&D. Ce concept remporte un vif intérêt et beaucoup de rôlistes se détournent de D&D pour aller sur des jeux qu'ils considèrent, sans doute à raison, plus matures: l'atmosphère développée par Vampire : la Mascarade, dite "gothique-punk", se veut résolument adulte. Une révolution était en marche et beaucoup de jeux adoptèrent plus tard la même démarche.

Le déclin

La stigmatisation

Dans la nuit du 8 au 9 mai 1990, a lieu l'affaire de la profanation du cimetière juif de Carpentras. Un lien est établi à tort entre le jeu de rôle et ce crime. Dès lors se développe souvent une stigmatisation du "milieu rôliste", étiqueté par certains comme un rassemblement de personnes déviantes, voire dangereuses, à tendance morbide. Le 11 octobre 1995, l'émission Bas les masques de Mireille Dumas nommée Attention, jeux dangereux, restée tristement célèbre parmi les rôlistes, alerte l'opinion sur la prétendue nocivité supposée du jeu de rôle. Même si la piste des pratiquants de jeu de rôle fut par la suite écartée par les enquêteurs, le stigmate restera persistant.

L'essoufflement

En 1993 arrivent d'autres loisirs qui ébranlent le petit monde des jeux de rôle et de simulation : les jeux de cartes à collectionner (JCC), le premier étant Magic : l'assemblée, un jeu de cartes à thème médiéval fantastique. En parallèle, le jeu vidéo s'est approprié l'idée de jeu de rôle (souvent désigné par l'acronyme anglais RPG), plus facile d'accès et laissant la part belle au principe d'accumulation de puissance (points d'expériences et objets magiques) au détriment du jeu d'acteur. C'est pourquoi ils ont un rôle de bouc émissaire. Mais, cela n'est pas aussi simple de définir les causes de ce déclin : certains rôlistes se sont tournés vers eux mais ils ont également attiré à eux de nombreux jeunes joueurs, dont une partie a évolué vers les jeux de rôle.[réf. souhaitée] Le phénomène a pris une telle ampleur que Wizards of the Coast, les créateurs de Magic, a racheté TSR, la plus importante société produisant des jeux de rôle, dont Donjons et dragons.

Le rôle du support papier

Aux débuts du jeu de rôle, tous les livres de JdR étaient imprimés en noir et blanc avec des illustrations semi-amateurs (cf. "Chainmail", "Rolemaster", etc. ). Aujourd'hui, le public rôliste s'est accoutumé aux maquettes propres, bien brochées et imprimées en quadrichromie sur papier glacé au grammage adéquat, le tout avec des photomontages de grande qualité. La production française actuelle se compose en bonne partie de livres d'une qualité graphique excellente. Facteur de déclin pour les uns ou de progrès pour les autres[réf. nécessaire], le support papier a joué son rôle dans l'évolution du jeu de rôle.[non neutre] Le besoin en qualité pour les livres de JdR et d'un standard d'impression pour les éditeurs ont grossi exponentiellement au fur et à mesure des années[non neutre] ; avec des illustrations, des images d'artistes reconnus et des photomontages complexes : le livre de JdR est devenu non plus seulement un livre des règles, mais un objet de collection qui doit trôner fièrement sur les étagères d'une bibliothèque bien fournie : là aussi, la manie commerciale des éditeurs de faire un JdR non plus en un seul livre mais de le diviser en plusieurs suppléments n'a pas arrangé le tout.[réf. nécessaire]

Le stéréotype du rôliste est supposé être un adolescent sans revenu fixe, et avec peu d'argent[réf. nécessaire]. Mais sachant que les rôlistes des années 1980 ont vieilli et considérant l'amélioration de la qualité des produits, il est aujourd'hui plus difficile qu'auparavant de trouver des jeux de rôle bon marché. On peut arguer que la cible marketing du JdR a quelque peu évolué avec le temps vers un public plus vieux, et excluant du coup la première cible : c'est à dire les jeunes.[non neutre] Néanmoins l'offre de jeux de rôle sur le Net (à ne pas confondre avec les MMORPG, il s'agit ici de jeux de rôle traditionnels sous forme de texte, souvent destinés à l'impression) s'est grandement développée ces dernières années avec la mouvance des "jeux de rôles indépendants", ce qui donne la possibilité de se procurer des jeux souvent de bonne qualité gratuitement ou à moindre coût.

Le passage du format « boîte en carton » avec une jolie illustration en couleur[non neutre] qui contenait plusieurs livrets de règles en noir et blanc au passage au format « livre » unique de règles s'est fait progressivement dans les années 1980, avec des couvertures cartonnées, une brochure renforcée, l'illustration de la couverture de face étant toujours présente et représentative d'un jeu. Cette évolution marque un désir de réduction des coûts de la part des éditeurs[non neutre] mais aussi de prix dans le cas français où la TVA n'est pas la même pour un livre que pour une boite de jeu. Ce changement marque aussi la fin d'une époque[non neutre] ou un jeu comportait un livret pour le meneur de jeu et un autre livret pour les joueurs (voire un scénario en supplément) ; ce qui permettait de faire l'économie pour les joueurs d'acheter le supplément qui leur est maintenant classiquement dévolu sous forme du « Guide du Joueur », « Parfait manuel du Joueur », etc.

Le rythme de traduction ou de parution des ouvrages est important sinon essentiel dans le succès commercial ou non d'une gamme d'un jeu de rôle.[non neutre] On considère qu'un JdR est « mort » commercialement, à partir du moment ou l'éditeur n'en fait plus le suivi[réf. nécessaire], c'est-à-dire que le rythme de parution d'ouvrages dans l'univers s'essouffle ou disparaît complètement. Sur un plan général, les rôlistes se désintéressent d'un JdR, voire ne l'achètent pas s'ils voient « qu'il n'y a plus de suivi » commercial autour[non neutre]. D'où un renforcement stratégique et commercial des grosses maisons d'éditions capable de soutenir financièrement un JdR aujourd'hui. Et la difficulté pour une petite maison d'édition de produire un nouveau JdR, et de le soutenir financièrement après sur une période plus ou moins longue.[réf. nécessaire]

C'est pour cela qu'internet prend une place de plus en plus prépondérante dans la commercialisation d'un JdR}. Le format PDF, standard du web et de l'impression de livres actuels s'est imposé de nos jours. Il permet de se passer du coût de l'imprimerie voire de « tester » un jeu avant de l'acheter sous sa forme papier. Quelques jeux parviennent à « revivre » par ce moyen grâçe à des souscriptions d'internautes (exemple : Maléfices).[réf. nécessaire]

Ce(ux) qui reste(nt)

La santé du jeu de rôle ne va vraiment pas en s'améliorant : il y a aujourd'hui une nette régression de ce loisir ludique où, maintenant, ceux qui le connaissent ou qui en parlent le plus - du moins, dans sa forme "vidéoludique" - sont des joueurs de MMORPG, un système de jeux vidéos en ligne qui connaît un succès mondial.[réf. nécessaire] Toutefois, ce système n'a pas les mêmes possibilités que celles offertes par le jeu de rôle sur table : le phénomène d'immersion n'est pas le même car non-solitaire.[non neutre] Les maisons d'éditions classiques du JdR, elles, arrêtent leurs gammes les unes après les autres, ou les "mettent en sommeil" tant aux États-Unis, berceau du JdR, qu'en France[1]. Toujours plus que par le passé, sur un marché qui a toujours été réduit, ces maisons d'édition sont nombreuses, mais produisent de moins en moins ; par ailleurs, on assiste à un développement assez dynamique des productions amateurs, désormais très facilement diffusables par Internet. Ce média faisant maintenant le lien entre les anciens et les nouveaux rôlistes, comme le faisait naguère Casus Belli, le très regretté magazine de JdR. La population rôliste étant dispersée il n'existe pas vraiment de moyen d'estimer sa taille avec fiabilité.

Aujourd'hui, le jeu de rôle sur table est un loisir ludique qui est peut être en déclin (: moins de pratiquants) mais il a assurément marqué et influencé son époque pour de multiples raisons.[réf. nécessaire] Entre autres, la sortie du film du Seigneur des Anneaux coïncide avec l'apogée de la connaissance du genre Médiéval fantastique. Le JdR a très certainement contribué au développement du genre. L'un alimentant l'autre. De même, il est beaucoup plus facile d'expliquer le jeu de rôle au grand public, juste en citant ses deux références les plus connues : le Seigneur des Anneaux et Donjons et Dragons. On assiste néanmoins à un regain (ou une nostalgie) du jeu de rôle de la part de quadras et de trentenaires qui ont connu les débuts de ces jeux et qui y reviennent avec une plus grande maturité et un plus grand pouvoir d'achats.

Chronologie


Autres formes

Le succès des jeux de rôle ludiques a amené l'apparition d'autres formes de loisir dont certains éléments en sont dérivés. Les rôlistes pratiquent souvent aussi une ou plusieurs de ces activités. On peut citer notamment :

Le jeu de rôle grandeur nature

Article détaillé : jeu de rôle grandeur nature.
Équipe d’aventuriers lors d’un jeu de rôle grandeur nature médiéval-fantastique au Château de Couzan, en France.
Organisés en sessions de quelques jours (le plus souvent un week-end), la plupart du temps sur un site favorisant l'ambiance (un ancien château fort, par exemple). Le principe est de quitter la table pour mettre en scène les aventures comme au théâtre, avec costumes, armes factices, etc... Ils privilégient bien sur la mise en scène et le jeu d'acteur, mais les règles ne sont pas absentes. Un grandeur nature (dit "GN") rassemble en général entre quelques dizaines et quelques centaines de participants à la fois. Les amateurs du genre peuvent consacrer autant ou plus de temps à la préparation de leurs costumes qu'au jeu lui-même. Cette forme de jeu a abouti à la création des soirées-enquête.

La soirée enquête ou la murder party

Articles détaillés : soirée enquête et murder party.

Les joueurs se réunissent le temps d'une soirée, chacun a une fiche décrivant son rôle, ses buts. La mise en scène est en général plus simple et ne comporte en général pas de combat. C'est du "Cluedo grandeur nature" en quelque sorte.

Le jeu des assassins (ou killer)

Article détaillé : jeu des assassins.

Lors de ces parties, pouvant se dérouler sur plusieurs jours, chaque joueur doit simuler l'assassinat d'un autre joueur désigné de manière bien entendue inoffensive. Chaque fois qu'un joueur « assassine » un autre joueur, il récupère sa « mission » et doit trouver et « tuer » cette victime. La particularité de cette forme de jeu est de se mélanger avec les activités de la vie courante puisque les joueurs peuvent être éliminés en sortant d'un supermarché ou à un arrêt de bus. Les règles du jeu du killer fixent les limites de ces zones de jeu. Il existe des killers plus élaborés, avec un scénario.

Le livre-jeu

Article détaillé : livre-jeu.
Plus communément appelés livres dont vous êtes le héros en référence à la collection la plus connue (voir plus bas), ce sont des livres dont les paragraphes sont numérotés ; à la fin de la lecture d'un paragraphe, le lecteur a le choix entre plusieurs possibilités (actions du personnage), qui renvoient à différents paragraphes. Ainsi, les paragraphes ne sont pas lu dans l'ordre des numéros, et chaque lecteur ne lira pas les mêmes paragraphes (puisqu'il ne fera pas les mêmes choix). Le livre peut donc générer « plusieurs histoires » (même si en général il y a des « points de passage » obligés).
Le lecteur ne joue pas de rôle puisqu’il ne fait que choisir parmi des possibilités imposées, cependant, les mondes décrits, le type d’aventure et les mécanismes de jeu se rapprochent des jeux de rôle. L’univers de la série de livres-jeux Loup Solitaire a d’ailleurs été adapté en jeu de rôle par Mongoose Publishing et traduit en français par la maison d’édition Le Grimoire.
En français, la collection la plus active dans la fin des années 1980 et le début des années 1990 était les « Livres Dont VOUS Êtes Le Héros » (éd. Folio Junior puis réédités aujourd’hui par Gallimard Jeunessse), avec plusieurs sous-collections dont Loup Solitaire fait partie. Folio Junior, sur sa lancée, a également édité deux jeux de rôle, Les Terres de légende en 6 volumes et L'Œil noir (traduction française du jeu allemand Das Schwarze Auge), certains des scénarios ayant le même format que les livres-jeu.

Le jeu vidéo

Article détaillé : jeu vidéo.
Ils reprennent certains concepts des jeux de rôle : L'interactivité et les univers développés dans les jeux de rôle a aussi donné naissance à d'autres produits, notamment informatiques, appelés à tort jeux de rôle, puisque le « rôle » se réduit en fait à l'exécution d'actions déjà prévues et ne laisse que peu de part à l'esprit d'improvisation et au jeu d'acteur (même si la richesse de certain jeux permet de donner une certaine illusion de liberté). Toutefois, la possibilité de jeux en réseau (jeux multijoueurs) a réintroduit cette notion de rôle, puisque les actions des autres personnages ne sont pas programmées (ils sont dirigés par d'autres joueurs) et qu'il y a une possibilité réelle de dialogue.
  • Le jeu d'aventure privilégie le scénario, les choix proposés au joueur, même s'il est souvent limité par rapport à un jeu de rôle.
  • Le jeu vidéo de rôle lui, privilégie la gestion du personnage, de ses forces et de ses faiblesses, et fidélise le joueur en lui donnant le moyen de rendre le personnage toujours plus puissant.
  • Le Multi-user dungeon, ou MUD : apparu au début des années 1980, il est parmi les premières tentatives de réunir des dizaines, voire des centaines de joueurs dans un même environnement. Les MUDs sont basés sur le protocole Telnet et sont accessibles à quiconque dispose d'un terminal en mode texte ou d'un émulateur de terminal. La gratuité et l'accessibilité des codes-sources des MUDs ont permis à ceux-ci de se développer et d'évoluer rapidement.
  • Le jeu en ligne massivement multijoueur (ou MMORPG pour Massive Multiplayer On-line Role-Playing Game) : Apparu à la fin des années 1990, il est l'évolution des jeux sur ordinateur, et son adaptation sur la toile. L'héritage des MUDs est également à bien des égards perceptible. Bâti autour d'univers persistants (le monde virtuel existe et évolue en permanence, indépendamment du joueur), il ramène la dimension sociale que le jeu sur ordinateur avait perdu, en permettant à des milliers de joueurs de faire coexister leurs personnages.
  • Le jeu de rôle pédagogique : des pédagogues ont mis en place cette forme de jeu comme J'ai vécu au XVIIIe siècle (CNDP).

Le jeu de rôle par correspondance

Qu'ils soit par courrier, par courriel ou par forum, il repose sur le même principe que le jeu classique, sauf qu'au lieu de communiquer directement, les joueurs, chacun à leur tour, décrivent leurs actions par écrit. Le meneur de jeu commence par un texte de lancement, puis attend la réaction ou l'action de chaque personnage avant de poursuivre l'histoire, en tenant compte des interventions de chaque joueur et en fonction du résultat de leurs actions. En général, seul le meneur de jeu effectue les jets de dés qui déterminent la réussite (ou l'échec) de ces actions. Le meneur de jeu en question n'est pas essentiel au bon déroulement du jeu. (On peut également noter qu'il est apparu des logiciels permettant le partage de résultat de jets de dés aléatoires.)

Le jeu de rôle par forum

Le jeu de rôle par forum est la forme la plus développée du jeu de rôle par correspondance. Ce succès est dû à l'apparition de formules gratuites de création et d'hébergement de forums tels que Xooit ou Forumactif qui ont démocratisé la création de forums.

Ce genre de jeu privilégie la diversité, la plupart des univers des jeux par forum étant des créations originales des créateurs du forum. Cela ne signifie pas pour autant que tous les forums possèdent un univers original. Certains auteurs réutilisent en effet un univers déjà existant, issu de la littérature (Le Seigneur des Anneaux, Eragon, ...), du cinéma (La Guerre des étoiles, la trilogie Matrix, ...) ou des mangas (Naruto, Saint Seiya, ...). Ces pratiques s'apparentent à la fanfiction.

Ce style de jeu permet généralement une plus grande liberté par rapport au jeu de rôle classique. Certains jeux de rôle par forum s'affranchissent ainsi du besoin d'un maître de jeu et d'un système de règles. Les joueurs évoluent ainsi dans une liberté quasi-complète, étant seulement limités par le règlement et le choix de l'univers.

Le jeu de rôle virtuel, en ligne ou à distance

Avec D&D Insider qui est payant ou avec le développement de logiciels libres tels que OpenRPG ou Rolistik, il devient possible de jouer à distance[2]. Les fonctions proposées des logiciels sont : lancer de dés, partage de carte ou de plan, musique d'ambiance, illustrations ou bruitages sonores. Grâce aux messagerie instantanée, et avec des logiciels comme TeamSpeak, on peut clavarder (to chat) en privé ou en commun soit en mode texte soit en mode vocal pour décrire des situations, ce que font les PJs ou les PNJs. L'utilisation de la webcam est possible avec des logiciels comme Skype.

Les avantages sont multiples : heures de transport en moins, pas de problème de locaux, il est plus simple de trouver des partenaires de jeu sur Internet, la possibilité d'enregistrer la partie dans l'état ou elle se trouvait, garder l'historique pour faire un résumé en début de partie prochaine[3],[4].

Publications spécialisées

  • Jeu de Rôle magazine : ce magazine bimestriel, lancé en mai 2008, est édité par l'association "Promenons-nous dans les bois" et se base sur un réseau de contributeurs volontaires. Il n'est lié à aucun éditeur et défend une approche généraliste du jeu de rôle.
  • Black Box (magazine) : magazine francophone (théoriquement) bimestriel traitant des jeux de rôle. Lié aux Éditions Black Book, son troisième et dernier numéro paru date de septembre 2008; le quatrième numéro est attendu depuis novembre de la même année.
  • Dragon Rouge (magazine) : lancé en juin 2008, ce magazine bimestriel francophone traite des jeux de rôle, et plus particulièrement de Donjons et Dragons. Lié à l'éditeur français de la 4e édition de Dungeons & Dragons, Play Factory, qui édite également Dragon Blanc. Le numéro sept de Dragon Rouge sera le dernier à paraitre en kiosque, l'éditeur se penchant sur la possibilité d'éditer le magazine en ligne[5].
  • RPG. : un magazine bimestriel qui traite à la fois de jeux vidéo, de jeux de société, de JdR sur table...
  • Bob'Zine, le jeu de rôle à la bonne franquette : magazine francophone trimestriel lancé en novembre 2008 par Taverne Productions[6], dont le no 2 semble être compromis[7].
  • Plato : Magazine dédié aux jeux de société a ouvert ses pages aux jeux de rôle.

Il existe aussi un grand nombre de fanzines édités par des associations de joueurs.

Magazines disparus
  • "Anunnaki", par le 7e Cercle.
  • Backstab
  • Casus Belli, le plus ancien (apparu en 1980) et le plus célèbre, a disparu en 1999 avec le numéro 122. Il sera repris quelques mois plus tard par une autre société éditrice. Il n'a finalement plus été publié après le numéro 39 de novembre 2006.
  • Chroniques d'Outre-Monde (COM)
  • Dragon magazine
  • Dragon Radieux
  • D20 magazine
  • Fantasy.rpg (nouvelle mouture de Backstab en 2005)
  • Graal
  • Info-jeux magazine
  • Jeux & Stratégie (J&S) traitait de nombreux types de jeux, pas seulement de jeux de rôle, mais a beaucoup contribué à leur popularité de par sa large audience (initialement affilié au groupe Science & Vie) ; il a également édité les deux premières versions de Mega sous la forme de numéros hors série.
  • Magnus ne se consacrait pas uniquement aux jeux de rôle « sur table », mais aussi aux autres jeux qui partagent le même socle imaginaire (jeux vidéo, cartes, etc.) ; il a cessé de paraître début 2006.
  • Plasma, par Siroz/Asmodée.
  • Runes
  • Tatou, par Oriflam.
  • White Dwarf : toujours publié, c'est l'organe officiel de Games Workshop. Dans les années 1980, il contenait des articles sur le jeu de rôle, mais de nos jours il est essentiellement orienté vers les jeux de figurines de la gamme Games Workshop ; on n'y trouve plus aucun article sur les JdR. Ceux-ci ont été remplacés par des conseils de peinture, de modélisme, ainsi qu'un développement important des univers de ces jeux (background ou fluff).

Éditeurs de jeux de rôle

Article détaillé : Liste d'éditeurs de jeux de rôle.

Il existe un grand nombre d'éditeurs de jeux de rôle, de toutes les nationalités.

Œuvres autour des jeux de rôle

Un certain nombre d'œuvres sont inspirées des jeux de rôle, soit en reprenant des univers développés spécifiquement dans des jeux de rôle, soit en mettant en scène des jeux de rôle dans l'œuvre. Ces créations sont souvent le fait de personnes elles-mêmes joueuses. Il peut simplement y avoir une inspiration commune entre les œuvres et les univers de jeu, nous nous limiterons donc ici à des œuvres ayant un lien direct avec les jeux de rôle.

Bandes dessinées

En bande dessinée, nous avons déjà cité la série Donjon.

Le maître de jeu de E. Corbeyran et G. Charlet (éd. Delcourt), met en scène des rôlistes dans une intrigue mêlant une vengeance sordide et un secret de famille terrible.

Les gags de Kroc le bô, personnage de Casus Belli créé par Chevallier et Ségur, ont été édités chez Delcourt. Les Irrécuperables de Casus Belli ont aussi été édités. Les Chroniques de la Lune Noire sont la mise en dessins des parties de D&D de François Marcella Froideval, personnalité typique du JdR français.

Les auteurs de Kroc le bô ont également publié la série en trois volumes les Légendes des Contrées Oubliées qui trouve son inspiration dans un univers médiéval fantastique original. Les écrits de Lovecraft et le jeu de rôle l'appel de Cthulhu ont inspiré L'Île des morts de Thomas Mosdi et Guillaume Sorel.

Le cycle d'Okko, de Hub, chez Delcourt, s'inspire du JdR Le livre des cinq anneaux. Les tomes de cette série font d'ailleurs directement référence aux 5 éléments du jeu : Eau, Terre, Air, Feu et Vide.

D'autres bandes dessinées humoristiques mettent en scène directement les rôlistes durant leurs parties de jeu de rôle. Parmi les plus connues, on peut citer Les Chevaliers de la Table of the Salon de J.R.Blackburn, ou bien la série de comics Dork Tower de John Kovalic. De façon plus détournée, le jeu de rôle a aussi inspiré les personnages de nombreuses bandes dessinées comme De Cape et de Crocs ou Gorn.

Dans un autre style, la bande dessinée COPS (éd. Delcourt), se déroule dans l'univers de jeu éponyme.

Littérature

Concernant la littérature, outre les romans ayant directement inspiré des jeux de rôle (comme Le Seigneur des Anneaux ou La Compagnie des glaces), il y a aussi un grand nombre de romans qui ont été écrits en conjonction avec des jeux de rôle, des produits dérivés en quelque sorte. Citons Lancedragon (Dragonlance) d'après la campagne de Donjons & Dragons.

Films

On recense en revanche peu de films, essentiellement Donjons & Dragons de Courtney Salomon (2000). Dans des films généralistes, la scène la plus connue présentant des participants à un jeu de rôle a lieu au début du film E.T. l'extra-terrestre alors que le frère d'Elliot et ses amis participent à une partie de ce qui semble être Donjons & Dragons. On peut également citer Quintet de Robert Altman (1979), qui, quinze ans avant la sortie du jeu Killer de Steve Jackson Games, décrivait une murder party ; même si dans le film, le but est réellement de tuer, le moteur est bien le jeu contrairement à d'autres intrigues policières comme Dix petits nègres d'Agatha Christie.

Bandes sonores

Une saga sonore diffusée en MP3 et inspirée par leur format des Deux minutes du peuple de François Pérusse, le Donjon de Naheulbeuk, reprend de façon humoristique les travers des parties de jeu de rôle à travers les aventures d'un groupe d'aventuriers dans le sinistre donjon précité. Le Donjon de Naheulbeuk a également été adapté en bande dessinée. Dans la même veine, citons Reflets d'Acide, dont les auteurs sont ceux d'un JdR amateur, Reflets d'acier.

Notes et références

  1. Mise en arrêt le 6 avril 2007 (date de parution du planning 2007) des parutions françaises d'Hexagonal : "Les ventes de jeux de rôles ayant tellement chutées ces derniers temps, il n'est plus possible, dans les conditions habituelles d'impression, d'atteindre les points morts (cad. ne pas perdre d'argent). Nous sommes donc à la recherche d'autres solutions et de nouveaux partenaires pour l'impression des produits, sans pour autant perdre en qualité. Aussi, dès que nous aurons trouvé des imprimeurs adéquats, nous reprendrons nos parutions. Nous n'avons aucunement l'intention d'arrêter la publication de jeux de rôles. Hexagonal est un éditeur historique de jeux de rôles et entend bien le rester jusqu'au bout ! Soyez donc patient, dès que nous aurons trouvé des solutions satisfaisantes, nous ferons apparaître à nouveau le planning des sorties dans la colonne JdR."
  2. Le Scriptorium - Coup d'oeil technique sur D&D Insider
  3. JdrVirtuel - JDR en ligne
  4. VirtuaJDR, jeux de rôles par chat vocal
  5. Annonce faite sur le forum de Play Factory le 9 juin 2009.
  6. Le site de Taverne Productions.
  7. Résultats du Bob'Zine présentés lors de l'assemblée générale de Taverne Productions

Voir aussi

Bibliographie

  • Gildas Sagot, Jeux de rôle - Tout savoir sur les jeux de rôles et les livres dont vous êtes le héros, Gallimard, 1986 (ISBN 2-07-051030-1) 
  • Didier Guiserix, Le livre des Jeux de rôle, Bornemann, coll. « L'Univers du jeu », 1997 (ISBN 2-85182-571-2) 
  • Laurent Tremel, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia, les faiseurs de mondes, PUF, Paris, 2001 (ISBN 2-13051-578-9) 
  • Jean-Hugues Matelly, Jeu de rôle : crimes ? suicide ? sectes ?, Les Presses du Midi, Toulon, 1997 (ISBN 2-87867-132-5) 
  • Olivier Caïra, Jeux de rôle, les forges de la fiction, CNRS éditions, 2007 (ISBN 2-27106-497-X) 

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