The Lost Room

The Lost Room
The Lost Room
Titre original The Lost Room
Genre Mini-série fantastique
Créateur(s) Christopher Leone
Laura Harkcom
Pays d’origine Drapeau des États-Unis États-Unis
Chaîne d’origine Sci Fi Channel
Nombre de saisons 1
Nombre d’épisodes 6
Durée 40 minutes
Diffusion d’origine 11 décembre 2006 – 13 décembre 2006
Séries télévisées

par période / genre / pays
Liste complète

The Lost Room est une mini-série fantastique américaine en trois épisodes de 80 minutes, créée par Christopher Leone et Laura Harkcom, réalisée par Craig R. Baxley et Michael W. Watkins et diffusée entre le 11 et 13 décembre 2006 sur Sci Fi Channel rebaptisée Syfy Universal.

En France, la mini-série a été diffusée sous la forme de six épisodes de 40 minutes à partir du 22 septembre 2007 sur M6 et à partir du 10 novembre 2009 sur W9.

Sommaire

Synopsis

Joe Miller, la trentaine, détective dans la police divorcé ayant la charge de sa jeune fille, poursuit un jeune délinquant qui parvient plusieurs fois à lui échapper en se précipitant dans des bâtiments lorsqu'il est poursuivi, où il semble se volatiliser. Un jour, chassé par des inconnus, le jeune homme se fait tirer dessus et remet à l'inspecteur, au moment de mourir, une clé très particulière. Cette clé permet en effet d'ouvrir n'importe quelle porte munie d'une serrure à clé plate, et d'entrer alors dans la chambre 10 (The Lost Room) d'un vieux motel abandonné (le Sunshine Motel), où le temps semble s'être arrêté, chambre à partir de laquelle il est à nouveau possible de gagner tout autre endroit situé derrière une autre porte dans le monde. Porteur de la clé, Joe devient alors la cible de plusieurs cabales collectionneuses d'objets. On raconte qu'un événement important se serait déroulé dans cette chambre, et que cet événement aurait donné des pouvoirs aux objets contenus dans la pièce (une centaine d'objets, aux effets inattendus, comme arrêter le temps 10 secondes, chauffer comme un micro-ondes, empêcher toute combustion, cuire un œuf, endormir ou bien projeter une personne, ou la téléporter sur la route du motel : la route 66). Certains disent que Dieu en personne est mort dans cette pièce, d'autres que les objets sont des parties de Dieu, ou que Dieu les aurait laissés là.

La clé et les autres objets sont activement recherchés par plusieurs groupes d'individus. Ces objets ne peuvent être détruits sauf dans The Lost Room. Les objets ont des pouvoirs démesurés mais dans cette pièce ces objets perdent leurs pouvoirs, et ne les retrouvent qu'une fois emportés hors de la chambre.

Entraîné dans l'engrenage des individus et organisations qui collectent et poursuivent les objets, l'inspecteur subit l'enlèvement de sa fille, et, au moment de la récupérer, la voit disparaître dans la "Chambre n°10 perdue", dont la porte se referme devant lui. Joe Miller détient la clé, lorsqu'il ouvre à nouveau la pièce, elle est vide, sa fille a disparu. Il engage alors une traque obsédante pour retrouver sa fille, traque dans laquelle on lui conseille de rassembler plusieurs objets et de les combiner pour retrouver la fillette saine et sauve, quelque part dans l'espace temps.

Fiche technique

Version française

Distribution

Épisodes

Diffusion originale

  1. La Clé et le Réveil (The Key and the Clock)
  2. Le Peigne et la Boîte (The Comb and the Box)
  3. L'Œil et l'Objet premier (The Eye and the Prime Object)

Diffusion française

  1. La Clé (The Key)
  2. Le Réveil (The Clock)
  3. Le Peigne (The Comb)
  4. La Boîte (The Box)
  5. L'Œil (The Eye)
  6. L'Occupant (The Prime Object)

Commentaires

Cette mini-série possède une fin ouverte. Si l'audience avait été jugée suffisante pour cela, Sci Fi Channel aurait donc été susceptible de faire de The Lost Room une série télévisée à la manière de Battlestar Galactica ; ce qui ne semble pas avoir été le cas.

La chambre perdue (The lost Room)

« The lost Room » est l’inexistante chambre 10 du motel « Sunshine Motel » abandonné à la sortie de Gallup, au Nouveau-Mexique. À 13 h 20 et 44 s le 4 mai 1961, un événement inexpliqué, à l’emplacement même de la chambre, a provoqué la disparition de celle-ci et de tout son contenu de l’Histoire. « L’événement » ou « l’accident » comme il est mentionné dans la série, serait à l’origine des propriétés surnaturelles de la chambre et de ses objets. À l’époque de l’événement, l’hôtel était en service et comptait une dizaine de chambres. Un des objets, la photo Polaroïd mal développée, permet à son utilisateur de voir cette chambre 10 tel qu’elle était juste avant l’événement. Pour cela, il doit se tenir à l’emplacement exact de la chambre sur les ruines du Sunshine Motel.

La chambre est uniquement accessible par le détenteur de la clé. La clé permet d’ouvrir n’importe quelle porte munie d’une serrure à goupilles, n’importe où dans le monde. Cette porte se transformera alors en une sorte de portail vers « The lost Room », et cela, quel que soit le lieu où elle devait normalement s’ouvrir. En quittant la chambre, la porte ne s’ouvre pas vers l’entrée d’origine mais vers n’importe quelle autre porte que le détenteur de la clé a à l’esprit. Si l’utilisateur de la clé ne pense à aucune précisément, elle sera choisie au hasard. Pour atteindre une porte précise qu’il n’a jamais vue, l’utilisateur doit avoir une photo nette de celle-ci et de la zone autour d’elle. La chambre peut ainsi servir pour voyager rapidement entre différentes portes, n’importe où sur Terre. Les portes avec n’importe quelle autre serrure différente, ou sans serrure du tout ne peuvent servir d’accès à la chambre ; les portes coulissantes sont inutilisables pour voyager dans l'une ou l'autre direction.

Le possesseur de la clé peut emmener d’autres personnes dans la chambre mais ils doivent la quitter ensemble ou le possesseur doit rester à l’intérieur. En effet, la chambre se réinitialise à chaque fois que la clé est utilisée pour ouvrir la porte de l’extérieur : tout est restauré en l’état initial, excepté les « objets » se trouvant à l’extérieur. Si quelque chose provenant de l’extérieur (y compris une personne) reste à l’intérieur lorsque le détenteur de la clé quitte la chambre, il disparaît. Si des « objets » sont laissés dans la chambre, ils retrouveront leur position initiale lors de sa réinitialisation.

Les « objets » perdent leur pouvoir lorsqu’ils sont dans la chambre et peuvent donc être détruits. Cependant, d’après « l’occupant », un nouvel objet prendra la place de l’objet ainsi détruit, une référence à la loi de conservation. L’occupant déclare aussi qu’il y a plusieurs chambres ; ainsi, les choses ne disparaissent pas vraiment : elles se trouvent simplement dans une autre existence parallèle de la chambre. En réalité, la réinitialisation représente une confluence de ces chambres, permettant à « l’occupant » (le seul « objet » capable d’exister consciemment au cours d’une réinitialisation) de retrouver les choses perdues, à condition qu’il ait une idée précise de ce qu’il souhaite retrouver.

Objets et leurs effets

La plupart sont des objets de la vie quotidienne moderne, d'apparence tout à fait banale, et caractéristiques de la civilisation occidentale. Certains comme l'œil de verre ne sont pas à proprement parler des objets quotidiens, mais ce ne sont en rien des objets rares ou peu connus. Ils sont de taille modeste et légers, aisément maniables par n'importe qui. D'après ce qui est dit à la fin de la série, la destruction de l'un d'eux dans la chambre du motel provoquera son remplacement par un autre objet (de même nature ou non, ce n'est pas dit), ce qui suggère que le nombre des objets (dont la quantité exacte n'est jamais précisée : « plus d'une centaine », rien de plus précis) est une constante nécessaire.

  • Clé : voir synopsis.
  • Stylo : lorsqu'on appuie dessus pour en faire sortir la bille, il dégage une chaleur intense. Il brûle les chairs et certaines matières non vivantes. Certains matériaux denses semblent résister à ses pouvoirs (Joe Miller ne s'en sert pas pour pénétrer le blindage du coffre-fort de Karl Kreutzfeld). Agit uniquement en contact avec la cible.
  • Lime à ongles : capable de faire évanouir. Agit quand on montre cet objet à la personne visée. On ignore si son utilisateur peut s'endormir lui-même avec.
  • Couteau : on ne connaît pas son pouvoir seul.
  • Manteau : à l'épreuve des balles (pas une propriété spéciale, tous les objets étant indestructibles hors de la chambre).
  • Peigne : lorsqu'on se le passe sur le crâne, il arrête le temps autour de son utilisateur pendant quelques secondes. Ce dernier peut toujours se déplacer dans son environnement figé mais curieusement, il ne peut rien faire bouger de cet environnement (par exemple prendre un portefeuille dans la main d'une personne figée). Pour l'observateur extérieur, l'utilisateur du peigne se volatilise pour réapparaître ailleurs. Provoque des nausées après plusieurs utilisations consécutives.
  • Lunettes : empêchent la combustion dans un périmètre de 20 pieds lorsqu'elles sont portées. Par exemple un feu s'éteint si on les approche suffisamment, ou le fonctionnement d'un moteur à explosion de voiture. Peut aussi bloquer une arme à feu en empêchant la combustion de la poudre contenue dans les douilles.
  • Montre-bracelet : fait cuire les œufs. Ainsi, un œuf frais placé au centre de son bracelet se transforme en œuf dur. Son utilisation semble strictement limitée aux œufs.
  • La boîte de la montre : limite l'entropie dans un périmètre restreint, c'est-à-dire limite la dégradation liée au vieillissement.
  • Ticket de bus : téléporte toute personne touchée sur la route qui mène au motel où se trouve la chambre où furent découverts les objets. On ignore si son utilisation se limite aux personnes ou si elle s'étend également aux animaux et aux objets. Afin pouvoir le manipuler sans se retrouver téléporté, Wally Jabrowski en a recouvert une extrémité de ruban adhésif.
  • Poste radio : fait grandir de sept centimètres quand on le règle sur la bonne station (son effet n'est pas montré dans le film).
  • Parapluie : permet à son utilisateur de faire croire qu'on connaît la personne à qui l'on parle si on le tient. On peut supposer qu'il a été utilisé par « La Fouine » à l'hôpital afin de pouvoir enlever Anna en se faisant passer pour son père.
  • Autre stylo (mentionné mais non montré) : fait apparaître des pièces de monnaie quand on tapote avec. Son utilisateur a fini par devenir fou à force de l'utiliser sans arrêt, dit-on.
  • Œil de verre : peut aussi bien réparer que détruire les chairs. Karl Kreutzfeld l'intègre dans son propre corps en remplaçant son œil droit par cet œil de verre, il peut ainsi activer son pouvoir à volonté : par exemple désintégrer des corps à distance ou guérir ses propres blessures.
  • Ciseaux : peuvent faire tourner les choses et les personnes à faible distance. Sorte de pouvoir de télékinésie spécialisé. Peut aussi briser ou arracher des objets par torsion.
  • Flasque : lorsqu'on enlève son bouchon, elle produit une sensation d'étouffement et de suffocation à la personne visée.
  • Jeu de cartes dans son étui : seul le joker est visible. Peut terrasser une personne lorsqu'on approche l'objet tout près d'elle. La personne est alors dans une sorte de transe, comme terrorisée. Cela semble provoquer des visions de la chambre. Ce jeu de cartes permet aussi de déceler si une personne dit la vérité (utilisé à cet effet sur Martin Ruber par l'Ordre au moment de son admission).
  • Réveil : fait passer le cuivre directement de l'état solide à l'état gazeux par sublimation.
  • Pièce de monnaie : lorsqu'on l'avale, elle peut rendre réels (consistants) les souvenirs de celui qui l'a avalée pendant quelques jours. Dans le film, le seul effet observé est la réapparition de personnes (le fils de Karl Kreutzfeld et un de ses gardes du corps).
  • Bouton de manchette : abaisse la pression sanguine, son effet n'est pas montré dans le film.
  • Photos Polaroïd : La photo noire permet de voir la chambre du motel à ses débuts, le 4 mai 1961, avec « l'occupant » à l'intérieur, si l'on se trouve à l'emplacement de la chambre disparue. La photo de mariage de la bibliothécaire avec « l'occupant » ne semble pas avoir de pouvoir particulier. Il est à noter que les photos troubles mal cadrées trouvées avec la photo noire ne sont pas des objets puisqu'elles ont été prise postérieurement à la création de la chambre par les collectionneurs pour indiquer l'emplacement de leur « collection ».
  • Occupant : seul « objet » humain, conscient. On ne sait pas grand-chose de son origine. Il semblerait que son existence entière ait été effacée à la suite de « l'Événement ». Il ne semble pas avoir de pouvoir particulier, si ce n'est le fait d'être indestructible sauf dans la chambre n°10 du motel, caractéristique partagée avec tous les autres objets et le fait qu'il ressent les objets et peut les tenir à distance. Il ne supporte pas leur proximité, à laquelle il réagit en devenant hystérique. Il est finalement tué par Joe Miller dans la chambre, seule solution pour qu'Anna réapparaisse. Mais Joe, semble-t-il, le remplacera en tant qu'« objet ».
  • Chaussures : effet inconnu, on les voit juste dans le coffre-fort des « collectionneurs » et sur la liste de la Légion
  • Chemise : effet inconnu, on la voit juste dans le coffre-fort des « collectionneurs »
  • Brosse à dents : effet inconnu, c'est un « objet dormant », on la voit dans l'épisode 2 de la diffusion française
  • Rasoir : Permet de briser tout type de verre à son contact
  • Verre : effet inconnu, on le vois dans la salle de l'Ordre
  • Kleenex : effet inconnu, est cité sur la liste de la Légion
  • Cintres : effet inconnu, est cité sur la liste de la Légion
  • Déodorant : effet inconnu, est cité sur la liste de la Légion
  • Chewing Gum : effet inconnu, est cité sur la liste de la Légion
  • Journaux : effet inconnu, est cité sur la liste de la Légion
  • Chausse-pied
  • Valise : effet inconnu, vu au quartier général de l'ordre.
  • Trombone
  • Bloc-notes : Objet dormant, vu dans le bureau de Karl Kreutzfeld
  • Porte-bagages
  • Boite d'allumettes
  • Magazine
  • Savon
  • Poudre pour les pieds
  • La Bible
  • Pièces (dollars)
  • Seau à glace
  • Lampe de chevet
  • Jumelles
  • Carte postale
  • Cendrier
  • Paquet de cigarette : Objet dormant, vu dans le bureau de Karl Kreutzfeld
  • Coupe-ongles


Associations d'objets et leurs effets

  • Couteau et montre : Ils procurent la faculté d'être télépathe (décrit mais non montré dans la série).

Voir aussi

Lien externe


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