Épéiste

Épéiste

Escrime

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Escrime
Fencing pictogram.svg
Fédération internationale FIE (1913)
Sport olympique depuis 1896
Autres appellations aucune autre appellation
Clubs
Licenciés
Pratiquants
Professionnels
Champion/ne(s) du monde
en titre
Champions en titre inconnu
0408 USA Olympic fencing.jpg

Anja Fichtel (à droite) aux championnats du monde 1993

L'escrime est un sport de combat européen, dont seule la vertu martiale correspond aux arts martiaux asiatiques. Il s’agit de l’art de toucher un adversaire avec la pointe ou le tranchant (estoc et taille) d’une arme blanche sur les parties valables sans être touché.

On utilise trois types d'armes : l’épée, le sabre et le fleuret. Ces trois armes sont mixtes : épée féminine et masculine, fleuret féminin et masculin et sabre féminin et masculin. Les épreuves sont individuelles ou par équipes. Elles sont donc au nombre de douze.

L'escrime est l'un des très rares sports où le français est la langue officielle. Chaque pays utilise sa langue pour les compétitions nationales, mais dès que la compétition devient internationale, le français est obligatoire pour l’arbitrage. « En Garde ! Prêts ? Allez ! Halte ! ... ». L’arbitre dispose en plus d’un code de signe pour expliquer chaque phrase d’armes.

Cet article se limite au caractère sportif de l’escrime. Pour en apprendre davantage sur le côté artistique de cette discipline, voir l’article escrime artistique.

Sommaire

Histoire

Si l’on considère l’escrime comme l’art de manier les armes de point, son histoire commence à l’aube de l’humanité. Dès l’antiquité, les témoignages de combats à l'arme blanche sont nombreux, à l'instar des bas-reliefs égyptiens du temple de Ramsès III à Médinet Habou.

La conception moderne de l’escrime apparaît en même temps que l'arme à feu. Jusque là, les techniques devaient s'adapter aux protections que portaient l'adversaire et notamment la cotte de mailles ou l'armure. Avec l'apparition de la poudre, la course en avant entre l'outil offensif, l'épée, et la protection, l’armure, perd sa raison d’être : l'arme à feu rend caduque l'armure, et même dangereuse, car ralentissant le mouvement de la cible. L'épée devient alors plus fine et plus légère.

L'histoire de l'escrime peut être partagée en deux étapes : la première est la marque d’un glissement progressif de l’activité guerrière vers une forme d'art martial où le beau geste et l’élégance morale l'emporte ; la deuxième est un nouveau glissement, plus rapide celui-là, entre l'art martial et la pratique sportive contemporaine.

Étymologie

Le terme « escrime » est issu de l'ancien français escremie lui-même dérivé du francique skirmjan signifiant « défendre, protéger ». Ce détour étymologique nous permet de prendre conscience que l'escrime est un art de défense, et plus spécifiquement l'art de se défendre avec une arme blanche.

L'origine

C'est durant le siècle de Saint Louis qu'apparaissent dans les écrits les premiers maîtres d'armes professionnels[réf. nécessaire]. On reconnaît alors que manier l'épée nécessite un enseignement à la fois théorique et pratique, et cet enseignement est recherché par la noblesse, qui risque fréquemment sa vie sur le champ de bataille, et qui est la seule à pouvoir prétendre à la possession d'une belle épée de qualité.

Des épées médiévales

L'escrime médiévale étonne surtout par la richesse de son répertoire, contrairement aux idées reçues qui ne laissent place dans l'imaginaire contemporain qu'à des épées énormes et des boucliers lourds et encombrants en acier. On y pratique quasiment toutes les armes blanches et contondantes possibles : l'épée, la masse, le marteau de guerre, la lance, la hache, la dague et le poignard, entre autres. La maîtrise de toutes ces armes découlent directement d'une pratique de l'escrime quasi-exclusivement sur les champs de bataille. Toujours à l'opposé des idées reçues, le guerrier médiéval est assez rapide (cette qualité a toujours été à la base de l'escrime) et beaucoup plus libre de ses mouvements qu'on ne le pense.

Des Fechtbücher (Traités d'escrime, en allemand) ont été écrit du XIVe et XVIe siècles par plusieurs maîtres germaniques ; les plus célèbres sont Johannes Liechtenauer, le maître incontesté du XIVe siècle, et Hans Talhoffer, maître suisse au XVe siècle.

Des écoles de maniement des armes, privées en relations plus ou moins constantes les unes avec les autres, apparaissent dans le Saint-Empire romain germanique : à Zurich, à Bâle, à Ratisbonne, et dans un grand nombre de villes libres d'Allemagne. On y enseigne l'escrime médiévale classique.

C'est en Italie que de nouveaux maîtres, inventifs et avant-gardistes, font leur apparition au tournant des XIVe et XVe siècles : notamment Fiore dei Liberi (1350-1420), courtisan du duc d'Este. Fiore dei Liberi publie en 1410 un traité d'escrime qui va progressivement uniformiser à l'échelle européenne le maniement des armes : il s'agit de son unique œuvre, le Flos Duellatorum. Il est considéré comme le fondateur de l'école italienne.

Au XVe siècle l'escrime connaît sa première révolution avec l'invention de la rapière. Cette arme, exceptionnelle pour son époque à tous les points de vue, va complètement transformer l'approche de la discipline. C'est le premier pas vers une escrime de loisir : il s'agit des premiers concours et compétitions d'escrime, qui prennent la suite des anciens tournois pour une noblesse qui voit les derniers feux de la chevalerie. La rapière apparaît en Espagne vers 1470. Son nom est un dérivé de l'espagnol espada ropera, c'est-à-dire "épée que l'on porte avec ses vêtements" : plus simplement, il s'agit de la première épée de ville.

Rapière, première moitié du XVIIe siècle

Durant le XVe siècle, la rapière, dont l'usage se répand en Méditerranée, est notamment exportée en Italie. Les maîtres italiens connaissent l'arme mais pas son maniement : ils réinventent complètement, de leur côté, la façon d'utiliser la rapière selon l'essai de Camillo Agrippa. Elle s'allonge (1m10), sa pointe s'affine et sa lame s'étrécit. Arme polyvalente, elle permet avec autant d'aisance de porter des coups d'estoc et de taille.

La rapière, en fait, répond à l'apparition des armes à feu. Ces dernières ayant provoqué la disparition progressive des armures, qui ne peuvent les contrer, les armes blanches peuvent aussi s'affiner et préférer la finesse et la rapidité à la force brutale. Son usage se répand progressivement dans toute l'Europe de l’Ouest : dans les années 1490-1500, elle arrive en France suite aux guerres d'Italie qui ont également amené la Renaissance dans ce même pays ; elle apparaît en Angleterre et en Allemagne vers 1515.

En France, la codification de l'escrime, la définition de ses termes et l'organisation d'une pédagogie de l'escrime eu lieu au cours du XVIIe siècle par des maîtres d'armes tels que Le Perche du Coudray, Besnard ou Philibert de la Touche. L'absence de masque de protection à treillis métallique conduit à l'élaboration de la phrase d'armes.

Le sport

Duel au bois de Boulogne 1874

Les règles actuelles n'ont été définitivement fixées que très tardivement. Il a fallu que soit créée la Fédération Internationale d'Escrime (FIE) pour que les règles soient enfin acceptées par tous les pays. En juin 1914 la FIE réunie en commission à Paris rédige les règlements des trois armes mettant fin à quinze ans de polémiques couronnées par le boycott des épreuves de fleuret au Jeux Olympiques de Stockholm en 1912.

Le fleuret et le sabre masculin sont armes olympiques dès les premiers Jeux Olympiques en 1896. L'épée masculine le devient en 1900. La première arme féminine est le fleuret ; elle intègre le programme olympique en 1924. Ce n'est qu'en 1996 que l'épée féminine devient arme olympique et en 2004 que l'on voit l'apparition du sabre féminin.

Outre la distinction par sexe, l'escrime connaît des catégories d'âge qui sont :

Taille de la lame Moustique 0(77 cm) Poussin 0 Pupille 0 Benjamin 2(82cm) Minime 5(90cm) Cadet 5 Junior 5 Senior 5 Vétéran 1 5 Vétéran 2 5 Vétéran 3 5
Age minimum 5 7 9 11 13 15 17 20 48 58 66
Age maximum 6 8 10 12 14 16 19 47 57 65 +


C'est l'année de naissance qui détermine la catégorie dans laquelle entre un jeune, et reste la même tout au long d'une saison, calquée (en France, tout du moins) sur le calendrier scolaire. Ainsi, pour la saison 2008-2009, un jeune né en 2001 sera poussin, et son ainé né en 1990 sera junior.

L'universalisation

L'escrime est un sport pour l'élite qui a commencé au début du XIXe siècle concentrée sur quelques pays européens. Depuis son apparition aux Jeux olympiques de 1896, trois pays se partagent la majorité des médailles : la France, l'Italie et l'Allemagne.

Au sortir de la deuxième guerre mondiale, les pays de l'Europe de l'Est, guidés par une gestion idéologique du sport ont commencé à s'intéresser fermement à l'escrime. Rejoignant la Hongrie qui a une longue tradition au sabre, l'URSS, la Pologne et dans une moindre mesure la Roumanie sont venues concurrencer sérieusement les pays occidentaux sur les podiums.

L'ouverture sur le monde est assez tardive. Elle a commencé dans les années 1950 par l'apparition de tireurs coréens et chinois mais leurs résultats sont pour beaucoup dus à quelques individualités.

L'Amérique n'a fait qu'une entrée encore plus tardive sur les pistes d'escrime. Si l'on excepte Cuba grâce au champion Ramón Fonst et à ses fleurettistes des années 1990, les États-Unis n'ont commencé par émerger que dans la deuxième moitié des années 1990, après la chute du monde communiste et en partie grâce au recrutement de nombreux maîtres d'armes.

L'Afrique reste très peu représentée au niveau mondial. Elle n'a jamais remporté de médaille ni aux Jeux olympiques, ni aux championnats du monde. Il existe cependant des tireurs de bon niveau notamment en Égypte ou en Tunisie.

Les valeurs

  • Philosophiquement, le respect de l'autre et le courage sont des valeurs primordiales de l'escrime : les tireurs se saluent avant l'assaut, et puis une fois l'assaut terminé ils se remercient l'un l'autre et se serrent la main avant de se quitter. D'ailleurs si l'un des tireurs ne respecte pas cette règle (jette son masque, ne salue pas son adversaire...) il risque une exclusion pour toute la saison.
  • Physiquement, l'escrime exige, et contribue à, une grande souplesse, l'acquisition de réflexes et une rapidité dans tous les mouvements. La coordination inter-segmentaire, une grande force statique et explosive au niveau des membres inférieurs associés à de l'endurance, font de l'escrime de compétition l'une des activités sportives les plus éprouvantes.

L'escrime contribue à développer et renforcer ces valeurs, dans une harmonie du corps et de l'esprit.

Les armes

longueur max longueur de la lame poids max
Fleuret 110 cm 90 cm 500 gr
Epée 110 cm 90 cm 770 gr[1]
Sabre 105 cm 88 cm 500 gr

L'escrime sportive contemporaine utilise trois armes différentes : le fleuret, l'épée et le sabre. Cette escrime aux trois armes s'est constituée à la fin du XIXe siècle. Toutes ces armes sont présentes aux compétitions de niveau olympique (le sabre féminin a débuté aux Jeux olympiques d'Athènes en 2004).

La lame de l'arme adulte est par convention dite lame n°5. Pour les enfants, le poids et la taille de l'arme sont adaptés. Les poussins et pupilles utilisent une lame n°0 de 77cm, les benjamins une lame de taille n°2 de 82 cm.

Dans les académies classiques, on enseigne le maniement d'armes d'escrime historique et d'Escrime médiévale telles que la grande canne, la rapière, l'épée bâtarde (appelée également épée 1 main et demie), la dague et les différents types de boucliers (targe, écu, rondache, ...). Il est possible de pratiquer l'escrime ancienne en utilisant des accessoires : vestimentaires, comme la cape, ou divers tel qu'une lampe.

de haut en bas : fleuret, épée, sabre

Le fleuret

Article détaillé : Fleuret (escrime).
En rouge, aire de touche au fleuret

Le fleuret a été créé au XVIIe siècle pour servir d'arme d'entraînement et d'étude. C'est la seule arme qui ne soit jamais sortie des salles d'escrime (contrairement au sabre qui a servi sur les champs de bataille et l'épée qui a été utilisée pour le duel).

C'est une arme légère — 500 grammes pour une longueur de 110 cm — et flexible dont la section de lame est rectangulaire. La touche se fait avec la pointe uniquement.


En rouge, aire de touche au fleuret, règlement FIE 2009


Le fleuret est une arme d'étude, il est en général la première arme enseignée aux débutants, bien qu'elle soit aussi pratiquée en compétition. En fait, le choix de la première arme enseignée dépend du club et du maître d'armes. Son nom vient de la fleur de laine, autrefois enroulée au bout de la lame pour éviter les blessures. Dans le passé, les femmes n'étaient autorisées à tirer qu'au fleuret et la légèreté de l'arme en rendait son maniement aisé pour les enfants. De nos jours, bien qu'il soit conseillé d'apprendre au moins les principes fondamentaux du fleuret, les escrimeurs peuvent commencer avec n'importe laquelle des trois armes.

assaut au fleuret lors des jeux panaméricains

L'aire de touche au fleuret est restreinte, c'est un héritage du temps où les équipements de sécurité étaient limités. Les coups au visage étant auparavant dangereux faute de masque, la tête n'est pas une cible valide. L'aire fut réduite au tronc seul, zone où les coups portés seraient potentiellement les plus dangereux si les armes n'étaient pas, fort heureusement, neutralisées. Au fleuret, comme au sabre, il est strictement interdit de substituer une surface valable (tronc) par une surface non valable (ex. bras ou tête). Le règlement international de 2009 stipule que la bavette (partie sous le masque) doit être conductrice[2]

Le fleuret est une arme d'estoc seulement. L'action offensive de cette arme s'exerce donc par la pointe et par la pointe seule. Comme au sabre, on doit respecter des conventions lors d'un assaut. Il n'y a donc pas de « coup double ». En cas de touches simultanées, la touche est accordée au tireur qui avait la priorité. Cette priorité dépend de la phrase d'armes déterminée par la convention du fleuret. Si aucun des tireurs n'avait la priorité, aucune touche n'est accordée.

Dans les petites catégories, la pointe protégée par un composant, en forme de bille en caoutchouc appelée" mouche", permet les assauts courtois sans risque de blessure durant l'entraînement d'escrime.

Dans les grandes catégories, l'arme à "pointe sèche" a été remplacée par une arme électrique dont le bout se termine par une "tête de pointe" (sorte de bouton métallique sur ressort) qui, reliée à l'appareil, permet d'indiquer les touches pendant l'assaut.

Au fleuret, il faut 500 grammes de pression sur le bouton pour qu'une lampe s'allume indiquant que l'adversaire a été touché (soit verte ou rouge dans une partie valable ou blanche dans une partie non valable).

Philippe Omnès, célèbre fleurettiste, définit ainsi son arme favorite :

A mon sens, le fleuret est l'arme de référence de l'escrime. La maîtrise technique que nécessite sa pratique est tout d'abord un handicap, mais à terme se retrouve être un atout pour profiter pleinement de l'escrime.
Car c'est à travers la technique du fleuret qu'apparaît le mieux la phrase d'armes, véritable conversation entre les tireurs par l'intermédiaire des lames.
Le rythme des assauts de fleuret peut être retenu, comme à l'épée, ou au contraire très vif, comme au sabre.[3]

L’épée

En rouge, aire de touche à l'épée
Article détaillé : Épée (escrime).

L'épée moderne a été inventée au XIXe siècle afin de se battre en duel. C'est une arme d'estoc uniquement. Dans les siècles précédents, on utilisa à partir du XVIe siècle : la rapière. La rapière a d'abord évolué en épée de cour sous Louis XIV.

L'action offensive de cette arme s'exerce donc par la pointe et par la pointe seule. C'est une arme plus lourde — 770 g pour une longueur de 110 cm maximum — et moins flexible que le fleuret, et sa lame est de section triangulaire. La surface valable comprend tout le corps du tireur, y compris ses vêtements et son équipement.

Lorsque les deux tireurs sont touchés simultanément, et que l'appareil enregistre valablement ces deux touches, il y a ce qu'on appelle un « coup double », c'est-à-dire un point pour chacun.

Cette arme est dite "non conventionnelle" car elle n'obéit pas à des règles de priorité comme le fleuret et le sabre : les conditions et les règles du combat sont donc très similaires à celles des anciens duels.

Éric Srecki, épéiste émérite, définit l'épée ainsi :

L'épée, c'est l'arme où les phases d'attente, de préparation sont les plus longues ; l'observation de l'adversaire peut sembler "s'éterniser" lorsqu'on est néophyte, mais il s'agit en fait de contourner la défense de l'adversaire et de s'engager dans la faille (...) C'est donc l'arme de la patience, où les nerfs sont mis à rude épreuve.[4]

Une épée à poignée droite

Le sabre

En rouge, aire de touche au sabre
Article détaillé : Sabre (escrime).

Le sabre est une arme d'estoc, de taille (coup porté avec le tranchant de la lame) et de contre-taille (coup porté avec le dos de la lame); les coups du plat de la lame sont aussi valable. C'est une arme conventionnelle comme le fleuret : le sabre répond aux même règles d'engagement (conventions) que le fleuret, donnant la priorité à l'attaquant, et de même légèreté — 500 g pour une longueur totale de 105 cm maximum. En cas de touches simultanées, l'arbitre décide d'accorder la priorité à un des tireurs, ou à aucun des deux. Cette priorité dépend de la « phrase d'arme » et des conventions du sabre. La surface valable pour le sabre est tout ce qui se trouve au-dessus de la taille (à l'exception des 2 mains), car cette arme nous vient de la cavalerie, et qu'il était dans ce cas très difficile de toucher en dessous de la taille. Au sabre, comme au fleuret, il est strictement interdit de substituer une surface valable par une surface non valable. Contrairement au fleuret et à l'épée, les passes avant (croisement des jambes en un rapide mouvement vers l'avant) sont interdites (elles étaient autorisées mais ont été supprimées du fait que les déplacements des sabreurs se rapprochaient trop de la course).

Le sabre est une arme dont les assauts sont très difficiles à suivre par des néophytes, la priorité donnée à l'attaque associée à la relative facilité pour toucher son adversaire rendant les combats très rapides.

Jean-François Lamour, sabreur émérite (il a été deux fois Champion Olympique à l'épreuve individuelle, à Séoul et Los Angeles, puis Champion du Monde individuel) et ancien Ministre des Sports, définit d'ailleurs le sabre de cette manière :

"Assaut" est certainement le mot qui convient le mieux à la discipline du sabre. Plus qu'au fleuret ou à l'épée, c'est dans cette arme que l'escrimeur se trouve dans la nécessité de fondre sur son adversaire en ayant, par feinte et préparation interposées, préparé le geste final.
Il n'y a donc pas ou peu de repos pour le sabreur (...) Adaptation et explosion, voilà ce qu'un sabreur doit toujours avoir en tête quand il monte en piste.[5]

Les assauts

Les trois armes se pratiquent suivant des conventions qui leurs sont propres. Les grandes différences sont : la surface valable, la manière de toucher l'adversaire, et la forme et le poids de l'arme. Aux trois armes il est strictement interdit de porter des coups avec la coquille ou d'utiliser le bras non armé à quelque fin que ce soit.

La piste

Piste d'escrime

Une piste d'escrime mesure 14 mètres de long sur 1,5 à 2 mètres de large. Elle est marquée par des lignes perpendiculaires en divers endroits (centre de la piste, ligne de mise en garde, et limite arrière, outre les 2 dernièrs mètres doivent être clairement identifiés). Si un tireur sort par l'un des bords latéraux de la piste, l'action est interrompue et les tireurs se remettent en garde en ayant néanmoins fait avancer d'un mètre l'adversaire du tireur qui est sorti; ce dernier devant donc reculer et se remettre à distance. Si un tireur sort des deux pieds par le bout arrière de la piste, il est considéré comme touché.

L'équipement du tireur

Article détaillé : Équipement d'escrime.

L'équipement des tireurs est composé :

  • pour la partie haute, d'un masque avec bavette protégeant le cou, d'une sous-veste (appelée sous-cuirasse), d'une veste, d'une cuirasse métallique sur la veste (au sabre et au fleuret) et d'un gant protégeant la main armée (métallique au sabre). Une protection en plastique sous la sous-veste peut aussi être utilisée;
  • pour la partie basse, d'un pantalon arrivant au genou (appelée culotte), de chaussettes hautes, de chaussures, et accessoirement de protège-tibias.

L'arbitrage

Les épreuves sont jugées à l'aide d'un appareil électrique enregistreur de touches qui permet d'afficher tous les points, grâce à un fil relié au bout de l'arme.

L'appareil électrique dispose de quatre lumières ; la lumière s'allume du côté du tireur qui touche. La lumière verte ou la lumière rouge (chaque tireur a sa couleur) indique qu'une touche valable a été portée. Les lumières blanches (une pour chaque tireur) indique qu'une touche a été porté mais sur une zone non-valable (exclusivement pour le fleuret).

Les escrimeurs sont eux-mêmes reliés au système par le fil tendu grâce aux enrouleurs. Pour juger la matérialité de la touche, seule l'indication de l'appareil de contrôle fait foi. En aucun cas l'arbitre ne peut déclarer un tireur touché sans que l'appareil ait régulièrement enregistré la touche, sauf dans les cas de sanctions (sortie arrière de la piste des deux pieds ou carton rouge pour une faute, (cf. Règlement technique FIE).

A noter qu'à l'époque où n'existaient pas les appareils électriques (pendant les années 1980 il y a eu des compétitions où l'on distinguait par exemple le "fleuret électrique" et le "fleuret mécanique"), l'arbitre était assisté de quatre assesseurs. Chaque tireur était suivi de deux assesseurs (un de part et d'autre de la piste), et ceux-ci observaient les actions de "leur" tireur à l'encontre de celui d'en face. À chaque "Halte" de l'arbitre, celui-ci demandait leur avis aux assesseurs (qui répondaient en confirmant ou infirmant une touche, ou s'abstenaient). Chacun d'eux avait 1 voix et l'arbitre en avait 1,5 ; l'avis conjoint des deux assesseurs prévalait donc sur celui de l'arbitre.

Il existe des règles très strictes pour les trois armes, en effet en cas de fautes graves ou de manque de respect ou même de violence de la part d'un des escrimeurs envers son adversaire ou de l'arbitre il existe trois cartons pour sanctionner le tireur :

  • jaune : avertissement (1 seul carton jaune),
  • rouge : 1 point à l'adversaire,
  • noir : expulsion de la compétition ou interdiction de faire de l'escrime pendant les 2 mois de la saison en cours.

Structure d'une compétition

Si à l'entrainement le brassage des catégories est monnaie courante, voire même encouragé, il n'en est pas de même en compétition, où les catégories d'âges sont très strictes. Le surclassement, c'est-à-dire la possibilité pour un tireur d'effectuer une compétition d'une catégorie d'âge directement supérieure à la sienne, voire, plus rarement, le double surclassement (2 catégories au-dessus) est autorisé. L'inverse est en revanche interdit, à l'exception des Vétérans qui peuvent continuer à participer aux compétitions Sénior, la raison principale étant bien souvent le faible nombre de compétiteurs dans cette catégorie.

La structure habituelle d’une compétition individuelle se compose en deux parties. La première partie est une phase de poules pouvant aller de 4 à 8 tireurs, selon le nombre d'inscrits. Un ou deux tours de poules de 5 ou 6 tireurs sont organisés, permettant d'obtenir un classement révélateur du niveau des escrimeurs en présence. dans le cas de deux tours de poules, le premier sert à composer des poules plus équilibrées pour le second tour, qui serviront quant à elles à composer le tableau éliminatoire. S'il n'y a qu'un seul tour de poule, celui-ci est directement utilisé pour composer le tableau. Dans ces poules, chaque tireur rencontre tour à tour chacun des autres tireurs de ce groupe, lors d'assaut en 5 touches (4 pour les benjamins[11-12 ans]), l'ensemble du match ne dépassant pas les 3 minutes(sauf pour le sabre, qui n'est jamais chronomètré).

La seconde partie est une compétition avec un tableau par élimination directe établi à partir du classement à l’issue des poules. Les assauts se déroulent en 15 touches (10 pour les minimes [13-14 ans] et 8 pour les benjamins), rythmés en trois tiers temps de trois minutes. Entre ces tiers-temps, une minute de repos est alloué au tireur, qui a la possibilité s'il le souhaite de s'entretenir avec son maître d'armes. Au sabre, le match est divisé en deux temps, séparés par le moment où l'un des tireurs marque la huitième touche. Alors qu’au sabre un assaut ne dépasse quasiment jamais les trois minutes, même en se terminant par un score de 15-14, c'est dire l'assaut où le nombre de touches, et par conséquent le temps de match, est le plus important, il arrive très fréquemment au fleuret et à l’épée que les assauts arrivent au terme des 9 minutes sans qu’aucun des deux tireurs ait atteint les 15 touches requises. Le vainqueur est celui qui se trouve en tête à la fin du temps réglementaire.

Au fleuret et à l'épée, durant les deux phases, si le temps réglementaire est écoulé alors que les deux adversaires sont à égalité de score, une minute de temps additionnel est donnée, en procédant à un tirage au sort. Cette minute se déroule à la "mort subite", c'est-à-dire que le premier tireur qui met une touche remporte l'assaut. Si aucune touche n'est donnée, le gagnant du tirage au sort remporte l'assaut.

Aux Jeux olympiques, la compétition ne comprend pas de tour de poule. Le tableau par élimination directe est basé sur le classement international.

Au pentathlon moderne la structure d’une compétition d’escrime est différente. En effet, chaque tireur rencontre tous les autres participants lors d’assaut en une seule touche gagnante.

Il existe, dans l'Armée de l'air française, une compétition spécifique par équipe en relais de 7 touches. Chaque équipe comprend un fleurettiste, un sabreur et un épéiste entrant en lice dans cet ordre. La première équipe atteignant 21 touches gagne la rencontre.

Assaut par équipe

Les assauts en équipe se déroulent le plus souvent sous la forme du "relais à l'italienne" (épreuve Olympique) : un assaut en 45 touches durant lequel les 3 tireurs de chaque équipe se remplacent à tour de rôle pour des phases de 5 touches/3 minutes. Soit un total de 9 rencontres (chacun des 3 tireurs d'une équipe rencontre chacun de l'autre équipe) de 5 touches : 45 touches.

Le retard est conservé par l'équipe en difficulté, c'est-à-dire si la première équipe perd 1-5 lors de la première rencontre, la phase suivante débutera à 1-5 pour atteindre 10 touches.

Seul le score final détermine le vainqueur, la première équipe à 45 touches ou celle qui a le plus de point à la fin du temps réglementaire remporte l'assaut. Le choix de l'ordre des tireurs est donc très important, le dernier pouvant avoir une quantité très importante de touches à rattraper.


Une autre forme de rencontre par équipe existe, bien qu'elle soit rarement pratiquée en compétition : la poule par équipe. Il s'agit d'une poule totalement analogue à une poule individuelle, à la différence près que les tireurs d'une même équipe ne se rencontrent pas entre eux. L'équipe totalisant le plus grand nombre de victoire est déclarée vainqueur.

La technique

Article détaillé : Glossaire de l'escrime.

La force pure en escrime n'est pas la première qualité. Mieux vaut réfléchir (vite) avant d'agir, l'à propos (savoir réagir de manière adaptée et au bon moment) étant la qualité principale d'un escrimeur. Comme tous les autres sports, l'escrime demande de la concentration, de l'agilité, de l'endurance, mais aussi de la technique. Sans entrer dans les détails cette rubrique en donne un petit aperçu.

La position de garde

La garde est la position la plus favorable que prend le tireur afin d'être prêt à la défensive, à l'offensive ou à la contre-offensive[6].

Comment ? L'escrimeur se tient le buste droit et de profil et les épaules effacées afin d'offrir le moins de surface valable possible à l'adversaire. L'arme doit être placée de manière à menacer l'adversaire tout en préservant une position permettant de se défendre (la pointe vers l'adversaire).

Pour le fleuret et l'épée, la position de garde traditionnelle est la sixte, pour le sabre la tierce.

La position de garde subit des modifications au cours du combat, suivant la tactique choisie[6].

Au fleuret et à l'épée, le bras non armé est placé en arrière et relevé afin de mieux se tenir de profil, et de raidir le buste en équilibrant le bras armé. Au sabre, il est placé derrière le dos afin que l'adversaire ne puisse l'atteindre et par mesure de sécurité.

Les pieds sont placés Perpendiculairement d'une distance de 1 fois et demie la longueur des pieds de l'escrimeur. Les jambes sont fléchies à 130 et 150 degrés afin de faciliter les déplacements, les esquives et les fentes; le centre de gravité est abaissé pour favoriser l'équilibre.

Les différentes positions de l’arme

Bien que l'orientation du corps reste sensiblement toujours la même en escrime, il existe différentes façons de positionner son arme. Telles les différentes gardes en boxe, les positions en escrime permettent de mettre en place diverses techniques offensives ou défensives. Par exemple au sabre, positionner son arme a gauche (en quarte par exemple), permettra de se défendre d'une attaque visant la partie gauche (ligne du dedans) du corps de l'escrimeur, mais aussi d'attaquer l'adversaire sur sa partie droite. Les "parties" du corps sont appelées "lignes" en escrime, les positions de main sont numérotées de 1 à 8. Ces positions sont associées à la ligne qu'elles protègent, pour chaque ligne, il y a une position en pronation (ongles sous la main) et une en supination (ongles au-dessus de la main) :

Les lignes en escrime
  • La ligne du dessus est protégée par :
    • la tierce, en pronation (position de garde traditionnelle au sabre)
    • la sixte, en supination (position de garde traditionnelle à l'épée et au fleuret)
  • La ligne du dedans est protégée par :
  • La ligne du dehors est protégée par :
  • La ligne du dessous est protégée par :

Les déplacements

Les principaux déplacements, appelés fondamentaux, sont :

  • La marche permet de s'approcher de l'adversaire pour l'attaquer. L'escrimeur se tient de profil, le pied avant et le talon du pied arrière sont perpendiculaires et sur une même ligne à une distance d'environ cinquante à soixante centimètres (environ deux pieds), le tout jambes fléchies pour une meilleure réactivité. Pour marcher, on avance d'abord le pied avant, puis on ramène le pied arrière à sa distance initiale dans le laps de temps entre le moment où la plante du pied avant et la pointe de ce même pied avant touchent le sol. Le mouvement peut à la lecture sembler saccadé et peu naturel mais avec l'habitude et l'entraînement, l'escrimeur parvient à une marche rapide, esthétique et agile.
  • La retraite permet de s'éloigner de l'adversaire pour éviter de se faire toucher. Il s'agit de la marche en sens inverse.
Le développement
  • La fente permet de "fondre" sur l'adversaire après avoir tout d'abord allongé son bras (l'allongement du bras suivi de la fente est appelé développement), puis relevé son pied avant et avancé celui-ci d'environ 90 centimètres en poussant le plus fortement possible de la jambe arrière. La vitesse et la puissance de ce mouvement en font une action très efficace. L'arme, si la touche est placée, prend une légère courbure que l'on appelle la flèche.

Tout le jeu consiste alors à surprendre son adversaire dans le rythme des déplacements et des attaques utilisés.
Ces déplacements servent aussi à faire des feintes, simples ou composées, pour tromper le tireur adverse. La feinte peut aussi être effectuée en faisant une fausse attaque qui a pour effet de déstabiliser l'adversaire, puis une autre quand il prend la parade de la première.

En complément de ces fondamentaux on ajoutera les déplacements suivants:

  • Le bond avant et le bond arrière qui s’effectuent en décollant promptement les deux pieds du sol tout en maintenant la position de garde.
  • La passe avant (interdite au sabre parce qu'elle fut trop souvent utilisée pendant les assauts en étant terminée par la flèche, faisant ressembler les déplacements des sabreurs à de la course de sprint plutôt qu'à de véritables déplacements d'escrime. Dans l'histoire de cette arme, l'interdiction de la passe avant coïncide presque avec l'électrification du sabre et de tous les autres changements consécutifs apportés au règlement) et la passe arrière qui s’effectuent en croisant les jambes.
  • la ballestra, qui généralement précède une fente, (et au sabre, une marche ou une double marche, procédé fréquemment utilisé par les sabreurs de l'ancienne URSS dans les années 1980) est une sorte de bond avant, sauf qu'au lieu de poser les deux pieds à terre en même temps, le pied avant va faire un "appel" (c’est-à-dire frapper fort du talon) afin de déstabiliser l'adversaire qui aura tendance à avoir une réaction de surprise.
  • Le redoublement de fente qui s’effectue à la fin d’une fente et qui consiste à ramener son pied arrière en position de garde et à se fendre à nouveau tout en maintenant la pointe menaçante en direction de l'adversaire.
  • La flèche (interdite au sabre), assurément le mouvement technique le plus esthétique et le plus redouté, a pour but de permettre au tireur d'atteindre la cible qu'il souhaite en créant une brutale rupture temporelle, par une très brusque accélération, et ce, à partir d'une distance de charge plus élevée que pour une fente. Elle s'exécute, en mobilisant d'abord la main pour diriger l'arme vers la cible, d'où, dans le jargon des maîtres d'armes, « la main d'abord ». En effet, une brutale mobilisation du train inférieur avant que la main ne se déplace, rend l'intention de l'attaquant plus facilement perceptible, l'expose à une contre-attaque sur le départ de l'action, et lui fait perdre du temps. Cette action légèrement anticipée de la main est, bien entendu directement coordonnée, dans une « unité du geste », à l'action propulsive de la jambe avant, elle-même combinée de manière simultanée avec un croisé de la jambe arrière le plus loin devant possible, pour, d'une part, compenser le fort déséquilibre avant créé par la bascule du buste (beaucoup plus prononcée que pour une fente), et, d'autre part, pour permettre à l'escrimeur de reprendre son équilibre en cas d'échec de l'attaque, afin de pouvoir parer une éventuelle riposte ou un contre-temps. Ce mouvement demande beaucoup de technique et de précision, à tel point que les plus jeunes pratiquants n’ont pas le droit de l’utiliser.

L’attaque

Article détaillé : Attaque (escrime).

C'est l'action offensive initiale qui s'effectue en allongeant le bras, la pointe menaçant la surface valable et coordonnée avec une progression des appuis vers l'avant (fente, flèche). Cette action donne la priorité aux armes conventionnelles (fleuret et sabre).

L'attaque peut être  : simple (effectuée en un seul temps) ou composée (précédée d'une ou plusieurs feintes).

Il existe 3 attaques simples:

  • Le coup droit, comme son nom l'indique, est une touche portée tout droit (en restant dans la même ligne).
  • Le coupé, consiste à changer sa lame de coté par rapport à la lame adverse, en la contournant par la pointe, avant de porter la touche.
  • Le dégagement, consiste à porter la touche après avoir changé sa lame de coté par rapport à la lame adverse en la contournant pas la coquille de l'adversaire.


Ces trois attaques simples peuvent avoir été précédées d'une ou plusieurs feintes ; on parle alors d'attaques composées : les plus utilisées sont le "une-deux" et le "doublé" (une feinte de dégagé ou de coupé suivi d'un dégagé (appelé "trompement" qui consiste à éviter la parade adverse), la feinte de coup droit-dégagé, la feinte de coupé-coupé... tout ceci en changeant de ligne horizontale et/ou verticale et/ou diagonale.

L'attaque, simple ou composée, peut être précédée de préparations d'attaque. On distingue :

  • Les attaques au fer : elles ont pour objet d'écarter le fer adverse sans forcément le maîtriser. On distingue : le battement, la pression, le froissement.
  • Les prises de fer : elles ont pour objet d'écarter le fer adverse en conservant la maîtrise jusqu'à la touche. On distingue : l'opposition, le liement, le croisé, l'enveloppement.

Le contact des fers, l'engagement, peut permettre au tireur avant l'attaque de juger son adversaire et notamment de prévoir ses coups. La sensation tactile correspondante (plus efficace que le regard) se nomme en escrime le sentiment du fer. Dans l'escrime moderne, l'engagement devient de plus en plus rare, mais le "sentiment du fer" conserve sa valeur lors des autres occasions de contacts des fers (parade, prise de fer...).

La parade

Il existe plusieurs moyens pour se défendre.

  • Le premier moyen de se défendre est la parade.

Les parades sont des actions défensives qui permettent de se protéger des attaques. Elles écartent la lame adverse de la cible. Les parades principales correspondent aux diverses positions de la main, et sont au nombre de huit : la prime, la seconde, la tierce, la quarte, la quinte, la sixte, la septime et l'octave.

On distingue les parades principales selon la position de l'avant-bras. En supination, ce sont les parades de sixte (position de la garde dans les armes de pointe), quarte, septime, octave. Dans toutes ces positions, le pommeau de l'arme est au-dessus de la main. En pronation, ce sont les parades de prime, seconde, tierce (position de la garde au sabre) et quinte. Dans ces positions, le pommeau est sous la main.

Les parades circulaires (par exemple le contre-de-sixte) consistent en un mouvement circulaire de la lame se terminant dans la position de départ (en sixte pour un contre-de-sixte, en quarte pour un contre-de-quarte, etc.). Ce mouvement circulaire permet d'intercepter la lame adverse et de la bloquer dans la position d'arrivée, pour ensuite conduire la riposte. À chaque parade correspond ainsi une parade circulaire. La plus usitée est le contre-de-sixte (au fleuret et à l'épée), action redoudable et particulièrement efficace si le tireur l'exécute avec la rapidité nécessaire.

  • La retraite permet d'éviter de se faire toucher en gardant l'adversaire à distance.
  • L'esquive est un mouvement qui écarte une partie de son corps afin de ne pas être touché.
  • La contre-attaque (le plus souvent en épée) permet de toucher avant l'adversaire sur son attaque sans écarter sa lame.

La riposte

Au fleuret ainsi qu'au sabre, la parade donne la priorité à l'attaque qui la suit et que l'on nomme riposte, action offensive destinée à toucher l'adversaire après la mise en échec de son attaque. Cette riposte peut également être parée. La contre riposte est alors l'action offensive qui suit la parade de la riposte, et ainsi de suite…

Si la parade n'est pas suivie d'une riposte, le tireur qui a paré peut subir une remise d'attaque (dangereuse car il est alors difficile d'exécuter plusieurs parades successivement). Il appartient à l'arbitre d'apprécier, suite à une parade, l'intervalle de temps pendant lequel la riposte peut être effectuée en conservant sa priorité. Ce laps de temps n'est pas défini strictement : on parle de "temps d'escrime" pour désigner la fraction de seconde nécessaire à un escrimeur pour exécuter une action simple, telle que l'allongement du bras par exemple. Ainsi, une riposte immédiate (dans le temps d'escrime) doit être jugée prioritaire sur la remise d'attaque.

A l'épée, il n'y a ni "priorité" ni "temps d'escrime", ou autres conventions de ce genre. La riposte est libre.

Aspects tactiques

L'aspect tactique en escrime est très important. Il est possible de comparer la stratégie adoptée par les tireurs à un jeu de Pierre-feuille-ciseaux, mais en bien plus complexe. "L'attaque simple" est défaite par la "parade-riposte", qui à son tour est battue par "l'attaque composée", qui peut être contrée par l'attaque sur la préparation, à son tour, celle-ci est défaite par l'attaque en "contre-temps", qui est vaincue par une "contre-attaque composée" et finalement cette dernière tellement complexe est défaite par "l'attaque simple". Cependant, à l'épée, toute touche rapporte un point au tireur (si les deux joueurs touchent simultanément, chacun gagne un point), alors qu'au sabre et au fleuret, des règles de priorités s'appliquent en cas de touches simultanées: l'attaque est l'emportera sur la contre-attaque, alors que si celle-ci échoue (si elle ne touche pas, qu'elle soit "trop courte" et n'atteigne pas l'adversaire ou qu'elle soit parée) ou si elle est mal effectuée (raccourcissement du bras armé, fente tardive, etc.), la priorité passe à l'autre tireur. Au fleuret, si il y a touches simultanées, mais que le tireur ayant la priorité touche dans une surface non-valable, aucun point n'est attribué, et les joueurs reprennent la touche là où elle s'était arrêtée.Évidemment, s'il n'y a qu'une seule touche, le point va sans ambigüité au joueur ayant touché son adersaire. Ce sont des considérations majeures que les joueurs prennent en compte afin d'élaborer une stratégie : vont-ils attaquer en premier à l'épée, et tenter une touche risquée, ou bien patienter jusqu'à ce que l'adversaire prenne le risque d'attaquer et faire échouer son attaque ? Au sabre et au fleuret, vont-ils prendre la priorité avant que l'adversaire n'ait le temps de réagir, ou plutôt la reprendre à l'adversaire et riposter ?

Traumatologie

La pédagogie ancienne et moderne

A partir des années 1970, l'escrime française adopte les cours collectifs qui consistent pour le maître d'armes à enseigner en face d'un groupe, permettant ainsi une pédagogie de masse adaptée au monde moderne. La pédagogie de l'escrime sportive supprime ainsi les leçons particulières de Maître à élève en début et en fin de cours, entrecoupés d'assauts. (cette méthode a notamment été théorisée par le Maître d'armes René Geuna).

On généralise aussi de plus en plus les poignées dites "orthopédiques" au détriment des poignées droites plus difficiles à maîtriser. Cependant, la poignée droite reste la norme dans la plupart des clubs. Cette réforme a ainsi conduit à une uniformisation de l'enseignement, provoquant une perte de singularité de l'escrime française.

Cette réforme, dans le cadre de la compétition mondiale à outrance, était cependant inévitable pour lutter contre les nouvelles écoles soviétiques et chinoises, basées sur le réflexe athlétique au détriment de la technique.[réf. souhaitée]

Les escrimes différentes

L’escrime handisport

Article détaillé : Escrime handisport.

Aujourd'hui l'escrime handisport est une escrime à part entière qui s'adapte bien à sa pratique en fauteuil roulant. Les échanges sont très rapides et les réglements sont proches de l'escrime traditionnelle. La technique fondamentale reste la même, mais des règles particulières sont appliquées.

De plus en plus d'entraînements communs handicapés/valides sont organisés. De plus en plus de compétitions ont lieu en commun (sur un même site) permettant ainsi d'intégrer de façon plus concrête les sportifs handicapés à la communauté des escrimeurs.

Il existe des compétitions handisports au niveau national et international.

Certaines salles proposent aussi de l'escrime pour les malvoyants, qui tirent debout et se repèrent grâce au contact entre les lames.

L’escrime classique

Article détaillé : Escrime classique.

Dans le monde anglosaxon, il existe un mouvement qui affirme que l’avenir doit être guidé par le passé. Les escrimeurs “classiques” soutiennent que l’escrime, avant les innovations techniques et pédagogiques modernes et avant l’introduction des appareils électriques, était plus correcte et plus humaine. L’escrime sportive, disent-ils, a perdu la réalité du duel alors que les règles de l’escrime en sont tirées. C’est la raison pour laquelle ils ont rejeté la FIE, et ont fondé leurs propres nouvelles organisations.

Il est très important de comprendre que l’escrime classique n’est pas l'escrime artistique. Même si sa pratique est soumise à des règles et à une discipline très strictes, c’est un vrai agon. L’influence de ce mouvement sur l’escrime est encore totalement mineure en France.

L’escrime de spectacle

Article détaillé : escrime artistique.

Loin de la notion d'opposition propre à l'escrime sportive, l'escrime artistique mise sur le partenariat. Ensemble, les partenaires construisent une passe d'armes esthétique simulant un combat à la rapière, l'épée médiévale, fleuret, épée de cour, ... L'escrime artistique est une activité proche de la cascade et de l'art (comédie, expression corporelle, théâtre, cinéma...).

L'escrime artistique est une simulation de combat et contrairement à l'escrime sportive, la touche est évitée. La passe d'arme doit faire illusion et doit être crédible. C'est pourquoi les techniques, qui diffèrent selon les armes choisies, s'inspirent d'anciens traités d'escrime, mais sont retravaillées à la fois pour des motifs de sécurité et de lisibilité par le public.

L'escrime est un sport ou un art ambidextre, il faut pouvoir utiliser aussi bien sa main droite que sa main gauche.

Arts martiaux historiques européens

Les Arts Martiaux Historiques Européens (AMHE) correspondent à une démarche entreprise depuis les années 1990 tendant à redécouvrir les techniques de combat utilisées dans l'histoire européenne. La méthode d'étude se base à la fois sur des sources historiques (traité d'époque et autres documents) ainsi que sur une reconstitution sécurisée armes à la main. Les AHME limitent leur champs d'étude d'un point de vue des techniques (armes blanches, éventuellement mains nues), périodes (des origines à 1914), et géographie (Europe) visées. L'expression "Arts Martiaux Historiques Européens" est en général préférée à celle d'escrime ancienne du fait d'une confusion ayant existé avec l'escrime artistique, qui elle est destinée au spectacle. On parle aussi parfois d'escrime historique.

L’escrime dans le monde

L’organisation de l’escrime aujourd’hui

FIE

La Fédération internationale d'escrime ou FIE est l'organisation qui régit mondialement le sport de l'escrime. Domiciliée à Lausanne, elle compte 123 fédérations membres. Elle organise principalement les Jeux olympiques et les championnats du monde. Elle crée les circuits de Coupe du monde. C'était en 2007, la seule fédération sportive internationale dirigée par un Français, René Roch. Le 6 décembre 2008, le Russe Alicher Ousmanov est élu président de la FIE en battant le président sortant.

Les fédérations nationales

Article détaillé : escrime en France.

La Fédération française d'escrime (FFE) représente la France dans l'escrime de haut niveau. La FFE repose sur plusieurs éléments :

  • 740 Clubs d'escrime français.
  • Les comités départementaux chargés de créer, d'organiser et d'animer l'activité dans son secteur géographique.
  • Les ligues régionales organisent les épreuves officielles qualificatives pour les différents championnats nationaux de toutes catégories d'âge, entraînent et perfectionnent les espoirs régionaux, forment les cadres et les arbitres.

Les clubs, la salle d'armes

Principales compétitions

Les Jeux olympiques

Article détaillé : Escrime aux Jeux olympiques.
Tableau des dix premiers classés pour l'Escrime[7]
Rang Pays Gold medal olympic.svg Silver medal olympic.svg Bronze medal olympic.svg Total
1 Italie Italie 45 38 31 114
2 France France 41 40 34 115
3 Hongrie Hongrie 34 22 26 82
4 URSS Union soviétique 18 15 16 49
5 Russie Russie 9 2 5 16
6 Allemagne de l'Est RDA 7 8 1 16
7 Allemagne Allemagne 6 7 10 23
8 Flag of Cuba.svg Cuba 5 5 6 16
9 Pologne Pologne 4 9 9 22
10 Roumanie Roumanie 3 4 7 14

Les compétitions continentales

Les compétitions nationales

Le système de classement

Les grands champions

L'histoire de l'escrime est animée par de grands champions qui ont marqué leur époque soit par leur excellence technique, soit par l'ampleur de leur palmarès. En voici quelques uns :

  • Lucien Gaudin (1886-1934): surnommé le "hors classe", tant il domine son temps par sa connaissance de l’escrime et son élégance. Sa carrière sportive dure de 1904 à 1928. Alors qu’il est le grand favori des épreuves de fleuret et d'épée il manque tous les Jeux olympiques jusqu’à ceux de 1924. En 1928, à l'âge de quarante deux ans, il remporte enfin un titre individuel s’adjugeant l’épée et le fleuret. Il remporte en tout quatre médailles d’or et deux médailles d’argent aux Jeux olympiques et deux titres de champions du monde.
  • Aladar Gerevich (1910-1991) est un sabreur hongrois, un des plus grands de l'histoire. Il participe et remporte une médaille d'or lors de six Jeux olympiques différents. Il est le seul athlète à avoir réussi cet exploit avec la kayakiste allemande Birgit Fischer. Au total il remporte dix médailles olympiques dont sept d'or et onze médailles d'or aux championnats du monde entre 1932 et 1957.
  • Christian d'Oriola (1928-2007) est un fleuretiste français surnommé d'Artagnan par les Anglais dès 1948. Sa carrière s'étend de 1947 (date à laquelle il devient le plus jeune escrimeur à remporter un titre mondial) à 1970. Même s'il est un farouche opposant à l'introduction du fleuret électrique en escrime en 1954, cela ne l'empêche pas de remporter le titre olympique en 1956. Au total il remporte six médailles aux Jeux olympiques, dont quatre d'or, et neuf médailles dont huit d'or aux championnats du monde. D'Oriola reste dans le monde de l'escrime un exemple pour son élégance sur la piste et son esprit chevaleresque.
  • Alexandre Romankov (1953- ) détient de record de victoires aux championnats du monde d'escrime avec cinq titres individuels. Il est considéré dans le monde de l'escrime comme un des plus grands fleurettistes de l'histoire. Le seul titre qui lui a toujours échappé est la médaille d'or dans l'épreuve de fleuret individuel aux Jeux olympiques.
  • Pal Szekeres est un fleurettiste hongrois, il est le seul escrimeur à avoir été médaillé aux Jeux olympiques et aux Jeux Paralympiques. Médaille de bronze aux Jeux olympiques de 1988 à Séoul, il est victime trois ans plus tard d'un grave accident de voiture. En 1992, il gagne la médaille d'or aux Jeux Paralympiques de Barcelone.
  • Georges de la Falaise (1866-1910) est un escrimeur français qui présente la caractéristique d'avoir été médaillé olympique dans deux armes différentes (médaille d'or au sabre individuel en 1900, médailles d'or à l'épée individuelle et en équipe en 1906) .

Économie de l'escrime

Équipementiers

Les équipementiers de l'escrime sont dans la quasi-totalité des cas spécialisés dans ce domaine très pointu. La typicité et la technicité des équipements sont la raison de cette spécialisation.

Les équipementiers généralistes comme Adidas, Nike, le Coq sportif interviennent aussi dans l'escrime. Leur action se limite à la fabrication de chaussures spécialement étudiée à la pratique de ce sport.

Les plus grands équipementiers de l'escrime proviennent des grandes nations de ce sport (grandes par leur histoire ou par leur potentiel économique) : l'Allemagne (Allstar/Uhlmann), la France (Prieur), le Royaume-Uni (Léon Paul), mais aussi l'Italie, la Hongrie et les États-Unis.

La distribution se fait par deux biais, la vente en direct par des magasins spécialisés ou des stands lors des compétitions et la vente sur Internet. Les grandes chaines de distribution d'articles de sport ne proposent que très rarement des articles d'escrime.

Escrime et médias

Notes et références

  1. Règlementation Matériel FIE de décembre 2007 : http://www.fie.ch/download/rules/fr/RMATER.pdf
  2. Règlement du matériel FIE http://www.fie.ch/download/rules/fr/RMATER.pdf
  3. In Cours d'escrime de Martine Fauré, éditions de Vecchi (1998) : préface au fleuret par Philippe Omnès.
  4. In Cours d'escrime de Martine Fauré, éditions de Vecchi (1998) : préface à l'épée par Eric Srecki.
  5. In Cours d'escrime, de Martine Fauré, éditions de Vecchi (1998) : préface au sabre de Jean-François Lamour.
  6. a  et b Manuel de l'éducateur, édition 2003, Maître Daniel Revenu, p54
  7. après les Jeux olympiques de 2008 à Pékin


Sources

  • Fédération internationale d'escrime - Règlement pour les épreuves.
  • Règlement d’escrime dit "de Joinville", Imprimerie Nationale, 1908
  • Daniel Revenu et Raymond Thomas - l'escrime - Coll Que sais-je? - PUF - Paris 1992 (ISBN 2.13.044510.1)
  • Martine Faure - Cours d'escrime - Éditions de Vecchi - Paris 1997 - (ISBN 2-7328-2679-0)
  • Gérard Six - Escrime, l'invention du sport - Les quatre chemins - Paris 2007 - (ISBN 978-2-84784-167-1)
  • Les Cahiers de l'Escrimeur, Le Fleuret Maître Thirioux, École Interarmées des Sports

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